Een van de krachtigste toevoegingen aan ZBrush in het recente geheugen, FiberMesh bouwt voort op een groeiende lijst van verbazingwekkende functies, en voegt de mogelijkheid toe om realistische haar-, bont- en andere glasvezelnetwerken direct binnen ZBrush te creëren met een ongekende hoeveelheid controle. Dat niveau van controle komt echter op een prijs, en je zult geconfronteerd worden met talloze instellingen, schuifregelaars en bochten wanneer je het voor de eerste keer opstart. Dus waar begin je en hoe weet je welke instellingen moeten worden gemanipuleerd om de gewenste resultaten te bereiken??
In deze tutorial zal Nacho Riesco je FiberMesh voorstellen en je een gedetailleerde uitleg geven van elke afzonderlijke instelling. U leert waar alles is, wat het doet en hoe u het het beste kunt gebruiken om aan uw behoeften te voldoen.
Je zult dan je kennis gebruiken om te gebruiken met een deeltjesvoorbeeld, terwijl je een vacht van bont creëert voor een geweldig, grappig harig karakter en hem teruggeeft in Keyshot. Tegen het einde van deze les hebt u een goed fundamenteel begrip van de mogelijkheden van FiberMesh gekregen en kunt u er zelfstandig mee aan de slag.
De volgende items zijn gebruikt tijdens het maken van deze zelfstudie.
Om de algehele vorm te blokkeren, zijn ZSpheres erg handig om volledige mazen te genereren, dus hier kun je zien hoe ze worden gedistribueerd om het basismateriaal van ons personage te maken.
Als je er eenmaal blij mee bent, ga je naar Tool> Adaptieve huid, en klik op de Maak Adaptieve Huid om de Polymesh 3D te genereren.
Nu wordt het nieuwe net op het plankje weergegeven als Skin_ZSphere, op dit punt kunnen we de tool hernoemen door naar Gereedschap> Subtool> Hernoemen.
De ... gebruiken verhuizing Penseel, we zullen wat aanpassingen aan de anatomie aanbrengen, waardoor de verhoudingen van de nek en buik toenemen.
Nu zullen we de topologie wijzigen met de ZRemesher-functie, dus ga naar Hulpmiddelen> Geometrie> ZRemesher, en met de standaardinstellingen zoals ze zijn, druk op de ZRemesher knop.
En dit is wat we zullen krijgen. De rechterkant van de afbeelding laat zien hoe de polygonen zijn gereorganiseerd.
Ga naar om de mesh te polijsten Gereedschap> Vervorming> Pools, en breng een beetje polijsten aan. Maar pas op dat je het niet te scherp doet.
Om te beginnen met het beeldhouwen van het gezicht van het personage. Verf eerst een masker op het gezicht, en keer het dan om Controleren-links klikken op de Canvas. Volgende met behulp van de snelkoppeling Controle-W, we zullen een nieuwe Polygroup maken op basis van het gemaskeerde gebied.
Gebruik de snelkoppeling om de Polygroup voor het gezicht te isoleren Ctrl-Shift en Links klikken op dat veelhoekgebied.
Ga nu naar Gereedschap> Geometrie> Verdelen (of gebruik de snelkoppeling Controle-D), om de Polygroep onder te verdelen en een gladder oppervlak te creëren waarop het gezicht kan worden geboetseerd. Door dit te doen houden we de rest van het lichaam-gaas op een lagere resolutie, die gemakkelijker te hanteren en te spelen is, en zal helpen de totale veelhoeken te verminderen bij het toevoegen van FiberMesh.
Vervolgens, om de oogholtes te vormen, zullen we een masker schilderen met behulp van de Maskeer cirkel keuze. Als u de cirkel evenredig wilt maken, controleert u of de Plein knop is actief en om de cirkel vanuit het midden naar buiten te tekenen, activeert u de Centrum knop.
Controleer ook of de Symmetrie op de X as is actief (Transformeer> Activeer symmetrie> X), om beide zijden van het masker tegelijkertijd te tekenen.
