Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya, Handbediening

Wat je gaat creëren

Vandaag brengen we je het vijfde deel in de Complete Human Character Rig-serie, waarin je leert hoe je een complexe, volledig gerealiseerde personagesysteem bouwt met Maya's ingebouwde gereedschapsset. In de post van vandaag pakken we een van de meest gecompliceerde onderdelen aan, de gevreesde handbesturing.

In dit deel van de tutorial leer je hoe je de IK / FK-handbedieningen van het personage kunt bouwen voor animatie. Dit is een zeer essentieel onderdeel van Character Rigging en dus ook behoorlijk lang. Dus laten we beginnen met het maken van controls voor de handen van het personage.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya
  2. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya, IK en Spline IK met clustervervormers
  3. Het bouwen van een compleet personagepersoneel in Maya, het creëren van de beenbesturing
  4. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya, spinale besturingselementen
  5. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya, Handbediening
  6. Bouwen aan een compleet Human Character Rig in Maya, wereldwijde controle en onthuiding

Stap 1

Open eerst het laatst opgeslagen bestand: Complete_Spine_Controls.mb.



Stap 2

Klik op Maak> NURBS Primitives> Circle om een ​​cirkelcurve te maken.


Maak een cirkelcurve op het raster.



Stap 3

Terwijl de cirkelcurve is geselecteerd, houdt u de V-toets ingedrukt en sleept u hem (met de middelste muisknop) naar de L_Arm_joint om de cirkelcurve te snappen zoals in de afbeelding wordt weergegeven.



Stap 4

Roteer de cirkel in de Z-as 90 graden.



Stap 5

Terwijl de cirkelcurve is geselecteerd, drukt u op de F8-toets om deze naar de hoekpuntcomponentmodus te converteren. Selecteer hoekpunten en verander de cirkelcurve opnieuw zoals in de onderstaande afbeelding. Hervormen op deze manier heeft geen invloed op de schaalwaarde van de cirkel en kan u daardoor van veel problemen besparen. Druk nu opnieuw op de F8-toets om het terug te zetten in de objectmodus.



Stap 6

Nu met de cirkelcurve geselecteerd, drukt u op Ctrl + D om er een duplicaat van te maken. Houd de V-toets ingedrukt en sleep deze (met de middelste muisknop) naar de L_Elbow_joint om deze vast te klikken op het ellebooggewricht.



Stap 7

Selecteer de gedupliceerde cirkelcurve, druk op de F8-toets om deze naar de hoekpuntcomponentenmodus te converteren, selecteer hoekpunten en verander de cirkelcurve opnieuw zoals in de onderstaande afbeelding. Druk nu opnieuw op de F8-toets om deze in de objectmodus te veranderen.



Stap 8

Zoom nu uit en selecteer het draadkadervak ​​en dupliceer het.



Stap 9

Met de snapped wire frame box curve geselecteerd, drukt u op de F8-toets om deze naar de hoekpuntcomponentenmodus te converteren, selecteert u vervolgens hoekpunten en geeft u de vorm van de draadframe-curve een nieuwe vorm, zoals in de volgende afbeelding. Druk nu opnieuw op de F8-toets om het terug te zetten in de objectmodus.



Stap 10

Met de snapped wire frame box curve geselecteerd, drukt u op F8 om het te converteren naar de hoekpuntcomponentenmodus, selecteert u vervolgens hoekpunten en geeft u de vorm van de wireframe box curve de vorm zoals hieronder getoond. Druk opnieuw op F8 om terug te schakelen naar de objectmodus.



Stap 11

Selecteer nu alle drie de gecreëerde besturingscurves (2 cirkels en 1 vak.) Klik op het menu Bewerken, klik op de opdracht Verwijderen op type en klik vervolgens op de opdracht Historie om de geschiedenis van de geselecteerde curven te verwijderen.



Stap 12

Als dezelfde curven zijn geselecteerd, klikt u op het menu Wijzigen en vervolgens op Transformaties bevriezen om de curven te bevriezen.



Stap 13

Daarna hernoemt u alle nieuw aangemaakte curven als respectievelijk L_Arm_Control, L_Elbow_Control en L_Hand_Control zoals weergegeven in het Outliner-venster hieronder.



Stap 14

Met de L_Arm_Control geselecteerd, drukt u op de Ctrl + D-toets om het te dupliceren voor de rechterarmbesturing.



Stap 15

Met het duplicaat L_Arm_Control geselecteerd, houd de V-toets ingedrukt en sleep (met behulp van de middelste muisknop) naar de R_Arm_joint om de besturingscurve te klikken.



