Bouw en composiet gebroken beton in Live Action Footage

In deze zelfstudie leer je hoe je 3D-elementen kunt maken en samenvoegen tot live actiefoto's met SynthEyes, 3D Studio Max en After Effects. Je leert hoe je live action-opnames in SynthEyes kunt volgen, modelvernietiging in Max kunt modelleren, rommel met deeltjesstroom kunt maken en hoe je alles samen kunt samenstellen in After Effects.

Extra bestanden:

  • Download de projectbestanden en beelden voor deze zelfstudie.

1. Het volgen van de beelden in de binnenkant van SynthEyes

Stap 1

Open de Syntheyes software.

Stap 2

Nu zullen we de live actiefilms laden die we moeten volgen. Dus ga naar Bestand> Openen.

Stap 3

Dit opent een browservenster. Navigeer naar de locatie waar u de bestanden hebt opgeslagen. Het beeldmateriaal is in een beeldreeks, dus selecteer het eerste bestand en klik vervolgens op Open.

Stap 4

Hiermee opent u de Beeldinstellingen venster. Hier kunt u zorgen voor de oorspronkelijke framesnelheid van het beeldmateriaal, de beeldverhouding en lensinstellingen. Omdat de oorspronkelijke framesnelheid van het beeldmateriaal 25 fps is, heb ik de Frame rate naar 25.000 fps. U moet handelen volgens de framesnelheid en camera-instellingen van uw beeldmateriaal.

Stap 5

SynthEyes laadt het beeldmateriaal in zijn tijdlijn. Je ziet het, ik heb verschillende pulszaden op de grond geplaatst. Deze zullen fungeren als goede volgmarkeringen.

Stap 6

Nu is het tijd om de scène te volgen. Dus klik gewoon op de Auto knop.

Stap 7

SynthEyes volgt de scène in slechts een paar seconden en genereert ook de camera en volgpunten. Maar je ziet dat de camera niet in de goede richting kijkt. We moeten het juiste coördinatensysteem instellen voordat de cameragegevens worden geëxporteerd naar 3ds Max.

Stap 8

Klik op de Coördinaat controlesysteem paneel pictogram (of druk op F8 alternatief.)

Stap 9

Klik nu eerst op de 3 pictogram en klik vervolgens op een goed volgpunt om het als de oorsprong in te stellen.

Stap 10

Klik op een ander punt om er het referentiepunt van te maken XY vlak.

Stap 11

Klik ten slotte nog een punt aan om er het referentiepunt van te maken Z richting. Zodra u erop klikt, verschijnt er een dialoogvenster waarin u wordt gevraagd het coördinatensysteem te finaliseren. Klik op Ja.

Stap 12

Er verschijnt een nieuw venster dat bevestigt dat het oplossen is voltooid, klik OK.

Stap 13

En nu zul je zien dat de camera in de goede richting wijst. Alle volgpunten worden nu op de grond geplaatst. Dit bevestigt dat het volgen met succes is voltooid. Nu zijn we klaar om de camera naar onze gewenste 3D-software te exporteren.

Stap 14

Ga naar Bestand> Exporteren> Max script V6 / later.

Het zal om een ​​nieuwe bevestiging vragen. kiezen V6 of later en klik vervolgens op OK.

Stap 15

Sla het script op in een specifieke map, zodat we het later in 3ds Max kunnen gebruiken.

2. De gegevens van de volgcamera instellen in 3ds Max

Stap 1

Start 3D Studio Max. Het allereerste dat we moeten doen is het script uitvoeren, dat we hebben opgeslagen van SynthEyes. Ga naar Max script> Script uitvoeren.

Stap 2

Selecteer het scriptbestand dat je hebt opgeslagen en klik op Open.

Stap 3

Je zult zien dat dezelfde camera en volgpunten worden geladen binnen de 3ds Max viewport. De camera kijkt naar beneden en alle volgpunten bevinden zich perfect op de grond.

Stap 4

Nu moeten we de livebeelden als achtergrond instellen. Terwijl in de Camera weergave, druk op Alt-B om de te openen Viewport-configuratie venster. Controleer de Gebruik bestanden verhoudingsknop, de Animeren achtergrond optie en de Overeenkomen met weergave van uitvoer knop en klik vervolgens op de bestanden knop.

Stap 5

Omdat de live action-beelden een beeldsequentie zijn. Selecteer de eerste het dossier (Floor_00000.jpg), controleer de Volgorde optie en klik vervolgens op Open.

Stap 6

Het zal om een ​​nieuwe bevestiging vragen. druk gewoon op OK. Nu zie je de live-actionbeelden op de viewport-achtergrond.

3. De gebroken vloer creëren

Stap 1

Nu zullen we de gebroken vloer, rekwisieten, puin, enz ... creëren met behulp van de volgpunten. De volgpunten zullen helpen als correcte referentiepunten. Eerst en vooral zullen we de gebroken vloer creëren. Dus ga naar Vormen> Lijn en maak een willekeurige vorm in de Top uitkijk postje.