Zodra de cirkelmaskers zijn geverfd, keer je ze om Controleren-links klikken op het canvas. Ga nu naar Gereedschap> Vervorming> Grootte, maak de markering ongedaan X en Y assen en actief Z, Breng dan een negatief vervorming om de holtes te maken.
Nu met behulp van de Glad Penseel door de knop ingedrukt te houden Verschuiving toets op het model, maak het gebied een beetje glad.
Om te beginnen met het beeldhouwen van de oogbol, selecteert u de Sphere 3D mesh. Na het converteren naar een PolyMesh 3D, aanzetten verhuizing modus (w), en terwijl u de toets ingedrukt houdt Controle toets, trek een topologisch masker uit rond een van de polen, om de iris te isoleren.
Keer vervolgens het masker om Controleren-links klikken op het canvas en ga naar Gereedschap> Vervorming> Grootte, en een vervorming toepassen op allemaal de assen, zoals weergegeven.
Ga als je klaar bent naar Gereedschap> Geometrie> Verdelen, en voeg meer onderverdelingsniveaus toe aan de geometrie om het oppervlak vloeiender te maken.
Dupliceer de tool door op te drukken Duplicaat knop op de SubTool Menu. Ga dan naar de Vervorming Menu en spiegel de tool op de X as, door te klikken op de Spiegel knop met de X as actief.
Om het hoornvlies toe te voegen, dat we transparant maken over het uiteindelijke resultaat om de oogreflectie te bereiken. Voeg een andere toe Sphere 3D, Schaal het en plaats het de vorige bol (het oog) bedekkend zoals getoond.
Trek voor de mond een masker over de bovenlip, door vast te houden Controle en schilderen op het oppervlak. Kies vervolgens de verhuizing Borstel en trek de onderste lip omhoog zoals afgebeeld. Nu met behulp van de Klei opbouw Borstel, beeldhouwen de lippen en kin.
Met de verhuizing Borstel opnieuw, vorm de wenkbrauwen en wangen rond de ogen. Duw ook de frons naar voren.
Vervolgens door de Knijpen Penseel, verscherf de wenkbrauwlijnen. Met de Dam Standaard Penseel en Zadd actief, beeldhouw de vormen van de kin. En met Zsub actief, merk de lipdepressie op.
Om de gezichtsuitdrukking te maken, kunnen we lagen gebruiken om het beter af te stemmen op wat we leuk vinden. Dus ga naar Gereedschap> Lagen, en maak een nieuwe laag door op de te klikken + (Plus) knop. En dan het gebruik van de verhuizing Penseel, met symmetrie invalide, beeldhouw de gewenste grimas.
Als we hem eenmaal een persoonlijkheid hebben gegeven, zal de volgende stap zijn om de pose te ontspannen, om hem leven te geven.
Maskers gebruiken (ik gebruik liever de MaskLasso keuze). Maskeer het te poseren gebied en keer het masker vervolgens om, zodat u het kunt verplaatsen of draaien met behulp van de verhuizing of Draaien hulpmiddelen. Eerst zullen we beginnen met alleen de armen te poseren. Draaien modus werkt beter voor poseren dan verhuizing modus, dus gebruik deze als laatste om alleen de laatste aanpassingen te maken. Een belangrijk ding om te onthouden over poseren, is hoe je de Actielijn, probeer dus het draaipunt goed in te stellen om een goede rek van polygonen te krijgen.
Als u het hoofd wilt opleggen, moet u de Transponeer Master Plugin om het lichaamsvet, de ogen en de hoornvliezen tegelijkertijd te vormen. Dus, moet Zplugin> Transpose Master, en druk op de TPoseMesh knop. Hierdoor wordt een uniek net gegenereerd dat bestaat uit alle zichtbare subtools, op het laagste niveau voor de onderverdeling van de geometrie. Zodra dit is gebeurd, stelt u het hoofd en wanneer u klaar bent, raakt u de TPose> SubT om terug te gaan naar de organisatie van de oorspronkelijke subtool.
