Een blik op een 3dsMax naar Fusion Post Workflow

In de zelfstudie van vandaag gaat K.Shane nader in op hoe elementen in 3DsMax in zowel Fusion als Photoshop voor nabewerking kunnen worden opgenomen, om zo snel en efficiënt mogelijk het beste resultaat te bereiken. Laten we kijken!

Mensen vragen me altijd naar de workflow in mijn laatste zelfstudie, dus ik besloot een bericht samen te stellen waarin een aantal van mijn technieken gedetailleerder worden uitgelegd. Ik begin met een paar scènetips, gevolgd door een algemene test-rendering-workflow en render-output-setup, voordat ik in de compositing zelf ga! Ik zal niet in deze tutorial over het modelleren, texturen of belichten praten, omdat het puur een focus op post-productie is.


Tips voor scene-instellingen

Tip 1

In de Vray tab in de renderinstellingen, heb ik dezelfde cloud / sky-afbeelding toegepast op de omgeving negeren, reflectie opheffen en breking negeren kanalen om ervoor te zorgen dat we wolken kunnen zien weerspiegeld in de ramen van het gebouw. De multiplier waarden zijn verhoogd van 1,0 naar 3,0 om de sterkte van de reflecties in onze scène te verhogen, wat het effect heeft het glas helderder te maken en het levendiger te maken.

Tip 2

In dit shot heb ik ook een aantal low-poly gebouwen gemaakt en deze achter de camera geplaatst zodat ze ook in de ramen zouden worden weerspiegeld.

Tip 3

Ten slotte gebruikt het glasmateriaal zelf een bitmap in de buil kanaal dat een meer realistische weergave van de hele scène oplevert.


Render de Setup-workflow

Stap 1

Hier zijn de renderinginstellingen van zeer lage kwaliteit die ik in deze opname heb gebruikt bij het aanpassen van de materiaalinstellingen. Zorg ervoor dat Glanzende effecten is uitgeschakeld omdat hierdoor de weergavetijd aanzienlijk wordt verlengd.

Stap 2

Hier zijn de IndirectIllumination instellingen.

Stap 3

Voor het postproductieproces hebben we ook een Kleur mat afbeelding, zodat we gemakkelijk gelokaliseerde kleurcorrecties kunnen maken in zowel Fusion als Photoshop. Hier is een voorbeeld van het type afbeelding dat we zoeken:

Stap 4

Om deze afbeelding te maken, gebruiken we twee ingebouwde passen in Vray: Vray_MtlID en Vray_ObjID, Om echter correct te werken, moeten we zowel materiële als object-ID's in onze scène instellen. Om dit te helpen, is er een geweldig scriptpakket genaamd Track Script met onder andere dingen, EffectsChannelSet.mse. Het script is gratis, erg gaaf en ik raad je aan het te installeren! Meer informatie: http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts/

Zoals hieronder wordt getoond, kan dit script u helpen om snel object-ID's en materiaal-ID's toe te wijzen aan de objecten in uw scène. Als bonus kun je dan ook automatisch alle objecten met dezelfde ID's selecteren - erg handig!

Stap 5

Met onze objectIDs en materialIDs-instellingen kunnen we nu gaan en de uiteindelijke render-outputs instellen. Raak F10 om het Geef instellingen weer dialoogvenster, ga naar de Elementen renderen tab en klik Toevoegen. Er verschijnt een dialoogvenster met alle beschikbare passen in de renderer.

Stap 6

Voordat we de vereiste elementen kiezen, moeten we een beetje meer begrijpen over hoe ze werken! Toen we de geven knop, wordt het beeld dat we eruit halen normaal gesproken de BeautyPass. Deze BeautyPass kan opnieuw worden gemaakt met de andere render-uitgangen, maar alleen als ze correct worden gecombineerd! Ik heb een aantal van de onderstaande formules toegevoegd om u een idee te geven van hoe sommige passen opnieuw kunnen worden gemaakt door andere te combineren:

Stap 7

Als we deze formules in gedachten houden, kunnen we het geheel opnieuw creëren BeautyPass door de volgende formule te gebruiken:

En hieruit kunnen we nu precies zien welke renderoutput we moeten selecteren!

