Vandaag brengen we je het vierde deel van het gebouw Een volledig menselijk karakter in Maya-tutorials waarin je leert hoe je een complexe, volledig gerealiseerde personagesysteem bouwt met Maya's ingebouwde toolset.
In het bericht van vandaag leer je hoe je de complexe ruggengraatbesturing van het personage kunt bouwen. Dit is een zeer belangrijke stap in de Character Rigging-pijplijn, omdat zonder goede controllers, je niet de beste controle hebt bij het animeren. Dus laten we doorgaan met het maken van de "controls" voor ons personage.
We zagen hoe je in het laatste deel de knoppen voor de benen kon maken. In dit deel van de zelfstudie zullen we zien hoe we de ruggegraatbedieningen van het personage kunnen bouwen voor animatie. Het is een heel belangrijk onderdeel in Character Rigging. Dus laten we beginnen met het maken van de ruggengraatbesturing van het personage. Open eerst het bestand Leg complete.mb, dat we aan het einde van het vorige deel van de zelfstudie hebben opgeslagen.
Zoom in op het heupgebied. Selecteer de kromme van de draadframe-box en dupliceer deze en klik deze vast op de wortelverbinding. Houd de V-toets ingedrukt en sleep om de middelste muisknop ingedrukt te houden op de Wortel. Laat de V-toets en de middelste muisknop los zodra je hebt geknapt.
U kunt nu zien dat het wireframe-vak is geklikt naar de wortelverbinding.
Als u de heupcurve opnieuw wilt aanpassen, springt u naar het zijaanzicht en schakelt u de componentmodus in met de draadframe boxcurve geselecteerd. Klik op het tabblad Selecteer per componenttype in de statusbalk of druk op de F8-toets.
Selecteer nu de hoekpunten en bewerk ze om de gewenste vorm voor de heupcontrole te vormen.
Doe hetzelfde in het vooraanzicht, zoals getoond in de afbeelding hieronder. Houd er altijd rekening mee dat bij het opnieuw vormgeven van de curve voor controle de curve groter moet zijn dan het karakternetwerk.
Met de wireframe boxcurve geselecteerd, drukt u op F8 om over te schakelen naar de objectmodus. En hernoem de curve als Hip_control.
Nu, met de Hip_control geselecteerd. Klik op het menu Wijzigen en klik vervolgens op de opdracht Bevriezen Transformatie om de oorspronkelijke transformatiepositie in 0 te zetten.
Nu gaan we een cirkel maken voor de regeling van de heupshake. Dus ga naar Create> NURBS Primitives en klik op het Circle-opties-vak om de Circle Tool-instellingen te openen.
Typ in het deelvenster Tool-instellingen 18 in het vak Aantal secties. Dit geeft u meer controle om de regelcurve opnieuw vorm te geven. Sluit tot slot het paneel Tool settings.
Teken nu een cirkelvorm in de weergave Perspectief.
Nu in de verplaatsingsmodus met de geselecteerde cirkel, houd je de V-toets ingedrukt en sleep je de middelste muisknop naar de Spine_1-verbinding. Hiermee wordt de cirkel naar de Spine_1-verbinding geknipt.
Nadat u de cirkelcurve hebt afgeknipt, wijzigt u de naam als Hip_Shake_Control en past u opnieuw de opdracht Bevriezingsomzetting toe.
Druk, met de Hip_Shake_Control geselecteerd, op de F8-toets om naar de Component-modus te gaan. En vorm de hoekpunten opnieuw in, zoals in de onderstaande afbeelding. Druk opnieuw op de F8-toets om naar de Objectmodus te gaan.
Maak nog een cirkelcurve en knip deze naar de Spine_2-verbinding en hernoem deze dan als Abs_Control. Om de cirkelcurve te maken, doe hetzelfde als in de vorige stappen. En als de Abs_Control is geselecteerd, past u de opdracht Freeze Transformation opnieuw toe.
Teken een andere curvebox en klik deze vast op de Spine_4-verbinding om de borstcontrole te maken.
Volg de voorgaande stappen om de borstbewaking aan te passen. Vergeet niet om de opdracht Freeze Transformation toe te passen en de naam Chest_Control te wijzigen.
Nu is er nog één controle die we moeten creëren voor de achterste schouder. Dus spring eerst in een Zijaanzicht, klik op het Show menu en vink de Grid optie aan om het grid in te schakelen.
