Vandaag brengen we je het derde deel van de Building A Complete Human Character Rig In Maya-serie die je leert hoe je een complexe, volledig gerealiseerde personagesysteem bouwt met Maya's ingebouwde gereedschapsset. In het bericht van vandaag leer je hoe je de besturing van het personage kunt bouwen voor animatie. Dit is een heel belangrijke stap in de Character Rigging-pijplijn, omdat je zonder goede controllers niet de beste controle over animatie kunt krijgen. Dus laten we aan de slag gaan met het maken van onze "controls" voor het personage.
Open eerst het bestand "Alle Iks applied.mb" dat in het vorige gedeelte is opgeslagen.
Nu, als de verbindingen van je personage er vrij dun uitzien, kun je de schermgrootte van het gewricht vergroten om ze visueel groter te maken. Ga hiervoor naar Weergave> Animatie> Gewrichtsgrootte.
Vul de "Reset" -waarde in met 0.60 (of een waarde naar keuze) in het dialoogvenster Joint Display Scale en sluit deze vervolgens. Nu zien de gewrichten er groter uit en krijg je een beter zicht om elke verbinding te identificeren.
Om nu het net van het personage in de sjabloonmodus in de viewports te zien, klikt u op de knop View in de groep Display-tabbladen. Dit toont het karakternetwerk in het venster in de sjabloonmodus.
Klik voor het maken van de beenbesturing op het menu Maken en ga naar Veelhoekprimitieven> Kubus, en teken een kubus in de viewport.
Ga opnieuw naar het menu Maken en klik op het CV-vakje van de optie Curve.
Schakel in de instellingen van het CV Curve-gereedschap het keuzerondje in voor 1 lineaire modus en sluit vervolgens het vak met tool-instellingen.
Nu, met de CV Curve Tool geselecteerd, schakelt u de optie Snap to points in de statusbalk in of houdt u de V-toets ingedrukt om de Snap-to-Points-tool in te schakelen.
Klik nu op elke hoek van het vak om een curvenlijn over het kader te tekenen.
Blijf klikken op elke hoek zoals wordt weergegeven in de afbeelding en druk op Enter op het toetsenbord om het CV Curve-gereedschap te voltooien en klik nogmaals op het gereedschap Snap-naar-punten om het uit te schakelen. Zodra de curve is voltooid, selecteert u het vak en drukt u op Delete.
Merk op dat alleen de curve wordt weergegeven als een draadframe. Selecteer nu de curve en plaats deze aan de achterkant van het karakter-mesh. En dupliceer de curve.
Na het dupliceren van de curve, zult u zien dat het draaipunt buiten de geselecteerde curve is geplaatst. Dus eerst moeten we het draaipunt in het midden van de curve plaatsen.
Hiervoor klikt u op het menu Wijzigen en kiest u de opdracht Center Pivot.
Nadat je dit gedaan hebt, heb je het draaipunt in het midden van de curve. Doe hetzelfde en centreer de Pivot ook met de andere met draad omlijnde boxcurve.
Nu, met de wireframe boxcurve geselecteerd, schakelt u Snap To Points in de statusbalk in (of houdt u V ingedrukt) om het gereedschap Snap To Points in te schakelen. Hierna sleep je de curve terwijl je de middelste muisknop ingedrukt houdt naar de L_Heel_joint. De wireframe box-curve wordt naar de hielverbinding geklikt. Schakel opnieuw het gereedschap Snap To Points uit.
Spring nu naar het zijaanzicht en zoom in op de wireframe boxcurve zoals weergegeven in de afbeelding.
Klik op het gereedschap Selecteren op componenttype op de statusbalk om de draadmodelcurve om te zetten naar componentmodus om de hoekpunten te manipuleren volgens de vorm van uw keuze.
Versleep de geselecteerde hoekpunten en maak een voetvorm in het zijaanzicht.
Pas nu in het Vooraanzicht de vorm aan, zoals de afbeelding hieronder, of houd de vorm naar wens. En schakel opnieuw het Select By Component Type-gereedschap op de statusbalk uit.
Laten we de vorm van de curve hernoemen. Klik op het gereedschap "Selecteren op object" in de statusbalk en zet vervolgens de curve aan in de objectmodus. Hernoem de vorm van de curve als L_Leg_Control.
In de perspectiefweergave met de L_Leg_Control geselecteerd, drukt u op CTRL + D om het rechterbeenelement te dupliceren en vervolgens te hernoemen R_Leg_Control.
Met de R_Leg_Control geselecteerd, klikt u op R_Heel_joint. Houd hiervoor de V-toets op het toetsenbord ingedrukt en sleep deze naar de R_Heel_joint terwijl je de middelste muisknop ingedrukt houdt. Laat de muisknop los en laat ook de V-toets los.
