Vandaag brengen we je het zesde en laatste deel van de Complete Human Character Rig-serie waarin je hebt geleerd hoe je een complexe, volledig gerealiseerde personagesysteem bouwt met Maya's ingebouwde gereedschapsset. In het laatste deel leer je over het finaliseren van Global Control en het voltooien van Skinning van het personage om deze geavanceerde rig af te werken!
In dit deel van de tutorial leert u over het finaliseren van Global Control en Skinning. Dit is het laatste deel van de reeks van Character Rigging-lessen. Dus we gaan nu beginnen met het maken van de globale besturingselementen voor het personage. Open eerst het bestand "Complete rig man.mb" dat aan het einde van het vijfde deel van de zelfstudie is opgeslagen.
Voordat we Skin Binding toepassen op het gaas en de verbindingen van het personage, doen we nog een aantal dingen om het tuig te voltooien. Dus zoom eerst in en concentreer je op de borstcontrole (en selecteer ook de Chest_Control.)
Nu, met de Chest_Control geselecteerd, houd je Shift ingedrukt en selecteer je de L_Arm_Control, klik je vervolgens op het menu Constrain en selecteer je Parent constrain.
Doe hetzelfde voor de R_Arm_Control ook. Controleer de beweging van Chest_Control en Hip Control, of ze nu perfect bewegen of niet.
Nu moeten we de wereldwijde besturing creëren. Laat me u eerst een beetje vertellen over de Global Control. Globale controle schaalt het personage op uniforme wijze in overeenstemming met de dimensie van de scène. Stel dat je een personage hebt gemaakt dat een Gennie is en je wilt laten zien dat de Gennie op elk moment zijn grootte kan vergroten en verkleinen. In dit geval hebt u een Global Controller nodig die het algehele schaling- en transformatie-attribuut van het teken kan besturen.
Voor Global control maakt u een Circle Curve door naar Create> NURBS Primitives te gaan en vervolgens op Circle te klikken.
Terwijl de cirkelcurve is geselecteerd, drukt u op de F8-toets om deze naar de hoekpuntcomponentmodus te converteren. Selecteer nu de hoekpunten en vorm de cirkelcurve opnieuw, zoals in de onderstaande afbeelding. Druk nu opnieuw op F8 om het in Object-modus te veranderen.
Hernoem nu de cirkelcurve als "Global_Control" zoals getoond in de onderstaande afbeelding. Houd deze Global_Control bij de X = 0, Y = 0, Z = 0 positie en vergeet ook niet om de opdrachten Delete History en Freeze Transformations toe te passen.
Selecteer alle bedieningselementen, behalve de Global_Control.
Druk nu op Ctrl + G om alle bedieningselementen in één groep te plaatsen en hernoem het als "grp_All_curve_controls".
Vervolgens moeten we alle IK's selecteren. Dus onthul eerst alle verborgen iks door op het tabblad V in het lagenpaneel te klikken.
Selecteer nu alle Iks één voor één en druk op Ctrl + G om alle IK's in één groep te plaatsen en hernoem het "grp_All_Iks".
Selecteer nu de rootjoint en druk op Ctrl + G om alle joints in één groep te plaatsen en hernoem het "grp_All_joints".
Nadat u alle groepen hebt gemaakt en ze dienovereenkomstig hebt hernoemd, selecteert u alle groepen (grp_All_curve_controls, grp_All_Iks en grp_All_joints) en drukt u nogmaals op Ctrl + G.
Hernoem deze nieuwe groep als "grp_All".
Selecteer nu eerst de "Global_Control" en selecteer vervolgens "grp_All". Klik vervolgens op het menu Constrain en selecteer de opdracht Scale constrain.
Als zowel de "Global_Control" als de "grp_All" is geselecteerd, klikt u opnieuw op het menu Constrain en selecteert u de opdracht Parent constrain.
Nadat u de beperking Ouder en Schaal hebt toegepast, controleert u de schaal en transformeert u met Global Control. U zult zien dat de Scaling en Transforming van alle verbindingen en controllers samen nu worden bestuurd door de Global_control.
Maak ook een nieuwe laag en hernoem het als 'Iks' en selecteer vervolgens alle Iks en voeg ze toe in deze laag en verberg de laag daarna.
Nu zijn we klaar. sla het bestand op als "Complete rig man.mb".
Nadat alle besturingselementen zijn voltooid, passen we nu de opdracht Skin toe om het tekennetwerk te binden met de gewrichten. Dus maak eerst de 'Man Mesh' in het lagenpaneel zichtbaar.
Klik nu in het menu Beeldscherm op het arceringsmenu en selecteer vervolgens het draadframe-keuzerondje om het net in draadframe te converteren.
Zoom nu in op het heupgebied en selecteer eerst de Rootjoint en selecteer vervolgens het Char mesh.
Klik met de verbinding en het geselecteerde net op het menu Skin. Klik vervolgens op Huid binden en tenslotte op Smooth Bind.
Klik nu in het deelvenster Paneel op Schaduw en selecteer vervolgens de optie 'Alles vloeiend maken' om het net in de schaduwmodus te zetten.
Selecteer nu verschillende controllercurves en verplaats ze willekeurig om een willekeurige pose te creëren. Dit is alleen om het effect van de 'huid' toegepast op de mesh te controleren. Selecteer na het controleren alle verplaatste controllers en in het kanaaltransformatietype een waarde van 0 voor alle X-, Y- en Z-assen of gebruik de opdracht ongedaan maken om deze terug te zetten naar de oorspronkelijke positie.