Nu, voor het maken van de back-control, ga je naar het menu Create en klik je op het instellingenvak CV Curve Tool.
Controleer in het instellingenpaneel van de CV Curve Tool het keuzerondje 1 Lineair onder de Curve-gradengroep. En tot slot het venster Tool-instellingen sluiten.
Nu, met het CV Curve-gereedschap geselecteerd, houdt u de X-toets ingedrukt voor rasteruitlijning en klikt u één voor één op de hoeken van het raster volgens de aanwijzingen in de afbeelding. Dit vormt een pijl met twee punten zoals in de afbeelding wordt getoond. Druk op de toets Enter om het CV Curve-gereedschap te voltooien.
Wanneer u op Enter hebt gedrukt, ziet u het draaipunt van de gemaakte curve onderaan.
Spring naar de weergave Perspectief en met de geselecteerde curve drukt u op de W-toets om in de verplaatsingsmodus te zijn (als u zich nog niet in de verplaatsingsmodus bevindt). Zoom nu in het halsgebied, houd tegelijkertijd de D- en V-toetsen ingedrukt en sleep dan met de middelste muisknop naar de Spine_5-verbinding om het draaipunt van de curve naar het Spine_5-scharnier te klikken. En laat daarna alle knoppen los (muisknop, D-toets en V-toets.)
Spring nu opnieuw in het zijaanzicht en druk op de F8-toets om naar de Component-modus te gaan en alle hoekpunten te selecteren. Selecteer nu het gereedschap Schalen (of druk op R) en pas vervolgens de grootte aan en verplaats de curve zoals in de onderstaande afbeelding wordt getoond. Druk opnieuw op F8 om over te schakelen naar de objectmodus.
Spring in Perspectiefweergave en hernoem de curve Back_Control. En gebruik ook de opdracht Freeze Transformation zoals u eerder hebt gedaan.
Houd de Shift-toets ingedrukt en selecteer de Hip_Control, Hip_Shake Control, Abs_Control, Chest_Control en Back_Control. Ga vervolgens naar Bewerken> Verwijderen op type en klik op de opdracht Geschiedenis.
We zijn nu klaar met het maken van de bedieningselementen voor Spine. Nu zullen we onderliggende koppelingen naar alle besturingselementen uitvoeren, zoals vereist. Dus zoom in en concentreer je op het heupgebied. Selecteer eerst de Hip_Control en selecteer vervolgens de Rootjoint terwijl u de Shift-toets ingedrukt houdt.
Open in het venster Animatiemodus het menu Beperking en klik op de opdracht Ouder.
U kunt dingen testen na het toepassen van bovenliggende beperkingen. Wanneer je de Hip Control sleept, nemen alle gewrichten positie in zoals in een menselijke houding. Na het testen, druk je op Ctrl + Z om het ongedaan te maken.
Selecteer nu eerst de Hip_Shake_Control en vervolgens Shift en selecteer cluster_Hip.
Klik met de Hip_Shake_Control en cluster_Hip geselecteerd op het menu Constrain en klik vervolgens op de opdracht Punt. Deze keer als je de Hip_Shake_Control sleept of rot, zul je merken dat hij alleen beweegt maar niet draait.
Selecteer deze keer de Abs_Control, houd Shift ingedrukt en selecteer cluster_Abs.
Open het menu Beperking en klik nogmaals op de opdracht Punt. U kunt de Abs_Control testen. Het werkt ook bij verplaatsing van bewegingen, niet in rotatie.
Selecteer nu de Chest_Control en selecteer vervolgens cluster cluster en vervolgens de opdracht Point Constrain.
Selecteer in deze stap eerst de Back_Control en verschuif de cluster_Back en pas ook de opdracht Point Constrain toe.
Met Chest_Control geselecteerd, ga naar Window> General Editors en klik op de Connection Editor.
Nadat de Connection Editor is geopend, selecteert u de Spine_ik_handle en klikt u vervolgens op de knop Rechts herladen in de verbindingseditor. Je zult zien dat de Spine_ik_handle nu in de Inputs-kant is gekomen en de Chest_Control in de Outputs-kant is.
In de Connection Editor. Uitgangen moeten de Rotate-groep tonen en Inputs moeten twist tonen. Selecteer "y roteren" in de rotatiegroep. En selecteer onder Ingangen draaien en klik op de knop Sluiten om de verbindingseditor te sluiten.