Nu gaan we verbindingen maken om de benen IK's te vergrendelen. Het geeft je de kans om meerdere attributen te maken voor het beenbeheer. In de zijweergave inzoomen en de besturing van het been bekijken.
In de menumodus Animatie, selecteer het Skelet-menu en klik op de optie Knop Gezamenlijk gereedschap om het instellingenvak Gezamenlijke gereedschap-instellingen te openen..
Voer in het keuzevak Opties voor Joint Tool een waarde van 0,2 in voor de Short Bone Radius. Hiermee kunt u kleinere verbindingen tekenen om gemakkelijk te selecteren. Klik ten slotte op de knop Sluiten om het venster Tool-instellingen te sluiten.
Laten we beginnen. Klik eerst even op de hak van het personagebeen zoals in de afbeelding hieronder.
En ga door met klikken op Teentip en teen en klik uiteindelijk op de hiel, zoals in de afbeelding, en druk op de Enter-toets om het tekenen van de joint af te maken.
Spring in perspectief en zoom in op de benen. Terwijl de beenvergrendeling is geselecteerd, klikt u op de X-aspijl om te beperken tot de X-as en houdt u de V-toets ingedrukt voor de Point-snap. Klik vervolgens op de middelste muisknop op de L_Heel_joint.
Merk op dat nu de beenvergrendelingsverbinding is uitgelijnd met de L_Heel_joint. Verberg ook het draadframe van het karakternetwerk om dingen duidelijk in de viewport te bekijken.
Wijzig de naam van de vergrendelingen van het linkerbeen zoals weergegeven in het onderstaande venster Outliner.
Nu, met het verplaatsgereedschap geselecteerd, selecteer je L_legLock_joint2 en houd je de V-toets ingedrukt om het gereedschap Punten om te klikken in te schakelen.
Middelste muisknop slepen tussen de L_ToeTip_joint en laat de muisknop en de V-toets los. De L_legLock_joint2 is nu geknipt naar de L_ToeTip_joint.
Selecteer opnieuw de L_legLock_joint3 en doe hetzelfde als in de vorige stap. Houd de V-toets ingedrukt en spring deze keer naar de L_Toe_joint.
Selecteer nu L_legLock_joint4 en houd de V-toets ingedrukt, en sleep de middelste muisknop naar L_Heel_joint.
Selecteer de L_legLock_joint1 en klik op het Skeleton-menu en selecteer vervolgens het Mirror Joint-optiesvak om het instellingenvenster Joint Mirror-instellingen te openen.
Houd in het vak Instellingen spiegelen de standaardinstellingen aan en druk op de knop Mirror.
Let op, nu is de vergrendeling van het linkerbeen verdubbeld en gespiegeld voor het rechterbeen. Hernoem het ook voor de rechterkant.
Vervolgens beginnen we met het opvoeden van de IK's en beenvergrendelingsverbindingen. Hiervoor zoom je eerst in en bekijk je de linkerbenen en selecteer je eerst de L_ik_Heel, houd je vervolgens de Shift-toets ingedrukt, selecteer je L_legLock_joint4 en druk je op de P-toets naar boven.
Selecteer opnieuw de L_ik_Toe en vervolgens Shift-selecteer de L_legLock_joint3 en druk opnieuw op de P-toets.
Doe hetzelfde; selecteer de L_ik_ToeTip en Shift selecteer de L_legLock_joint2, en druk op de P-toets.
Nu zullen we deze keer een Custom Attribuut maken voor de benencontrole. Selecteer zowel de L_Leg_Control en R_Leg_Control en klik op het menu Wijzigen en kies de opdracht Attribuut toevoegen. Vervolgens wordt het instellingenvak Attribuut toevoegen geopend.
Typ 'Leg Roll' in het vak Log Name in het vakje Attribuutinstellingen toevoegen. En in de eigenschappen Numeric Attribute, bewaar het minimum: -10, maximaal: 10 en Standaard: 0. Klik ten slotte op de knop Toevoegen.
Let op, het kenmerk Leg Roll is nu toegevoegd aan de kanaalbox.
Nogmaals Typ in het vak Instellingen attributen toevoegen "Heel Pivot" in het vak Log Name. En in de eigenschappen Numeric Attribute, bewaar het minimum: -5, maximaal: 5 en Standaard: 0. En klik tenslotte op de knop Toevoegen.
Nogmaals Typ in het vak Instellingen attributen toevoegen "Toe Pivot" in het vak Lognaam. En in de eigenschappen Numeric Attribute, bewaar het minimum: -5, maximaal: 5 en Standaard: 0 en klik vervolgens op de knop OK.