Stap 16

Doe hetzelfde met de L_ Elbow_Control. Dupliceer het eerst en knip het vervolgens naar de R_Elbow_joint.



Stap 17

Dupliceer ook de L_Hand_Control en knip deze naar de R_Hand_joint.



Stap 18

Selecteer nu alle nieuwe uitgelijnde knoppen voor de rechterkant en hernoem als R_Arm_Control, R_Elbow_Control en R_Hand_Control respectievelijk.



Stap 19

Nu, met de R_Arm_Control, R_Elbow_Control en R_Hand_Controls geselecteerd, klikt u op het menu Wijzigen en selecteert u Transformaties bevriezen om de transformatie van de controllers te bevriezen.



Stap 20

Voor het maken van elleboogknoppen selecteert u de draadframe-vakgrafiek en dupliceert u deze en klikt u vervolgens op de elleboogjoint.



Stap 21

Knip nu deze gedupliceerde vakcurve naar de L_Elbow_joint.



Stap 22

Met de boxcurve geselecteerd, drukt u op de F8-toets om deze in de components-modus te veranderen en het formaat aan te passen zoals weergegeven in de afbeelding hieronder, en drukt u vervolgens opnieuw op de F8-toets om terug te keren naar de objectmodus.



Stap 23

Met de opnieuw gevormde boxcurve geselecteerd, dupliceert u deze en klikt u deze ook vast aan de rechterkant van de elleboogverbinding.



Stap 24

Selecteer nu beide curveboxen en druk op de W-toets om de verplaatsingsmodus te openen.



Stap 25

Versleep beide vakcurven in de Z-as en verplaats ze zoals in de afbeelding wordt weergegeven.



Stap 26

Nu, hernoem beide boxcurven als L_IK_Elbow_Control en R_IK_Elbow_Control in het Outliner-venster op basis van hun geselecteerde positie.



Stap 27

Terwijl beide IK-elleboogknoppen zijn geselecteerd, klikt u op het menu Bewerken en vervolgens op Sorteren op type en vervolgens op de opdracht Historie.



Stap 28

Klik opnieuw met beide elleboogknoppen geselecteerd op het menu Wijzigen en klik vervolgens op de opdracht Bevriezen Transformaties.



Stap 29

Nu, link en ouder de controllers. Selecteer hiervoor eerst de L_Hand_Control en kies dan L_ik_hand terwijl je de Shift-toets ingedrukt houdt.



Stap 30

Als zowel L_Hand_Control als L_ik_hand is geselecteerd, klikt u op het menu Constrain en klikt u vervolgens op de opdracht Punt om een ​​puntbeperking toe te voegen.



Stap 31

Nadat u de opdracht Punt beperken hebt toegepast, verplaatst u de handbediening om te controleren of de verbinding functioneert. Na controle gebruikt u de opdracht Ongedaan maken om de positie van de handschakelaar opnieuw in te stellen.



Stap 32

Selecteer nu de L_IK_Elbow_Control en selecteer vervolgens de L_ik_hand en pas een poolvector toe die deze keer beperkt.



Stap 33

Terwijl zowel de elleboogcontrole als de hand ik is geselecteerd, klikt u op het menu Beperking en selecteert u Pole Vector-beperking.



Stap 34

Doe hetzelfde voor de rechterhand. Selecteer zowel de R_IK_Elbow_Control en R_ik_hand en gebruik punt- en poolvectorbeperkingen.



Stap 35

Selecteer nu eerst de L_Arm_joint en selecteer vervolgens de L_Arm_Control en pas dan de puntbeperking toe zoals getoond in de onderstaande figuur.



Stap 36

Selecteer opnieuw eerst de L_Elbow_joint en selecteer vervolgens de L_Elbow_Control en pas dan de puntbeperking toe.



Stap 37

Nu moeten we nog een besturingscurve maken voor de polsregeling. Dus dupliceer de L_Elbow_Control en klik deze vast op de L_Hand_joint zoals getoond in de onderstaande afbeelding.



Stap 38

Met dit gekopieerde curve-besturingselement geselecteerd, drukt u op F8 en past u het opnieuw aan, zoals in de onderstaande afbeelding, alleen om het er anders uit te laten zien. En druk vervolgens op F8 om het weer in de objectmodus te veranderen.



Stap 39

Hernoem deze curve als L_Wrist_Control en knip deze naar de L_Hand_joint en pas dan de verwijderingshistorie toe en bevries transformatiecommando's.