Selecteer voor het controleren Chest_Control en druk op de E-toets en draai vervolgens in de Y-as. Je zult merken dat de schouder ook draait volgens de Chest_Control. En maak tenslotte de laatste wijziging ongedaan om de dingen weer terug te zetten naar de beginpositie.
Nu is het tijd om de heupprothese te verbinden met de controle als ouder. Dus zoom in en bekijk het heupgedeelte. Selecteer eerst de Hip_Shake_Control en houd vervolgens Shift ingedrukt, selecteer de Hip_control en druk op de P-toets.
Om de functionaliteit van de heupbediening te testen, verplaatst u deze willekeurig. Je ziet ook de bewegingen van de heupshake. Het ziet er net uit als een dansend skelet. Maak de laatste zet ongedaan om in de beginpositie te zijn.
Selecteer nu de Abs_Control, houd vervolgens Shift ingedrukt en selecteer Hip_control en druk op de P-toets.
Na het ouderschap van de Abs_Control en Hip_control, kunt u de Abs_Control testen gevolgd door de Hip_control. Nu ongedaan maken opnieuw.
Selecteer nu eerst de Chest_Control en druk vervolgens op Shift. Selecteer de Hip_control en druk nogmaals op de P-toets.
Selecteer deze keer eerst de Back_Control, houd vervolgens Shift ingedrukt en selecteer de Chest_Control en druk op de P-toets.
Kijk nu eerst hoe de gecreëerde bedieningselementen voor de rug werken. Wanneer u de Hip_ Control verplaatst, bewegen alle bovenste bedieningselementen met de heup. En als u de andere bedieningselementen verplaatst, behalve de Hip_Control, dan beweegt alleen de geselecteerde bediening alleen.
Nu moeten we nog een controle voor het hoofd maken. Dus maak eerst nog een cirkelcurve en ga vervolgens naar Create> NURBS Primitives en selecteer Circle.
Versleep en maak een cirkelcurve voor de hoofdbesturing.
Terwijl de cirkelcurve is geselecteerd, houdt u de V-toets ingedrukt en sleept u de middelste muisknop op de Neck_joint, om de cirkelcurve naar de Neck_joint te halen.
Pas nu de cirkelcurve aan met behulp van de schaaltool. En hernoem het Head_Control.
Met de Head_Control geselecteerd, open het menu Bewerken, klik op Verwijderen op type en klik vervolgens op Geschiedenis om de geschiedenis te verwijderen.
Met de Head_Control opnieuw geselecteerd, ga naar Modify> Freeze Transformation.
Terwijl Head_Control is geselecteerd, drukt u op de Insert-toets (of houdt u de D-toets ingedrukt) om het draaipunt te verplaatsen.
Om het draaipunt naar de Kopjoint vast te klemmen, houdt u V ingedrukt en sleept en houdt u de middelste muisknop op de Kopjoint. Het draaipunt van de hoofdbediening is nu geklikt aan de kopjoint. Laat de muisknop los en druk nogmaals op de Insert-toets om in de normale modus te zijn.
Selecteer eerst de Head_ik, houd Shift ingedrukt en selecteer Neck_ik, druk tenslotte op de P-toets.
Selecteer opnieuw eerst de Head_Control en selecteer vervolgens de Neck_ik.
Met zowel de Head_Control als Neck_ik geselecteerd, open je het Constrain-menu en klik je op Point constrain.
Met dezelfde Head_Control en Neck_ik geselecteerd, opent u opnieuw het Constraint-menu en klikt u op het Oriëntatie-optiesvak. De optieoptie Orient Constraint wordt nu geopend.
In het vak Orient Constraint Options. Schakel de optie Offline vasthouden in en klik vervolgens op de knop Toevoegen om de oriëntatiebeperking toe te passen en het optievak te sluiten.
Nu moeten we de Head_Control met de Back_Control verbinden door het bovenliggende commando. Dus selecteer eerst de Head_Control en kies dan Shift de Back_Control en druk op P.
Laten we nu controleren of de hoofdbediening en de borstcontrole goed werken of niet. Dus selecteer de borstkasbediening en draai deze, je zult zien dat zowel de rugleuning als de hoofdbediening ook zijn georiënteerd volgens de borstbediening. Dit betekent dat ze goed werken. Maak ten slotte de laatste rotatie ongedaan.