Het is je misschien opgevallen dat het karakternetwerk op sommige plaatsen niet goed is vervormd. Dus om het probleem te verhelpen, moeten we het huidgewicht op de juiste manier aanpassen.
Voor het instellen van de invloed van het huidgewicht op de gewrichten en het gaas, selecteert u eerst het net, klikt u op het menu Huid en selecteert u Gladde huid bewerken. Klik vervolgens op het optievenster Paint Skin Weights Tool.
Dit opent het Paint Weight Tool-instellingenvak aan de rechterkant. U vindt hier tal van opties om het huidgewicht in te stellen.
Wanneer u een gewricht selecteert, kunt u de invloed van het huidgewicht zien door de witte plek rondom dat gewricht. Als u bijvoorbeeld de L_Thigh_joint selecteert, ziet u de gewichtsinvloed rond de linker dijbeenverbinding.
Nu, met het L_Thigh_joint geselecteerd en zich in de standaard-verfmodus bevindt, selecteert u het keuzerondje Vervang en past u de waarde van de dekking aan, indien nodig.
Sleep nu het penseel, zoals weergegeven in de afbeelding, en vervang de verfgewichten van de naden.
Vul indien nodig om invloedlimieten toe te voegen een waarde in van 0.5000 in het vak Waarde en sleep het penseel over het gewenste gebied om invloedsgewichten toe te voegen aan het net.
Houd de B-toets ingedrukt en klik en sleep de linkermuisknop tussen de rode penseelcirkel om het penseelradiusformaat te vergroten of te verkleinen.
Wanneer u het penseel op het net sleept om het invloedsgewicht toe te voegen of te vervangen, wordt de reguliere waarde niet toegepast op het net. Doe dus één ding, schakel het virtuele keuzerondje in en klik op de knop Flood. Nu zult u merken dat de verfwaarde wordt vermengd met het normale gewicht.
Volg dezelfde procedure met de L_knee_joint. Na het buigen van de knie zou het gaas moeten lijken op de afbeelding hieronder.
Zoom nu in op het gebied van de hand. Selecteer de L_Wrist_Control. Wijzig in de kanaalbox de waarde van de middelvinger. U zult merken dat de middelvinger niet goed vervormd is. Dit komt omdat de invloed van het huidgewicht niet correct wordt toegepast.
Nu zullen we nog een optie gebruiken om de gewichtswaarde toe te voegen en te verminderen, dat wil zeggen numeriek. Selecteer daarom eerst de mesh en verander deze in de components-modus (druk op de F8-toets). En verander het ook in wireframe-modus (klik in het deelvenster Paneel op arcering en selecteer het draadframe-commando of druk op de toets 4.)
Selecteer zorgvuldig alleen de middelvingers. Niet alle middelste vingergootpunten zijn goed vervormd, omdat sommige beïnvloedingswaarden ook zijn verschoven naar de ringvinger.
Geselecteerde hoekpunten en klik vervolgens op het menu Venster, selecteer vervolgens Algemene bewerkers en klik vervolgens op Componenteditor.
De Component-editor wordt geopend. Klik hier op het tabblad Smooth Skin. Je ziet alle verbindingen hieronder.
Schuif nu de navigatieslider aan de onderkant naar de rechterkant. U ziet dat de totale waarden 1 zijn, wat betekent dat elk hoekpunt een waarde heeft van 100% invloed op het gewicht, aangegeven door 1.
Als u de invloedsgewichten van de L_Middle-gewrichten selecteert, ziet u dat de L-ringverbindingen ook enkele waarden weergeven die er niet zouden moeten zijn.
Dus we moeten de waarden hier aanpassen. Selecteer alle hoekwaarden voor de L_Ring_1-verbinding en plaats een waarde van 0 in alle vakken.
Selecteer zo alle hoekwaarden in de combinatiekolom L_Ring_2 en voer een waarde in van 0 in alle vakken.
Herhaal dezelfde stappen voor de L_Ring_3 en L_Ring_4 verbindingen ook. Minimaliseer vervolgens het Component Editor-venster. Je zult zien dat sommige hoekpunten nog steeds niet goed zijn gerangschikt volgens de middelvinger gewrichten.
Wederom maximaliseer het Component Editor-venster en controleer alle gewrichten als op de een of andere manier hun gewichten worden verplaatst naar andere gewrichten of niet! Als u niet tevreden bent, selecteert u de onjuiste gewichten van de betreffende hoekpunten en voegt u de waarden handmatig toe.
Nadat de gewichtswaarden zijn aangepast, wordt het deel van het gaas correct vervormd. De instelling van de huid beïnvloedt gewichtswaarden is erg belangrijk en ook moeilijk en tijdrovend werk. Doe het dus voorzichtig terwijl je zorgt voor de anatomie van het personage.
Ga door met het volgen van beide opties: Paint-tool of Component Editor, afhankelijk van de behoefte om het beïnvloedingsgewicht aan te passen.
Stel volgens de menselijke anatomie huidgewichten op alle lichaamsdelen in. Dus dit is de manier waarop je een personage kunt villen en klaar kunt maken voor de animatie.
Verberg alle regelaarcurven en gewrichten en druk vervolgens op de 3-toets om het gladde en goed vervormde gaas in de weergavepoort te zien. Ik hoop dat je dit laatste deel van de tutorial leuk vond!
En daarmee is de serie voltooid!