Nu is hij klaar om naar het FiberMesh-onderdeel te gaan.
FiberMesh wordt toegepast op gemaskerde gebieden. Dus, zoals we maakten in Stap 1 van de Beeldhouwen van het gezicht sectie, selecteer het gezicht met behulp van de snelkoppeling Ctrl-Shift op dat gebied. Dan Controle-links klikken op de Canvas om alles te maskeren. volgende, Omkeren het masker zoals in de vorige stappen werd getoond. Nu hebben we het hele lichaam gemaskeerd.
Ga dan naar Tool> Fibermesh> Voorbeeld om de vezels te visualiseren. Nu ... laten we aan de slag gaan en met hen spelen!
Om de vezels in volledige arcering te visualiseren, drukt u op BPR knop. Hierdoor wordt uw FiberMesh met echte geometrie- en schaduwinformatie weergegeven. Maar voordat we ze accepteren, werken we in een visualisatiemodus. Daarin kunnen we alle parameters instellen om de vezels hun vorm, lengte, enz. Te geven, voordat ze overgaan tot het omzetten in sculpteerbare geometrie.
Met de Voorbeeld knop actief, alle instellingen worden weergegeven onder de modifiers menu.
Voordat we verder gaan, laten we de standaardkleuren wijzigen om de visualisatie te verbeteren. Later zullen we leren hoe we kleuren en texturen kunnen instellen, maar ga nu gewoon naar de kleurkiezers en klik erop om de kleur van punt en basis te veranderen in een lichtere kleur.
Laten we beginnen met het bekijken van alle instellingen die we kunnen vinden. De eerste is de Max-vezels slider. Hiermee kunnen we het aantal vezels bestrijken dat op het oppervlak wordt verspreid (het wordt gemeten in eenheden van duizend.) U kunt het effect zien met drie verschillende instellingen, 5 (5 duizend), 50 en 300.
Naast de meeste schuifknoppen zien we kleinere. Deze mini-schuifregelaars worden gebruikt om variatie aan het hoofdeffect toe te voegen. Het werkt als een factor om meer willekeurige resultaten te bereiken.
Vervolgens zijn er twee schuifregelaars: Door masker en Per gebied. We kunnen vezels verdelen op basis van de intensiteit van het masker door de Door masker slider. Dit werkt wanneer we maskerranden hebben vervaagd en we willen dat de vezels meer dichtheid hebben op de donkere maskergebieden dan op de lichtere. Met de Per gebied schuifregelaar, kunnen we vezels toepassen op basis van de vorm van de polygoon, grotere polygonen produceren grotere en langere vezels dan de kleinere.
De ingang doen vinden schuifregelaar bepaalt hoe diep, met betrekking tot het oppervlak, de vezels worden geplaatst. De oppervlaktewaarde is standaard 0, negatieve waarden houden de vezels weg van het oppervlak en positieve waarden zullen de vezels in het oppervlak opnemen.
De Lengte schuifregelaar regelt de lengte van de vezels.
Voor extra controle hebben sommige parameters een curveoptie, waardoor we meer vrijheid hebben om extra resultaten te behalen. Deze worden genoemd als "Profiel" of "Radius". Klik op de curve om extra punten aan een curve toe te voegen. Om punten te verwijderen, pak het punt en sleep het naar de buitenkant van de Kromme venster. Om het effect van een punt te regelen, verhoogt of verlaagt u de oranje cirkel eromheen.
De Lengte profiel Curve, bepaalt hoe de segmenten zich over de lengte van de vezel bevinden. Later zullen we zien hoe we meer segmenten aan onze vezels kunnen toevoegen, maar standaard creëert ZBrush drie vezelsegmenten. In de onderstaande afbeelding kunt u zien dat door de vorm van de curve aan te passen segmenten aan het einde of aan het begin van de vezel worden geplaatst.
De Coverage schuifregelaar, regelt de breedte van de vezels. Je zult opmerken dat de vezels op dit moment zijn als linten, ze hebben geen volume. Later zullen we leren hoe we polygonen kunnen toevoegen om driedimensionale vezels te maken.
