Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya

Wat je gaat creëren

Vandaag starten we met een nieuwe multi-part Tuts + premium tutorial die je leert hoe je een complexe, volledig gerealiseerde personagesysteem bouwt met Maya's ingebouwde toolset. Auteur Soni Kumari zal je van begin tot eind door het hele proces begeleiden en je een gedetailleerde, diepgaande les geven over wat er nodig is om een ​​intuïtieve rig vanaf nul te bouwen. Doorheen het project leer je hoe je de rig moet bouwen, je personage kunt maken en controllers kunt instellen voor elk lichaamsdeel.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya
  2. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya, IK en Spline IK met clustervervormers
  3. Het bouwen van een compleet personagepersoneel in Maya, het creëren van de beenbesturing
  4. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya, spinale besturingselementen
  5. Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya, Handbediening
  6. Bouwen aan een compleet Human Character Rig in Maya, wereldwijde controle en onthuiding

Stap 1

In het eerste deel zullen we leren hoe je gewrichten in te stellen voor het hele lichaam.
Start Maya en open het bestand "Char_Mesh 01.mb" dat bij deze zelfstudie wordt geleverd. Klik nu in het tabblad Kanaalvak / Laag-editor op de optie die wordt aangegeven door de pijl van het geselecteerde tekennetwerk. Het is zeer noodzakelijk om het karakter-gaas te bevriezen zodat het geen enkel probleem zal creëren tijdens het creëren van de bot-opstelling.



Stap 2

Als u naar het zijaanzicht wilt gaan, houdt u de spatiebalk ingedrukt en klikt u met de rechtermuisknop op de muisknop op het mayasymbool in het midden van het menu van het weergavevenster en sleept u naar zijaanzicht en laat u de muisknop los. Hiermee springt u naar het zijaanzicht.



Stap 3

Klik in het zijaanzicht op het tabblad Menumodus en selecteer de menulijst Animatie. Uw huidige menu zal worden gewijzigd in de modus animatiemenu.



Stap 4

Laten we nu beginnen met het maken van de skeletopstelling. Ga naar Skelet Menu> Joint Tool en klik op het rechthoekvakje. Hierdoor wordt het paneel Toolinstellingen geopend.



Stap 5

Klik in het deelvenster Gemeenschappelijke gereedschapsinstellingen eerst op het tabblad Hulpprogramma voor opnieuw instellen om alles standaard te maken.



Stap 6

Nu is het tijd om verbindingen of botten te tekenen voor het been van het personage. Met de Gezamenlijke tool geselecteerd, zoom je in op het beengedeelte zoals weergegeven in de afbeelding en begin je met het tekenen van de botten uit het heupgedeelte van het personage en klik je vervolgens op de knie, hiel, voet en ten slotte de teentip en vervolgens op de Enter-toets om de voegen te tekenen.



Stap 7

Hernoem nu de gewrichten, want het is heel belangrijk om gewrichten te identificeren voor de rig en huidbinding. Selecteer verbinding 1 en open het venster Outliner. Om het Outliner-venster te openen, klikt u op het venstermenu en klikt u op de opdracht Outliner in het vervolgkeuzemenu zoals in de onderstaande afbeelding wordt getoond.



Stap 8

Bekijk in het venster Outliner de verbindingshiërarchie. Dubbelklik nu op joint 1 en hernoem alle gewrichten in volgorde als L_ Thigh_joint, L_Knee_joint, L_Heel_joint, L_Toe_joint en L_ToeTip_joint zoals getoond in de afbeeldingen hieronder.





Stap 9

Na het hernoemen van de verbindingsketting voor het linkerbeen, schakelt u over naar het voorpaneel door de spatiebalk en de rechter muisknop ingedrukt te houden en op het Maya-pictogram in het midden van het menu van het weergavevenster te klikken en naar Front View te slepen zoals u in stap 2 hebt gedaan. U bevindt zich dus in het vooraanzichtpaneel zoals in de afbeelding hieronder.



Stap 10

Het doel van het springen in het vooraanzicht is om de gewrichten in het linkerbeen te plaatsen. Selecteer het gereedschap Verplaatsen en druk het in de X-as om de gewrichten binnen de linkerdij te houden. Net zo moet je ook de verbindingen van het onderbeen aanpassen.