Stap 8

Naast degene die hierboven zijn berekend, hebben we ook de eerder genoemde MaterialID- en ObjectID-passen nodig, evenals een ZDepth doorgeven om indien nodig nog meer lensonscherpte toe te voegen, en a Achtergrond voorbij lopen. Selecteer al deze in het dialoogvenster en druk op OK.

Stap 9

Als u nu rendert, ziet u alle geselecteerde uitgangen in de bufferlijst van de viewer, zoals hieronder weergegeven.

Stap 10

Op dit punt, zodra mijn renderlagen zijn ingesteld en mijn materialen zijn zoals ik ze wil, ga ik naar mijn uiteindelijke renderinstellingen:

Stap 11

En hier zijn ook de GI en DMC Sampler-instellingen:

Stap 12

Ga naar de VrayFrameBuffer sectie in de Geef instellingen weer en inschakelen Render naar vray-raw image-bestand, en kies een plaats om de resulterende te bewaren .vrimg bestand naar schijf.

Stap 13

Nadat u het bestandspad hebt gekozen, kunt u naar binnen gaan en het bestandstype handmatig bewerken .vrimg naar .EXR. De reden hiervoor is dat Fusion niet kan lezen .vrimg bestanden helemaal, terwijl het uitstekend is .EXR ondersteuning, en gelukkig voor ons zijn de bestandsindelingen zeer vergelijkbaar!

Stap 14

Na weergave worden al onze outputs in één bestand opgeslagen. Dit is wat die individuele kanalen eruit zien:


Compositeren in Fusion

De workflow

Hier is een kort overzicht van hoe we de afzonderlijke elementen weer samenvoegen in Fusion.

Stap 1

Open Fusion en sleep het .exr-bestand naar het programma. Klik met de rechtermuisknop op het knooppunt en kies Forceer bronpanelafbeeldingen zodat je de miniaturen kunt zien NodeFlow.

Stap 2

Fusion maakt het gemakkelijk om precies te selecteren op welk renderelement u wilt werken. Het enige wat je hoeft te doen is naar de Formaat paneel, vouw de kanalen sectie en kies vervolgens de elementen die u in de RGB van dat knooppunt wilt laten verschijnen. Hier is bijvoorbeeld de DiffuseFilter (of Diffuus) geef instellingen door. Nadat u de RGB-kanalen hebt ingesteld, kunt u op F2 drukken en het knooppunt een andere naam geven Diffuse_Pass zodat je gemakkelijk kunt volgen.

Stap 3

Met de Diffuse pas op zijn plaats, moeten we nu de andere passen maken. Kopieer en plak het knooppunt, keer terug naar de Formaat tab en stel de RGB-kanalen opnieuw in op de volgende renderpas. Ga door met dit proces totdat alle passes in verschillende knooppunten zijn weergegeven.

Stap 4

Klik en sleep een Bol / Channelboolean knoop in de stroom. Hier zullen we onze passen combineren om de schoonheidspas opnieuw te creëren.

Stap 5

In Fusion bevat een knooppunt meestal een voorgrond invoer (de Groen driehoekje), een achtergrondinvoer (de geel driehoekje) en een uitvoerresultaat (de rood rechthoek pictogram). We zullen onze passes verbinden met deze delen van het knooppunt.

Stap 6

Klik en sleep het Raw_LT knooppunt uitvoer naar de voorgrond input van onze ChannelBoolean knooppunt en de uitvoer van de Diffuus ga over in de achtergrond invoer. Na het koppelen, sleep de ChannelBoolean knoop op de viewport om het effect te zien. Nu veranderen is het Operatie naar Vermenigvuldigen. Zoals ik al eerder zei, vermenigvuldigen we nu het Diffuus langs de Raw_lighting voorbij lopen.