Stap 40

Met de L_Wrist_Control geselecteerd, dupliceer het en knip het naar de R_Hand_joint zoals getoond in de afbeelding. Pas ten slotte een puntbeperking toe op de R_Elbow_Control en R_Arm_Control zoals in de vorige stappen voor de linkerkant werd gedaan.



Stap 41

En vergeet ook niet om de geschiedenis te wissen en transformatie te bevriezen voor zowel de polsregelaars. Daarna moeten we de toegepaste beperking verwijderen, omdat we hier niet dezelfde eigenschappen nodig hebben.



Stap 42

Terwijl beide polsregelaars nu zijn geselecteerd, selecteert u de puntbeperking voor de elleboogknoppen en drukt u op Ctrl + C om de opdracht te kopiëren.



Stap 43

Met de gekopieerde L_Elbow_Control_pointConstraint1 geselecteerd, klikt u op het menu van de pijlinvoegelijn invoer en klikt u op het keuzerondje Selecteer op naam (zoals hieronder getoond).



Stap 44

Druk in de modus Selecteren op naam op Ctrl + V om de L_Elbow_Control_pointConstraint1 te plakken en druk vervolgens op de Enter-toets.



Stap 45

Wanneer u op Enter drukt, ziet u dat de L_Elbow_Control_pointConstraint1 nu is geselecteerd in de kanaalbox. Druk dus op de knop Verwijderen om de toegepaste puntbeperking te verwijderen.



Stap 46

Nogmaals met beide polsbedieningsknoppen geselecteerd, pas delete history en de freeze transform-commando's toe.



Stap 47

Selecteer nu eerst de L_Hand_joint en selecteer vervolgens de L_Wrist_Control en pas een puntbeperking toe. Zie de vorige stappen!



Stap 48

Doe hetzelfde ook voor de rechterkant.



Stap 49

Dit is het moment om attributen voor de polsregelaars te maken. Dus, met zowel de linker- als de rechterpolsbediening geselecteerd, klikt u op het menu Wijzigen en vervolgens op Attribuut toevoegen ...



Stap 50

Voer in het vak Instellingen kenmerk toevoegen de IK- of FK-switch in het vak Logname in en vul de waarden in met Minimum: 0, maximaal: 1 en Standaard: 0 in de vakken Numeriek kenmerk opvullen en klik vervolgens op de knop Toevoegen.



Stap 51

Ga verder en schrijf Thumb in het vak Lognaam en vul de waarden Minimaal in: -5, maximaal: 10 en Standaard: 0 in de vakken Numeriek kenmerk en klik vervolgens op de knop Toevoegen.



Stap 52

Schrijf vervolgens Index in het vak Lognaam en voer de waarden Minimum in: -5, maximaal: 10 en Standaard: 0 in de vakken Numeriek kenmerk en klik vervolgens op de knop Toevoegen.



Stap 53

Nogmaals, schrijf Middle in het vak Lognaam en voer de waarden Minimum in: -5, maximaal: 10 en Standaard: 0 in de vakken Numeriek kenmerk opvullen en klik vervolgens op Toevoegen.



Stap 54

Ga verder met het schrijven van Ring in het vak Lognaam en vul de waarden in met Minimum: -5, maximaal: 10 en Standaard: 0 in Numerieke kenmerkvakken en klik vervolgens op de knop Toevoegen.



Stap 55

Schrijf tot slot Pinky in het vak Lognaam en voer de waarden Minimaal in: -5, maximaal: 10 en Standaard: 0 in Numerieke kenmerkvakjes en klik vervolgens op Toevoegen.



Stap 56

Nu zie je de nieuwe Attributen in de kanaalbox.



Stap 57

Laten we nu verder gaan met de controle over de pols. Selecteer eerst de L_Wrist_Control en vervolgens de L_Hand_joint.



Stap 58

Als beide zijn geselecteerd, klikt u op het menu Beperken en vervolgens op het vak Oriënteeropties.



Stap 59

Vink in het vak Oriënteringsconstrain-opties de optie Offset onderhouden aan en klik vervolgens op de knop Toevoegen om de Oriëntatiebeperking toe te passen.



Stap 60

Om te testen of het werkt, druk je op de E-toets en selecteer je de L_Wrist_Control en versleep dan en draai. U zult merken dat het handgewricht net als een echte hand draait. Maak nu de laatste geroteerde polscontrole ongedaan.



Stap 61

Laten we nu aan de pols draaien. Selecteer de L_Wrist_joint en in het kanaalvak Rotate X, omdat we in dit geval Rotation X moeten beperken met een expressie.



Stap 62

Klik opnieuw in de Channel Box op het menu Bewerken en klik vervolgens op Expressions.