Stap 11

In deze stap zullen we elke verbinding van het been oriënteren. Selecteer L_Thigh_joint en druk één of twee keer op Ctrl + A, het gezamenlijke Attribute Editor-paneel wordt aan de rechterkant geopend in de Maya-interface, zoals in de onderstaande afbeelding. Met de Attribuuteditor geopend, schuift u de verticale balk iets naar beneden zodat de opties voor de gezamenlijke oriëntatie worden weergegeven.





Stap 12

Nu is het tijd om elke verbinding te oriënteren volgens de positie van de benen. Hiertoe houdt u de Ctrl + rechtermuisknop ingedrukt en klikt en sleept u in het waardeveld van de Z-as, ziet u dat de verbinding rechtsom of linksom draait en de waarde ook daalt of stijgt overeenkomstig de waarde. In dit geval is de Z-as-waarde -85.840.



Stap 13

Wederom spring je naar het perspectiefzicht waar het linkervoetgewricht is, dat ook georiënteerd moest zijn. Opmerking: om naar de perspectiefkijker te gaan volg je dezelfde instructies als die in stap 2 zijn geschreven.



Stap 14

Met de geselecteerde L_Heel_joint opent u de Attribute Editor en doet u hetzelfde als in stap 11. Maar hier zullen we ons in de Y-as oriënteren. Bekijk het gemeenschappelijke groepspaneel in de kenmerkeditor en houd Ctrl + rechtermuisknop ingedrukt en sleep de oriëntatie-Y-as. In dit geval is de waarde -5.850. Je kunt zien dat de gewrichten nu zijn aangepast aan de voet van het personage.



Stap 15

Nadat de gewrichten zijn gepositioneerd volgens de beenpositie van het personage, is de volgende stap van groot belang om de lokale rotatieas van het gewricht in één richting te laten passen. Hiertoe selecteert u de hoofdverbinding van het dijbeen en klikt u op de knop Selecteren op componenttype op de statusbalk. De verbindingen worden gewijzigd in één componentmodus.



Stap 16

Klik nu opnieuw op de statusbalk op de knop Diverse componenten. Je zult merken dat de gewrichten de lokale rotatie-as in het midden van elke as laten zien. Het resultaat zal lijken op wat wordt getoond in de onderstaande afbeelding. Merk op dat de lokale rotatie-as van het gewricht niet in één richting verloopt.



Stap 17

Om de lokale rotatie-as in één richtingstroming te matchen, controleert u eerst goed welke verbinding moet worden gemanipuleerd volgens de andere gewrichten Lokale rotatie-as. Om dit te doen, drukt u eerst op "E" op het toetsenbord om het gereedschap Roteren te selecteren en selecteert u de L_Knee_joint. Hier komt de L_Knee_joint niet overeen met alle assen, behalve de X-as volgens de dijbeen- en hielverbindingen.



Stap 18

Terwijl het gereedschap Roteren is geselecteerd, klikt u met de linkermuisknop op de X-as rotatie (rode draad) en sleept u horizontaal om de lokale rotatie-as aan te passen aan de dijbeen- of hielverbindingen. Voer dezelfde actie ook uit met de teenpuntverbinding.



Stap 19

En dit is een beeld van het eindresultaat met de gizmo-oriëntatie van de Local Rotation Axis in één richting gecombineerd.



Stap 20

Nu met de geselecteerde gewrichten, klikt u op de statusbalk op de knop Selecteren op object en vervolgens worden de gewrichten opnieuw weergegeven in de Objectmodus. De volgende stap zou zijn om het volledige linkerbeengewricht voor het rechterbeen met de juiste naam te spiegelen. Druk dus op de W-toets op het toetsenbord om het verplaatsgereedschap te selecteren.



Stap 21

Klik op het skeletmenu in de hoofdmenubalk en selecteer het keuzevak Spiegelverbinding om het dialoogvenster Spiegeldoorvoeropties te openen.



Stap 22

Controleer in het dialoogvenster Opties spiegeldoorvoer eerst het keuzerondje Mirror Across YZ en typ vervolgens in de kolom Vervangende namen voor gedupliceerde gewrichten (L_) in het vak Zoeken naar:. Net als dit moet het vak Vervangen door: worden gevuld met (R_) voor rechterbeengewrichten. Klik ten slotte op de knop Mirror.