De Breedteprofiel Curve bepaalt de vorm van de vezel op basis van de breedte. We kunnen de curve aanpassen om veel verschillende resultaten te krijgen. In de onderstaande afbeelding kunnen we zien hoe de vezels door het aanpassen van de curvepunten breder of smaller worden aan het einde of aan het begin.
De Schaal root schuifregelaar bepaalt de grootte van de basis van de vezel. Veranderingen hier beïnvloeden de eerste vezelsegment.
De Tip schalen schuifregelaar bepaalt de grootte van de punt van de vezel. Veranderingen hier beïnvloeden de laatste vezelsegment.
Slank definieert de verhouding tussen de breedte en hoogte van de vezelsectie. Negatieve waarden maken de breedte van de vezel plat, terwijl positieve waarden de diepte afvlakken. Voordat u naar de volgende schuifregelaar gaat, moet u naar beneden gaan segmenten slider. Segmenten zijn het aantal divisies dat een vezel heeft, standaard heeft het dat drie. Als we dat aantal verhogen, zullen we meer onderverdelingen creëren binnen de vezel, waardoor we meer natuurlijke falloffs, vormen, enz. Kunnen krijgen.
De volgende schuifknop die we vinden is Revolve Rate. Deze aanpassing verandert het gedrag van de vezels over hun lengte, waardoor ze een zigzag uiterlijk krijgen, zoals weergegeven.
De Revolve Radius Curvebesturing waar we de revolve willen toepassen, aan het begin of aan het einde van de vezel.
De Twist schuifregelaar regelt de vezels draaien zoals weergegeven. Om meer gerandomiseerde effecten te krijgen, is het goed om te combineren wentelen, Twist, en pas de Revolve Radius Kromme.
De Zwaartekracht schuifregelaar bepaalt hoe zwaartekracht wordt toegepast op de vezels. Positieve waarden zullen ervoor zorgen dat ze vallen / zakken, en negatieve waarden zullen ze naar boven laten groeien.
De richting van de zwaartekracht wordt bepaald door de positie van het model zelf ten opzichte van het werkvlak van het canvas. In de onderstaande afbeelding kunt u zien hoe deze verandert op basis van de positie van het model. Het is belangrijk om eerst de oriëntatie van uw model in te stellen voordat u de instelling instelt of bijwerkt Zwaartekracht waarde.
Met de Zwaartekracht profiel Curve kunnen we bepalen op welk punt langs de vezel we zwaartekracht willen toepassen.
De horizontale en verticale tangens (HTangent en VTangent) schuifregelaars veranderen de richting van de vezel door de Normale waarde van het steunrooster in een verticale of horizontale richting te veranderen. Deze instellingen worden voornamelijk gebruikt voor het genereren van vezels bovenop een FiberMesh SubTool. Beide instellingen kunnen handig zijn om veerachtige vezels te maken, door een vezel bovenop een bestaande FiberMesh te combineren. Omdat deze instelling de veelhoek en de vertex-volgorde van het ondersteuningsnetwerk gebruikt, werkt het beter Fibermesh objecten, dan op normale mazen.
De clumps de schuif trekt de uiteinden van de vezels samen wanneer ze uit dezelfde ondersteuningsveelhoek worden gegroeid. Verplaats deze schuif naar a negatief waarde, scheidt de tips.
De Baseren en Tip Kleuren, pas de kleur van de vezels aan met de kleur geselecteerd in de overeenkomstige kleurenpatch. Ook is er een Kleurprofiel Curve, die kan worden gebruikt om meer effecten te bereiken.
We kunnen texturen toevoegen aan vezelgeometrie met de structuur selector. De. Aanzetten Transparant knop, betekent dat de zwarte gebieden als transparant worden beschouwd.
De Ht en vt schuifregelaars geven ons de mogelijkheid om de textuur op een verticaal of horizontaal vlak te herhalen.