Stap 2

Breng een verdrijven modifier en geef het een Bedrag waarde van 5.0.

Stap 3

Maak een Doos (Maak> Standaardprimitieven> Box) en plaats het op de grond. Stel de Hoogte van de doos volgens uw behoeften, maar maak het minder dan het geëxtrudeerde lijnobject.

Stap 4

Met de Doos geselecteerd, ga naar Geometrie> Samengestelde objecten.

Stap 5

kiezen Boolean. Klik op de Kies Operand B knop en klik vervolgens op het geëxtrudeerde Lijn object in de viewport.

Hiermee wordt het geëxtrudeerde lijnobject eigenlijk van de doos afgetrokken. U kunt het resultaat zien, we hebben nu een gebroken vloer.

Stap 6

Rechts Klik op de Verdieping object en converteer het naar bewerkbare poly (Converteren naar:> Converteren naar bewerkbare poly.)

Hernoem dit object Verdieping.

Stap 7

Ga nu naar Geometrie> Standaard primitief> Geo-bol en teken de vorm uit in de viewport die het gat in de vloer bedekt.

Stap 8

Schakel de Halfrond optie onder de parameters uitrol in het modificatiepaneel. Hierdoor wordt de bol gehalveerd.

Stap 9

Klik op de Spiegel tool. Selecteer de Z as en klik vervolgens op OK. Dit zal het halfrond ondersteboven keren.

Stap 10

Verander de hemisfeer in bewerkbare poly (Klik met de rechtermuisknop> Converteren naar:> Converteren naar bewerkbare poly) Ga naar Gezicht selectiemodus en selecteer alle bovenvlakken.

druk op Verwijder op je toetsenbord om deze gezichten te verwijderen.

4. Gebroken beton creëren met deeltjesstroom

Stap 1

Nu zullen we de kleine gebroken brokken van de vloer maken. Laten we dus verschillende willekeurige vormen maken met behulp van de Lijn gereedschap (Maak> Vormen> Lijn).

Stap 2

Als je klaar bent, selecteer je alle chunks en pas je een verdrijven modifier voor hen.

Stap 3

Selecteer alle brokken en ga vervolgens naar Groep menu en groepeer ze allemaal (Groep> Groep).

Stap 4

Nu zullen we de brokken op de vloer verspreiden met behulp van een Deeltjesstroom systeem. Dus maak een PF Source systeem (Maak> Deeltjes> Bron deeltjesstroom) en open de Particle View venster door op te drukken 6 op het toetsenbord.

Verwijder de Positiepictogram, Snelheid en Vorm operators van het evenement.

Stap 5

Maak een klein vliegtuig (Maak> Standaardprimitieven> Vliegtuig) op de vloer en converteer het vervolgens naar bewerkbare poly.

Stap 6

Selecteer een Rand in het vliegtuig en extruderen door de knop ingedrukt te houden Verschuiving sleutel.

Blijf de rand langs de gebroken vloer extruderen zoals weergegeven.

Stap 7

Ga weer terug naar de deeltjesstroom (6). Voeg een ... toe Positie Object en een Shape-instantie operator in de gebeurtenis, door ze van de onderste lijst te slepen.

Stap 8

Ga nu naar de Shape-instantie operator en klik op de Geen knop. Selecteer de gegroepeerde chunks-groep en schakel de Groepsleden keuze.

Stap 9

Ga naar de Positie Object operator en voeg het geëxtrudeerde toe Vlak in de Emitter-objecten lijst.

Stap 10

Ga naar de Geboorte operator en stel vervolgens de Start uitzenden en Emit Stop naar 0. Stel de Bedrag waarde voor 100.

Stap 11

Ga naar de tonen operator en stel de Type van weergave naar Geometrie. Nu zie je de brokken verspreid zijn in het vlak in de viewport.

Stap 12

De brokken liggen niet perfect op de grond. Dus ga naar de omwenteling operator en stel de Orientation Matrix zoals Willekeurig horizontaal. De brokken liggen nu correct op de grond.

Stap 13

Selecteer en verberg de Vlak (Klik met de rechtermuisknop> Geselecteerde verbergen). Ga naar de Shape-instantie opnieuw instellen en stel de Schaal waarde voor 50 en de Variatie waarde voor 25.

Stap 14

Maak nu een nieuw Vlak met verschillende lengte- en breedtesegmenten en plaats deze onder de vloer.

Stap 15

Een toepassen traliewerk modifier voor de Vlak. Stel de Struts Radius waarde voor 0.2, Sides naar 20 en Gewrichtsradius naar 0.

5. Texturen toepassen

Stap 1

Het modelleringsproces is voltooid. Laten we nu wat structuur aanbrengen. druk op M om de te openen Materiaal-editor. Selecteer een leeg slot, klik op de Diffuus knop en dubbelklik op Bitmap in de lijst.

Stap 2

Selecteer de Ground.jpg textuur en klik vervolgens op Open.