Deze keer moeten we letten op een goede koppeling, anders kunnen we het hoofd niet houden met het juiste proces. Open dus eerst het Outliner-venster. Hier pak je alle controllers uit en kijk je naar de exacte hiërarchie die wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding. Sluit het Outliner-venster zodra u tevreden bent.
Nu moeten we iets meer beheren voor de volgende stappen. Dus klik in het kanaalvak op Groep weergeven en op het tabblad Nieuwe laag maken om een lege laag te maken.
Dubbelklik op Laag 1. Hiermee wordt het vak Layer bewerken geopend. Typ LegLockJoint in het veld Naam en klik op de knop Opslaan. Dit is hoe we een laag hernoemen in Maya.
Nu kunt u zien dat laag 1 nu wordt hernoemd als de LegLockJoint-laag in de groep Weergegeven lagen. Om objecten aan deze laag toe te voegen, selecteert u tegelijkertijd beide beenvergrendelingsverbindingen, plaatst u de muiscursor op de LegLockJoint-laag en klikt u met de rechtermuisknop.
Na rechts klikken, verschijnt een pop-upmenu. Laat de muisknop niet los, maar sleep deze naar de opdracht Geselecteerde objecten toevoegen en laat de muisknop los.
Nu worden beide geselecteerde leglock-joints aan de zijkant toegevoegd in de LegLockJoint-laag. Om de functionaliteit te controleren, klikt u op het V-pictogram om de toegevoegde verbindingen te verbergen / zichtbaar te maken.
Maak opnieuw een nieuwe laag voor de clusters en hernoem de ClusterHide-laag en sla hem op.
Zoom in en selecteer alle wervelkolomclusters die we tot nu toe hebben gemaakt en gekoppeld. Selecteer alle clusters, klik met de rechtermuisknop en houd de ClusterHide-laag vast.
Sleep de muisknop naar de opdracht Geselecteerde objecten toevoegen om de geselecteerde items toe te voegen.
Klik nu op de zichtbaarheidsknop (V) op de ClusterHide-laag om de clusters te verbergen.
Nu zullen we de Clavicle (sleutelbeen) -controles maken, dus selecteer het draadframe-curvenblok en dupliceer het, druk dan op W voor het verplaatsgereedschap.
Zoom in en bekijk het schoudergedeelte. Houd de V-toets ingedrukt en sleep met de middelste muisknop naar de L_Arm_joint, laat vervolgens de muisknop en de V-toets los.
Verander het opnieuw in de componentmodus door op de F8-toets te drukken, de vorm te veranderen en plaats hem zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Nu, met dit dubbele vak voor de curve geselecteerd, houd je V ingedrukt en sleep je de middelste muisknop naar de R_Arm_joint.
Nadat u de curveboxen hebt afgekapt, hernoemt u ze als L_Clavicle_control en R_Clavicle_control en moet u ook een Delete History en Freeze Transformation doen (zoals in vorige stappen is gedaan).
Nu, met de L_Clavicle_control geselecteerd, houdt u Shift ingedrukt en selecteert u het L_ik_Clavicle. Ga nu opnieuw naar het menu Constrain en klik op Point for the Point Constraint.
Voer dezelfde procedure uit voor de R_Clavicle_control. Selecteer de R_ik_Clavicle en pas dan een puntbeperking toe.
.
Nu met zowel de R_Clavicle_control en L_Clavicle_control geselecteerd, drukt u op Ctrl + G op het toetsenbord om een groep van hen te maken. Na het groeperen zie je de gegroepeerde transformatie-gizmo op de 0 positie van het rooster.
Zoom nu en bekijk het borstgedeelte, houd de D- en V-toetsen ingedrukt en sleep met de middelste muisknop op de Spine_4-verbinding om te klikken. Hernoem tot slot de groep ClavicleGrp.
Selecteer de ClavicleGrp, houd Shift ingedrukt en selecteer Chest_control. Druk vervolgens op de P-toets.
Om te testen of de links goed werken of niet, selecteert u de Chest_Control en draait u deze willekeurig om de poses te zien. Dit werkt goed en het betekent dat we het correct hebben gedaan.
Druk op Ctrl + Z om bewegingen ongedaan te maken en het bestand op te slaan als Complete_Spine_Controls.mb en te sluiten. In het volgende deel van de tutorial zullen we zien hoe we bedieningsknoppen voor handen kunnen maken.
En dat voltooit deel 4!