Zoals vermeld in de vorige stappen, met de segmenten schuifregelaar kunnen we het aantal segmenten regelen dat elke vezel heeft. Hoe meer segmenten we toevoegen, hoe meer polygonen de resulterende vezel-tool zal hebben. Dus probeer dit aantal te beheersen en houd het zo laag mogelijk om zware netten te voorkomen.
Profiel definieert het aantal zijden voor elke vezel. De standaardwaarde is 1, die een strook van eenzijdige platte polygonen zal maken. De waarde verhogen naar 3 of 4 zal een driehoekige vezel creëren die aan het eind is afgetopt. Het verhogen van deze waarde naar hogere aantallen zal afgeronde vezelsecties creëren, maar het zal ook drastisch verhoog het aantal FiberMesh-polygonen.
Het is beter om deze waarde te behouden 1 en gebruik de BPR Geef opties weer bij het maken van vezels die bedoeld zijn voor haar, bont, stoffen voor kleding, enz. Alleen gebruiken Profiel wanneer je je FiberMesh gaat exporteren.
Wanneer de waarde hoger is ingesteld dan 1. ZBrush zal ons waarschuwen dat we afwisselend de BPR. Met deze optie zullen we nepgeometrie hanteren tijdens het beeldhouwproces in plaats van de echte geometrie en door te gebruiken BPR, we kunnen controleren wat het laatste aspect zal zijn. Om dit te beheersen, kunnen we de Sides instelling, gelegen in de BPR-instellingen subpalet om het aantal zijden te vergroten.
Onderverdeling definieert het aantal keren dat elke vezel moet worden onderverdeeld tijdens het renderen.
De Radius schuifregelaar vergroot de straal van de vezels wanneer ze worden weergegeven, waardoor ze volume krijgen zonder de hoeveelheid werkelijke geometrie te hoeven vergroten.
Laten we nu de vezelinstellingen voor ons personage aanpassen. In de volgende stappen vindt u alle instellingen en ziet u hoe ze eruitzien. En in de map met items (die boven aan deze pagina kan worden gedownload) vindt u alle ZFP-bestanden voor elke groep vezels. Dus laten we naar de stylingsalon gaan!
Laten we eerst het haarbasis maken. Als u tevreden bent met uw vezelinstellingen, klikt u op de Aanvaarden knop, en je hebt die vezels toegevoegd als een nieuwe Subtool in de SubTool Menu. De workflow bij alle stappen is dus dat alle schuifregelaars en curven worden aangepast en vervolgens worden geaccepteerd.
Op deze foto ziet u een zoomlens van de vezels zonder de BPR renderen en de hoofdafbeelding wordt weergegeven met BPR.
We voegen een extra vezelsgroep toe over het hele lichaam. Maar deze keer gebruiken we een lager aantal en maak ze een beetje langer, om een losse en verwarde look te krijgen.
Op de oren, antennes of wat dan ook ... We voegen een gekke, langharige laag toe. Het verhogen van de Lengte en spelen met de wentelen schuif om het te bereiken.
Nu is het tijd voor de wenkbrauwen en een geitenbaard ...
Uhhmm, ik denk dat hij er beter uit zou zien met een dichtere baard ...
Wel, hij is klaar, knap ... is het niet? Klaar voor het renderende deel.
Voordat u naar Keyshot gaat, moet u het model uit ZBrush exporteren als een .OBJ het dossier. Om dat te doen, gebruik ik de Subtool Hoofdinvoegtoepassing om alle subtools samen te voegen, zodra ze zijn samengevoegd, is deze klaar om te worden geëxporteerd.
Open Keyshot en ga naar Bestand> Openen om het model te laden. Het volgende venster verschijnt in de gevorderd sectie, controleer de Houd individuele onderdelen vak en klik vervolgens op OK.
Het personage verschijnt in de Keyshot 3D-ruimte. Om het goed te plaatsen, gebruikt u de Rechts muisknop en selecteer de Object verplaatsen optie (een klein menu verschijnt met de nodige opties.)