Stap 63

Nu verschijnt het venster Expression Editor. Typ in het tekstvak Expressie het script (L_Wrist_joint.rotateX = L_Wrist_Control.rotateX * 0.3;) en druk vervolgens op de knop Maken en sluit het venster Expression Editor.



Stap 64

Doe hetzelfde met de rechter polsbediening. Schrijf in dit geval dit script (R_Wrist_joint.rotateX = R_Wrist_Control.rotateX * 0.3;).



Stap 65

Om alle vingerbedieningen en IK- of FK-schakelkenmerken te verbinden, klikt u op het Animate-menu en vervolgens op Gedreven sleutel instellen en klikt u op Instellen.



Stap 66

Selecteer de L_Wrist_Control en klik in het venster Gedreven sleutel instellen op Driver laden om in de bestuurdersgroep aan de zijkant te laden.



Stap 67

Selecteer alle duimnaden zoals L_Thumb_joint_1, L_Thumb_joint_2, L_Thumb_joint_3 en L_Thumb_joint_4 terwijl je de Shift-toets ingedrukt houdt en klik op de knop Load Driven. U zult merken dat alle duimverbindingen zijn geselecteerd in de groep Gedreven.



Stap 68

Met de elementen geselecteerd zoals getoond in de Stuurprogramma en Gedreven groepen, klik op de 'Sleutel' knop om een ​​eerste sleutel toe te voegen.



Stap 69

Klik nu op L_wrist_Control in de stuurprogrammagroep en voer in het kanaalsymbool Duim een ​​waarde in van -5.



Stap 70

Selecteer alle L_Thumb_joints in de Driven-groep en druk op de E-toets om de gewrichten te draaien.



Stap 71

De geselecteerde verbindingen roteren in de tegenovergestelde richting zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding. Klik op de knop 'Sleutel' om de aangedreven sleutel in te stellen.



Stap 72

Selecteer nu in de stuurprogrammagroep L_Wrist_Control en voer in de kanaalbox de waarde in van 10 voor de duim.



Stap 73

Selecteer met alle geselecteerde duimverbindingen de gewenste richting en klik op de knop Toets om een ​​sleutel toe te voegen.



Stap 74

Laten we nu aan de wijsvinger werken. Dus selecteer de L_Index_1, L_Index_2, L_Index_3 en L_Index_4 verbindingen en klik op de Load Driven-knop. Selecteer vervolgens Rotate Z and Index in de Driver-groep en druk vervolgens op de knop Key voor de eerste sleutel.



Stap 75

Klik opnieuw in de groep Driver op L_Wrist_Control en voeg een waarde toe van -5 in de kanaalbox voor index.



Stap 76

Selecteer Alle indexverbindingen in de stuurprogrammagroep en draai de verbindingen zoals weergegeven in de afbeelding en klik vervolgens op de knop Sleutel om een ​​sleutel toe te voegen.



Stap 77

Klik op L_Wrist_Control in de stuurprogrammagroep en vul een waarde in van 10 voor de indexkenmerk in de kanaalbox.



Stap 78

Opnieuw met alle geselecteerde indexverbindingen, draai naar beneden in de Z-as zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding en klik op de knop Sleutel om een ​​sleutel toe te voegen.



Stap 79

Laten we nu aan de middelste figuur werken. Selecteer alle middelvingerverbindingen L_Middle_1, L_Middle_2, L_Middle_3 en L_Middle_4 en klik eerst op de knop Load Driven. Selecteer vervolgens Rotate Z in de aangestuurde groep en selecteer tenslotte de middelste eigenschap in Driver-groep en klik vervolgens op de knop Key voor de eerste sleutel.



Stap 80

Selecteer opnieuw de L_Wrist_Control in de Driver-groep en voeg een waarde toe van -5 voor het middelste kenmerk in de kanaalbox.



Stap 81

Selecteer alle middelste gewrichten opnieuw in de groep Gedreven en draai omhoog in de Z-as en druk op de knop Sleuteling om een ​​sleutel toe te voegen.



Stap 82

Selecteer opnieuw de L_Wrist_Control in de Driver-groep en vul vervolgens een waarde in van 10 voor het middelste kenmerk in de kanaalbox.



Stap 83

Selecteer alle middelste gewrichten opnieuw in de groep Gedreven en draai naar beneden in de Z-as en druk op de knop Sleuteling om een ​​sleutel toe te voegen.



Stap 84

Nu moet je zien hoe het proces moet worden gedaan. Volg dus dezelfde procedure voor de twee overgebleven vingers - de ring en pink en ook voor de vingers aan de rechterkant van de hand. Controleer tenslotte de waarden van de attributen van de vinger, deze moeten er tussen liggen -5 naar 10.