Stap 23

Let op, de rechterbeengewrichten worden gespiegeld naar het linkerbeen en ook hernoemd voor elk gewricht in volgorde als R_ Thigh_joint, R_Knee_joint, R_Heel_joint, R_Toe_joint en R_ToeTip_joint. Vervolgens moeten we de ruggengraatverbindingen maken.




Stap 24

Spring opnieuw naar het zijaanzicht om de ruggengraatverbindingen te maken.



Stap 25

Klik opnieuw op Skeleton en selecteer de Joint Tool. Begin met het tekenen van gewrichten van het heupgedeelte naar het hoofd inclusief de schedel. Er zijn in totaal 9 verbindingen en hernoem ze allemaal als volgt: Root_joint, Spine_1, Spine_2, Spine_3, Spine_4, Spine_5, Neck_joint, Head_joint en Skull_joint.



Stap 26

Met de Root_Joint geselecteerd, oriënteer de lokale rotatie-as van de verbinding. Klik eerst op de knop Selecteren op componenttype op de statusbalk. En klik ook op de knop Diverse componenten.

De ruggengraatverbindingen worden weergegeven in de componentmodus, merk op dat in de hele gewrichtshiërarchie slechts drie gewrichten de as niet volgen zoals de rest van de gewrichten, dus doe hetzelfde als bij stap 17. Selecteer het gereedschap Roteren en selecteer vervolgens de Spine_2 en Spine_3 gewrichten, en roteer en fixeer de lokale rotatie-as om overeen te komen met de rest van de gewrichten (zoals weergegeven in de afbeeldingen hieronder.)




Stap 27

Nu met de root-verbinding geselecteerd, klikt u op de statusbalk en klikt u op de knop Selecteren op object, waarna de verbindingen weer in de Object-modus staan. Nu gaan we beginnen met het maken van de handgewrichten.



Stap 28

Begin met het maken van de handverbindingen naar de bovenweergave en zoom in op het gebied rond de linkerhand om de handverbindingen te tekenen.



Stap 29

Selecteer het gereedschap Verbinden opnieuw en klik eerst aan de linkerkant van het hoofd van het personage evenwijdig aan het sleutelbeengebied, klik vervolgens op de arm, de elleboog, de middelste pols en ten slotte het einde van de pols. Druk vervolgens op de Enter-toets om het hulpprogramma Joint af te sluiten. Hernoem nu alle gewrichten als volgt: L_Clavicle_joint, L_Arm_joint, L_Elbow_joint, L_Wrist_joint en L_Hand_joint.




Stap 30

Spring nu in de Perspective viewport. In de perspectiefweergave kunt u zien dat alle handverbindingen op het raster zijn geplaatst.



Stap 31

Met de L_Clavicle_joint geselecteerd, verplaats het naar boven in de Y-as rond de linkerhand. Merk op dat de gewrichten niet precies in de hand passen.



Stap 32

Om de verbindingen goed in de hand te matchen, selecteert u de L_Arm_joint en opent u de kenmerkeditor terwijl u op Ctrl + A op het toetsenbord drukt. De Attribuuteditor wordt geopend. In het paneel Kenmerkbewerker raadpleegt u de "Gezamenlijke oriëntatiegroep" en terwijl u de Ctrl-toets op het toetsenbord ingedrukt houdt, sleept u de rechtermuisknop tot een waarde van (-2.840) in de gezamenlijke oriëntatiekader van de Z-as. (de waarden kunnen verschillen in uw geval.)



Stap 33

Spring opnieuw in de bovenweergave om de vingergewrichten te maken.



Stap 34

In deze stap moeten we de gezamenlijke radiuswaarde verlagen. Als de kenmerkeditor voor het Joint Tool niet open is, drukt u op Ctrl + A op het toetsenbord om het venster Joint Tool Attribute Editor te openen. Typ in de groep Botstraalinstelling een waarde van (0,1000) in het vak Korte botstraal.



Stap 35

Begin nu met het maken van gewrichten vanaf de basis van de duim tot de punt (zoals in de afbeelding) en klik vervolgens op Enter op het toetsenbord om te eindigen met het gezamenlijke gereedschap.



Stap 36

Hernoem alle duimnaden als L_Thumb_joint 1, L_Thumb_joint 2, L_Thumb_joint 3 en L_Thumb_joint 4 respectievelijk in het outliner-venster.