Als voorbeeld exporteerde ik de lichaamshaarvezels met een Profiel van 4 gezichten. In de onderstaande afbeelding kunt u zien hoe de geometrie verandert van een instelling van 1 naar 4. Ik verliet de Profiel op 1, om een lagere polycount te hebben.
In de project menu, vindt u de Tafereel tab, daar kunt u snelle selecties maken van elk deel van het model. Als u verschillende materialen en kleuren aan elk onderdeel wilt toevoegen, moet u eerst het ene van het andere loskoppelen. Door een onderdeel uit de lijst te selecteren, toont een oranje / rode profielregel ons aan welk deel we werken. Om het te ontkoppelen, Klik met de rechtermuisknop en selecteer de Materiaal ontkoppelen keuze.
Nu gaan we materialen toewijzen van de Materiaal Tab. Omdat er veel onderdelen met hetzelfde materiaal zijn, kunnen we het kopiëren en plakken van het ene naar het andere, met behulp van de Klik met de rechtermuisknop menu. Op de Materiaal Tab kunnen we van kleur veranderen, hier heb ik verschillende kleuren aangebracht op elk deel van het haar om de afwerking te verbeteren.
Merk op dat het hoornvliesgedeelte van het oog niet wordt getoond. Om een deel van het model te verbergen, Klik met de rechtermuisknop terwijl u over het gewenste deel bent en selecteer de Verberg een deel keuze. Om het opnieuw te tonen, gebruikt u de Laten zien keuze.
Vervolgens voegen we de iris-textuur toe aan de ogen. Dubbele Rechts klikken op het oog zal ons direct naar de Materiaal Tab. Eenmaal daar, ga naar de labels Tab en voeg de iris textuur door op te klikken + (Plusteken. In de In kaart brengen, Type sectie, kies de Planar Z optie uit de lijst en schalen met de Schaal slider. Om het op zijn plaats te zetten, klik op de Positie knop en gebruik de muiscursor. Eenmaal geplaatst, deactiveer de Positie knop opnieuw.
Om eerst de iris-textuur op het andere oog aan te brengen, eerst ontkoppelen het materiaal volgens de onderstaande stappen. Zodra het materiaal is ontkoppeld, herhaling de vorige stap.
Toon nu het hoornvliesgedeelte (zoals we geleerd hebben in Stap 3), en pas het toe Glas Basic White materiaal. Als u een artikel op een onderdeel wilt toepassen, sleept u het materiaal uit de lijst naar het object.
Een andere manier om onderdelen te tonen en te verbergen is in de Tafereel lijst door het vakje aan of uit te vinken. Nu, omdat het nodig is om de positie van de ogen te veranderen, moeten we dat doen Verbergen de hoornvliezen eerst.
Ga dan naar Verplaats deel optie en selecteer Draaien modus, een gyro-tool stelt ons in staat om het benodigde onderdeel te draaien. Aangezien het personage iets naar rechts is gedraaid, moeten we zijn uiterlijk opnieuw aanpassen.
Nadat alle materialen zijn toegewezen en het personage zich in de juiste positie bevindt, passen we het HDRI-omgevingslicht aan. In de Bibliotheek Menu, ga naar de Milieu Tab. Ik koos voor de Forestroad afbeelding, omdat het een mooie en natuurlijke buitenverlichting heeft.
Verberg ten slotte de HDRI-afbeelding als achtergrond en vervang deze door een lichtgrijze kleur door de. Te selecteren Kleur optie in de Achtergrond sectie. U kunt ook de lichtrichting wijzigen met behulp van de omwenteling wiel. De rest van de instellingen worden getoond in de volgende afbeelding.
Om de scène weer te geven, gaat u naar geven menu (of gebruik Besturing P) en pas de grootte van het uitgevoerde beeld en de kwaliteitsinstellingen aan. Vooral de antialiasing schuif.
En we zijn klaar! In deze zelfstudie hebben we geleerd hoe FiberMesh op verschillende manieren kan worden beheerd en toegepast. En hoe het krachtige functies kan worden gebruikt om vacht aan ee