Stap 85

Nu maken we het besturingselement IK / FK Switch-besturing. Dus selecteer opnieuw de L_Wrist_Control en laad het in de Driver groep, in het Set Driven Key venster. Selecteer nu L_ik_hand, laad het als Aangedreven en selecteer vervolgens het kenmerk IK of FK Switch in de stuurprogrammagroep. Selecteer vervolgens IK Blend in de groep Gedreven en klik ten slotte op de knop Toets.



Stap 86

Selecteer opnieuw de L_Wrist_Control in de stuurprogrammagroep en vul vervolgens een waarde van 1 in voor het kenmerk IK of FK Switch in de kanaalbox.



Stap 87

Selecteer nu de L_ik_hand ik in de Driven-groep en stel de waarde in voor IK Blend 0 in de Channel Box en klik vervolgens op de knop Key om een ​​sleutel toe te voegen.



Stap 88

Volg dus dezelfde procedure voor de polscontrole aan de rechterkant en test ook de functionaliteit ervan.



Stap 89

Selecteer nu eerst de L_Arm_Control en vervolgens de L_Arm_joint.



Stap 90

Met de L_Arm_Control en L_Arm_joint geselecteerd, klik je op het menu Constrain en vervolgens op Orient Constrain om het toe te passen.



Stap 91

Selecteer opnieuw de L_Elbow_Control en vervolgens de L_Elbow_joint en pas hier ook de Orient-constrain toe zoals in de afbeelding wordt getoond.



Stap 92

Selecteer de L_Elbow_Control en vervolgens de L_Arm_Control en druk op de P-toets voor ouderschap.



Stap 93

Doe nog een ding, selecteer de L_Wrist_Control en druk dan op Ctrl + G om een ​​groep te maken. Je kunt de transformatie-gizmo van de groep in het raster zien verschijnen.



Stap 94

Houd, met de L_Wrist_Control geselecteerd, de D en V-toetsen ingedrukt en sleep met de middelste muisknop naar de L_Elbow_joint om het draaipunt in het ellebooggewricht te klikken.



Stap 95

Terwijl de polscontrolegroep is geselecteerd, opent u het venster Outliner en geeft u de groep vervolgens de naam L_Wrist_control_grp.



Stap 96

Selecteer eerst de L_Elbow_Control, selecteer vervolgens de L_Wrist_control_grp en klik vervolgens op het menu Constrain om de bovenliggende constrain toe te passen. Doe hetzelfde voor de rechterhandpolsbediening.



Stap 97

Selecteer nu de L_Wrist_Control en laad hem als het stuurprogramma en selecteer vervolgens de L_Arm_Control en L_Elbow_Control en laad ze als Aangedreven. Selecteer nu IK of FK Switch in de stuurprogrammagroep en selecteer vervolgens Zichtbaarheid in de groep Gedreven.



Stap 98

Selecteer L_Wrist_Control in de stuurprogrammagroep en vul een waarde in 0 voor de IK of FK-switch in de kanaalbox.



Stap 99

Met L_Arm_Control, L_Elbow_Control en Visibility geselecteerd in de groep Driven, stelt u de waarde voor Zichtbaarheid in op Uit en drukt u vervolgens op de knop Key.



Stap 100

Selecteer opnieuw de L_Wrist_Control in de Driver-groep en vul een waarde in van 1 voor IK of FK Schakel in de kanaalbox.



Stap 101

Met L_Arm_Control, L_Elbow_Control en Visibility selected, type 'on' voor de Visibility-optie in de Channel Box en druk vervolgens op de Key-knop om de sleutel in te stellen.



Stap 102

Selecteer L_Hand_Control en L_IK_Elbow_Control samen, klik op Load Driven, selecteer Visibility en stel de waarde in op 'off' voor het Visibility-attribuut in de Channel Box en klik tenslotte op 'Key'.



Stap 103

Selecteer opnieuw de L_Wrist_Control in de Driver-groep en vul een waarde in van 0 voor IK of FK Schakel in de kanaalbox.



Stap 104

Selecteer L_Hand_Control en L_IK_Elbow_Control en laad het vervolgens als 'Gedreven met zicht' is geselecteerd. Stel de waarde van Zichtbaarheid in op 'aan' en klik vervolgens op de knop 'Sleutel'. Volg ook dezelfde stappen voor de rechter polscontrole.



Stap 105

Controleer ten slotte alle controllers die we tot nu toe hebben gemaakt en sla het bestand vervolgens op als Complete Spine Controls.mb.


En dat is deel 5 compleet!