Nu zijn deze drie attributen toegevoegd aan het vak Kanaal.
Terwijl beide beenknoppen zijn geselecteerd, klikt u op het menu Bewerken. Klik vervolgens op Verwijderen op type en klik op de opdracht Historie om de geschiedenis van legbesturingselementen te verwijderen.
Klik opnieuw met beide beenknoppen geselecteerd op het menu Wijzigen en klik op de opdracht Transformaties bevriezen.
U zult merken dat alle transformatiekenmerken zijn 0 nu.
Nu is het tijd om een Set-driven-sleutellink te maken tussen de beenvergrendelingsverbindingen met de aangepaste kenmerken die we hebben gemaakt. Open dus het Outliner-venster en selecteer respectievelijk de beenvergrendelingslassen L_legLock_joint3, L_legLock_joint2 en L_legLock_joint1.
Ga met de geselecteerde verbindingen naar Animeren> Gedreven sleutel instellen en klik op de opdracht Instellen. Hiermee opent u het optiekader Set driven Key-instellingen.
In de Set Driven Key-opties krijgt u een Driver-groep en een Driven-groep. Let op de geselecteerde beenvergrendelingsverbindingen getoond in de Gedreven groep met de transformatiekenmerken.
Selecteer nu de L_Leg_Control en klik in het selectievakje Set Driven Key op de knop Load Driver.
U kunt de geselecteerde L_Leg_Control zien in de stuurprogrammagroep met zijn aangepaste kenmerken.
Tijdens het Set Driven Key-proces zul je ook de kanaaleigenschappen moeten bekijken. Selecteer dus eerst in de groep Driver het kenmerk Leg Roll en selecteer alle beenvergrendelingsverbindingen in de groep Gedreven en selecteer ook het kenmerk Z roteren Z in Kanaal. Eindelijk op de toets toets drukken.
Selecteer de kenmerkende beenrol en typ een waarde van 5 in het vak Leg Roll Attribuut in het deelvenster Kanaal.
Selecteer L_legLock_joint1 geselecteerd, selecteer Z roteren in het kanaal en typ een waarde van 25 in de L_legLock_joint1 Rotation Z-waarde en klik nogmaals op de knop Key om deze in te toetsen.
Nogmaals met L_legLock_joint2 en L_legLock_joint3 geselecteerd, klik op de sleutel knop om in te toetsen.
Klik nu in het selectievakje Set Driven Key op de L_leg_Control en typ 10 in het kenmerk Leg Roll Attribuut in het vak Kanaal.
Sleep en selecteer nu zowel L_legLock_joint2 als L_legLock_joint2 in het selectievakje Set Driven Key en voer in het vak Kanaal een waarde van 25 in voor Rotation Z en klik nogmaals op de knop Key.
Klik op L_Leg_Control en voer een waarde in van -10 in het kenmerk Leg Roll.
Selecteer deze keer alleen de L_legLock_joint1 en voer deze in 35 eenheden voor de Rotatie Z in de Kanaaldoos. Druk vervolgens op de knop Sleutel en klik op de knop Minimaliseren om het selectievakje Set driven key-opties te minimaliseren.
Als u het kenmerkenelement beencontrole van de beenrol wilt controleren, selecteert u de L_Leg_Control en markeert u het kenmerk Legroll en middenmuisknoppen in het venster. U zult opmerken dat de beenvergrendelingsverbindingen aan het rollen zijn volgens de waarde die we in de pootrol hebben veranderd.
Nu, voor de volgende twee aangepaste kenmerken, zullen we hetzelfde doen. Wederom maximaliseer het selectievakje Set Driven Key-opties (of open de Set Driven Key-optie) en verander in de L_Leg_Control - Leg Roll Attribute de waarde van -10 naar 0 om het kenmerk terug te zetten naar de standaardwaarde.
Deze keer zullen we werken aan de Heel Pivot. Dus selecteer eerst de L_Leg_Control, selecteer vervolgens de Heel Pivot Attribute, L_legLock_joint1, draai vervolgens Y en klik tenslotte op de Key-toets om in te toetsen.
Selecteer opnieuw de L_Leg_Control en voer een waarde in van 5 in de vak Heel Pivot, in de Channel Box.
Selecteer nu alleen de L_legLock_joint1 en voer een waarde van 30 in voor het kenmerk Y roteren. Klik vervolgens op de knop Sleutel in het keuzevakje Set Driven Key-opties.
Selecteer nu de L_Leg_Control en voer een waarde in van -5 in de Heel Pivot-doos.