Stap 7

We gaan nu precies hetzelfde doen, maar deze keer vermenigvuldigen we de Diffuus langs de Raw_GI voorbij lopen. Kopieer de ChannelBoolean knooppunt en klik vervolgens met de rechtermuisknop en selecteer Plak de instantie.

Stap 8

Stel het precies zo in als eerst, maar vervang dit nu door Raw_GI in plaats van Raw_LT. (Opmerking: de groene pijl tussen de twee ChannelBoolean knooppunten betekent gewoon dat de ene een instantie van de andere is - het is geen beeldverbinding!)

Stap 9

Dus nu dat we de twee hebben ChannelBooleans correct ingesteld, moeten we de resultaten samenvoegen. Dus sleep a MRG knoop in de stroom.

Stap 10

Verbind de bovenkant ChannelBoolean knoop het 's samenvoegen groene invoer en de onderkant ChannelBoolean naar de gele invoer. De wijziging van de Van toepassing zijn modus naar normaal en de operator naar Over, voordat u de Alpha Gain tot 0. We hebben nu GI + Lighting, vermenigvuldigd met de diffuse texture-pass!

Stap 11

Nu we deze configuratie hebben, kunnen we elke individuele pas invoeren en aanpassen. U zou bijvoorbeeld een kunnen slepen CC knoop onder de Raw_LT knoop en maak aanpassingen; het veranderen van de Gamma of zelfs het veranderen van de kleur van de lichten!

Stap 12

Als u de kolommen een beetje donkerder wilt maken, kunt u een slepen CC knoop onder de Diffuus doorgeven, kies de ID van de kolom (dezelfde die u in 3DsMax instelt) en verlaag vervolgens de Gamma. Dit gebruiken ObjectID / MaterialIDmethode is het uiterst eenvoudig om lokale kleuraanpassingen te maken.

Stap 13

Sleep een andere MRG knooppunt in de stroom en stel het als volgt in: ApplyMode = Normaal, Operator = Over, AlphaGain = 0. U kunt dan de Reflectie overgaan op het bovenstaande resultaat, met behulp van een CC knoop ertussen om de reflecties een beetje meer blauw en een beetje donkerder te maken:

Stap 14

Herhaal het bovenstaande proces voor de straalbreking voorbij lopen. Hier heb ik echter een toegevoegd SoftGlow knooppunt om de verlichting een beetje zachter en helderder te maken. Het resultaat is best gaaf en je kunt het in realtime aanpassen!

Stap 15

Hier ben ik verder gegaan en toegevoegd in de Specular slagen met behulp van dezelfde techniek - Merk op dat de samensmelten knooppunten zijn allemaal exemplaren van exemplaren.

Stap 16

Ik heb ook een toegevoegd CC knoop aan het einde van de boom om het hele beeld aan te passen, waardoor het meer contrast krijgt.

Stap 17

Sleep tot slot een SV knooppunt, sla de uitvoer op als a tga bestand met alfakanalen zodat we onze postproductie in Photoshop kunnen voortzetten.

Stap 18

Dit is het eindresultaat van ons werk in Fusion:


Afwerking in Photoshop

Stap 1

Start Photoshop. Breng de originele foto achter het gebouw binnen:

Stap 2

Hier heb ik een boom aan de voorkant van het gebouw toegevoegd:

Stap 3

Om de basis van de boom te verdoezelen, maakte ik een selectie uit de originele foto en voegde hem weer toe aan de bovenkant:

Stap 4

Activeer de helling gereedschap, een lichtblauwe tint instellen en een blauw verloop van links naar rechts over de afbeelding slepen:

Stap 5

Wijzig de overdrachtsmodus van de laag in Vermenigvuldigen en zet het is ondoorzichtigheid tot ongeveer 30% om het hele beeld een beetje donkerder en kouder te maken.

Stap 6

Met behulp van verschillende afzonderlijke lagen tekende ik strepen van licht uit verschillende punten van de auto, voordat ik gloedeffecten, vervagingen en kleurcorrecties toevoeg indien nodig:

Eindresultaat