Stap 3

Pas deze textuur toe op het halfbolle (Geosphere) -object. Een toepassen UVW Kaart modifier naar het halfrond en selecteer bolvormig in kaart brengen.

Stap 4

Volg hetzelfde proces en pas de Iron Texture.jpg bestand naar het rebar-object.

Stap 5

Een toepassen UVW-kaart modifier en selecteer Planar in kaart brengen.

Stap 6

Volg hetzelfde proces opnieuw en pas de Floor Texture.jpg bestand naar de chunks-groep en vervolgens een andere UVW Kaart modifier met Planar in kaart brengen.

6. Licht toevoegen

Stap 1

Nu is het tijd om wat licht aan de scène toe te voegen. Ga naar Verlichting> Standaard> Doelspot en voeg een toe Target Spot licht op de scène. Dit zal fungeren als de sleutel licht. Ik heb de richting van dit licht ingesteld om overeen te komen met de echte lichtbron in de live actiefilm. Houd tijdens het fotograferen rekening met de richting van de echte lichtbron en dan moet hetzelfde soort lichteffect worden toegepast in uw 3D-scène.

Houd dezelfde parameterinstellingen voor het licht aan als getoond in de afbeelding. Je kunt altijd met de waarden spelen als je wilt.

Stap 2

Ik heb twee extra lichten toegevoegd als de Vullen lichten. De schaduwen zijn uitgeschakeld voor deze lichten en de intensiteiten zijn vrij laag. Zoals ik al zei, je kunt altijd met de instellingen van de lichten spelen om de beste resultaten te krijgen.

7. Weergave van de Diffuse en Ambient Occlusion Passes

Stap 1

Nu is het tijd om de scène weer te geven. Voordat we verder gaan, moeten we een aantal dingen doen in de Materiaal-editor. druk op M om de te openen Materiaal-editor. Kies een leeg slot, klik op de Standaard knop en kies vervolgens Matte / schaduw van de lijst.

Breng dit aan op het gaas van de vloer. Hierdoor wordt de vloer transparant in de render, maar krijgt deze nog steeds schaduwen van de chunks.

Stap 2

Eerst zullen we de diffuse pass weergeven. druk op F10 om de te openen Geef instellingen weer. Hier stelt u het gewenste bereik in van de te renderen frames en de afmetingen van de render. In dit geval kies ik 1280/720 pixels.

Stel de bestandsnaam en de renderlocatie in. U moet de frames renderen met een alfakanaal, dus stel het bestandsformaat in op een van beide TGA met 32 bits, of PNG.

Ten slotte inschakelen Geestelijke straal en begin met renderen.

Stap 3

Zodra de diffuse doorgang is voltooid, geven we de omgevingsocclusie door. Deze pass helpt ons bij het compositeren een realistisch resultaat te krijgen. We moeten een beetje een tweak maken in de materiaaleditor voordat de ambient occlusion pass wordt doorgegeven. Dus druk op M om de te openen Materiaal-editor. Kies een leeg vak en klik op de Standaard knop. Kiezen Geestelijke straal van de lijst.

Stap 4

Klik op Oppervlakte en selecteer Ambient / Reflective Occlusion van de lijst.

Stel de Verspreiding waarde voor 1 en de Max. Afstand naar 50. Je kunt met deze waarden spelen als je wilt.

Stap 5

druk op F10 om de te openen Render Setup. Ga naar Verwerken tab en schakel het in Materiaal opheffen keuze. Selecteer vervolgens de Ambient Occlusion materiaalvak en sleep het naar de Materiaal opheffen kanaal.

Stap 6

Druk tot slot op 8 om de te openen Omgeving en effecten venster. En kies een puur witte kleur voor de achtergrond.

Maak nu een frame om te zien hoe het eruit ziet. Dit is het gerenderde frame van de ambient occlusion pass.

Stap 7

Nu zullen we hetzelfde proces van renderen volgen als we deden om de diffuse pas te creëren. Het enige verschil is dat we de omringende occlusiekaders moeten opslaan . JPG formaat.

8. Eenvoudige compositie in After Effects

Stap 1

Nadat de rendering is voltooid, doen we de compositie in After Effects. Open After Effects en importeer beide Diffuus en Ambient Occlusion geef passen en voeg vervolgens toe aan de tijdlijn (behoud de AO pass bovenop de Diffuus pass.) Breng ook de live action-beelden in en plaats deze beneden alle andere lagen.

Stap 2

Met de AO pass laag geselecteerd, Klik met de rechtermuisknop erop en ga naar Overvloeimodus> Vermenigvuldigen.

Stap 3

Na een beetje kleurcorrectie ziet het er nu zo uit. Druk op de Spelen knop en je ziet de 3D-gerenderde scène perfect overeenkomen met de livebeelden.

Conclusie

Je kunt altijd met de spelen Deeltjesstroom instellingen en lichtjes een beetje meer om verschillende resultaten te bereiken. Ik hoop dat je deze zelfstudie leuk vond en deel je mening en resultaten met de onderstaande opmerkingen.