Selecteer nu de L_legLock_joint1 en voer een waarde in van -30 voor het kenmerk Roteren Y. Klik vervolgens op de knop Sleutel in het vak Gedrieën sleutel instellen.
Voor de spil van de teen. Selecteer de L_legLock_joint2, selecteer vervolgens de Toe Pivot in de Driver-groep en klik op de knop Key voor de eerste sleutel.
Selecteer de L_Leg_Control en voer een waarde in van -5 in het vak Toe Pivot.
Selecteer opnieuw het L_legLock_joint2 in het keuzevak Set Driven Key en voer een waarde in van 25 voor Y roteren en druk vervolgens op de toets om te toetsen.
Selecteer de L_Leg_Control en voer een waarde in van 5 in het vak Toe Pivot.
Selecteer opnieuw het L_legLock_joint2 in het keuzevak Set Driven Key en voer een waarde in van -25 eenheden voor Y roteren in de kanaalbox en druk vervolgens op de toets om te toetsen. Sluit ten slotte het selectievakje Set Driven Key-opties.
Nadat u deze stappen hebt uitgevoerd, controleren we de pootcontrole aan de linkerzijde. Dus met de L_Leg_Control geselecteerd, klikt u op het beenkenmerk en de middelste muisknop sleept u horizontaal in het venster. Je zult zien dat het voetgewricht van het personage op natuurlijke wijze op en neer rolt. U kunt elk aangepast kenmerk dat we hebben gemaakt controleren.
Nu moeten we de knieregeling maken voor de laatste fase van de beencontrole. Dus dupliceer de wireframed box.
Houd de draadframe-box ingedrukt, houd de V-toets ingedrukt en sleep met de middelste muisknop op de L_knee_joint. De doos wordt naar het kniegewricht geklikt zoals in de afbeelding wordt getoond.
Verander nu de regelkromme voor het maken van de kniecontrole. Klik hiervoor eerst op het gereedschap Selecteren op componenttype (of druk op de "F8" -toets.) En selecteer alle hoekpunten en schaal de vorm naar beneden.
Na het verkleinen van de curve zoals weergegeven in de afbeelding hieronder, drukt u op CTRL + D om te dupliceren voor de rechterpijp en drukt u op de W-toets voor de selectie van het verplaatsgereedschap.
Houd nu de V-toets nogmaals ingedrukt en sleep met de middelste muisknop op de R_knee_joint. De knieregeling is nu vastgeklikt aan het rechter kniegewricht, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Hernoem beide kniebedieningen als L_Knee_control en R_Knee_control.
Versleep beide kniebedieningen op de Z-as zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Terwijl beide kniebedieningen zijn geselecteerd, klikt u op het menu Wijzigen en selecteert u vervolgens de opdracht Transformaties bevriezen.
Selecteer eerst de L_Knee_control en vervolgens Shift-selecteer de L_ik_Heel.
Ga met de L_Knee_control en L_ik_Heel geselecteerd naar Contrain> Paalvector.
Merk op, de Pole Vector constrain wordt nu toegepast met de L_Knee_control en de L_ik_Heel. Om het te testen, verplaats je de L_Knee_control in de X-as, en je zult zien dat de knie er door wordt bestuurd.
Zoom nu in op de besturingscurve van het linkerbeen. Selecteer eerst de L_legLock_joint1 en Shift-selecteer de L_Leg_Control en druk op de P-toets om de L_Leg_Control op te baseren met de L_legLock_joint1.
Selecteer de L_Leg_Control en verplaats deze om de functionaliteit te controleren. Je zult zien dat het beengewricht het hele been beweegt, net als een menselijk been.
Maak de laatste zet ongedaan. Selecteer ten slotte de L_Leg_Control en vervolgens Shift - selecteer de L_Knee_control. Selecteer het menu Beperking en selecteer vervolgens het vak Puntopties.
Het puntbeperkingsoptie-vak wordt geopend. Schakel de optie "Onderstel offset" in en klik vervolgens op de knop Toevoegen om de puntbeperking toe te passen.
Selecteer opnieuw alleen de L_Leg_Control en verplaats de pootbediening willekeurig. Je zult zien dat de kniecontrole ook beweegt met de beenbediening. Ongedaan maken om de zetten opnieuw in te stellen.
Nu kunt u de controle voor de rechterpoot instellen op dezelfde manier waarop we de linkerbeencontrole hebben gemaakt. Het enige dat u in gedachten moet houden is dat de naamgevingsconventie moet worden benoemd volgens het rechter zijbeen. Bewaar het bestand nu als "Leg complete.mb". In het volgende deel van de tutorial zullen we het hebben over de bedieningselementen Spine en Hand.
En dat voltooit deel 3!