Stap 37

Druk opnieuw op Y op het toetsenbord om eerst het Joint Tool te selecteren en begin met tekenen voor de wijsvinger. Nadat u alle naden voor de wijsvinger hebt voltooid, drukt u op de toets Enter om te eindigen met het verbindingsstuk.



Stap 38

Blijf hetzelfde doen om het tekenen van de verbindingen voor het midden te voltooien (zoals afgebeeld).



Stap 39

Teken opnieuw verbindingen voor de ring en de pink en doe zoals we in eerdere stappen hebben gedaan en werk af met de tekening van de verbinding. Het resultaat zou iets moeten zijn zoals in de onderstaande afbeelding.



Stap 40

Spring nu opnieuw in de weergave Perspectief om de vingergewrichten bij de hand uit te lijnen. In de weergave Perspectief uitzoomen om alle gewrichten te zien. Ze liggen op het rooster.



Stap 41

Open het venster Outliner om alle vingergewrichten te hernoemen. Klik op het menu Venster en kies de opdracht Outliner. Klik in het overzichtsvenster op elke Plus-knop om de verbindingshiërarchie weer te geven en wijzig vervolgens elke verbinding een voor een.



Stap 42

Alle verbindingen moeten worden hernoemd zoals afgebeeld in de onderstaande afbeelding.



Stap 43

Zoom nu naar de vingergewrichten in de weergave Perspectief en selecteer alle wortelnaden van de vingers (L_Thumb_joint_1, L_Index_1, L_Middle_1, L_Ring_1 en L_Pinky_1).



Stap 44

Selecteer het gereedschap Verplaatsen en probeer alle gewrichten in de vingers te plaatsen. Maar dit is niet mogelijk en zal niet goed werken, omdat alle vingergewrichten recht in de X-richting zijn en het vingergaas van het personage in een gebogen vorm is.



Stap 45

Dus selecteer eerst de L_Thumb 1-verbinding en navigeer naar een goede kijkhoek. Druk op Ctrl + A op het toetsenbord om het venster Joint Tool Attribute Editor te openen en schuif de schuifregelaar omlaag om het voegvak voor de gezamenlijke oriëntatie te bekijken voor rotatie X, Y en Z. Voer een waarde in van -35.520 voor de Z-as, of druk anders op en houd de Ctrl-toets ingedrukt + klik met de linkermuisknop op het vulvak van de Z-as en sleep deze naar links of rechts voor de gewenste waarde.



Stap 46

Plaats de wijsvinger nu op de juiste manier voor het wijsvingergewricht, afhankelijk van de curve en richting van de vinger.



Stap 47

Terwijl het eerste scharnier is geselecteerd, houdt u de Ctrl-toets + linkermuisknop ingedrukt in het vak Zichtrichting in Z en sleept u het naar links of rechts voor de gewenste waarde. In dit geval is een waarde van -13.390 gebruikt.



Stap 48

Selecteer opnieuw het tweede gewricht van de wijsvinger en doe hetzelfde als in stap 46, gebruik een waarde van -15.350 (of wat in jouw geval het beste is voor jou).



Stap 49

Selecteer het derde gewricht van de wijsvinger en herhaal het proces opnieuw.



Stap 50

In deze afbeelding kunt u zien dat het geselecteerde derde middelvingergewricht niet lang genoeg is, afhankelijk van het gaas van de vinger. Selecteer dus de verbinding van de laatste middelvinger en druk op de W-toets op uw toetsenbord om het verplaatsgereedschap te selecteren.




Stap 51

Voordat we de volgende stap zetten, zullen we snel zien hoe we het draaipunt van een object in Maya kunnen veranderen. Selecteer daarvoor Polygoonkubus in het tabblad zelfmenu of ga naar Maak> Veelhoekprimitieven> Kubus.




Stap 52

Maak nu een kader of kubus in de perspectiefweergave en druk op de W-toets om het verplaatsgereedschap te openen. De Transform gizmo van het verplaatsingsgereedschap bevindt zich in het midden van de doos.



Stap 53

Selecteer opnieuw het gereedschap Verplaatsen, druk op de E-toets en draai het vak. Je zult merken dat het vak draait rond zijn Center Pivot. (Druk op Ctrl + Z om ongedaan te maken.).




Stap 54

Als u het draaipunt wilt transformeren, drukt u op de toets Insert of houdt u de D-toets ingedrukt, ziet u het pictogram van de transformatiegizmo in het draaipunt Transform veranderen. Sleep en verplaats de Gizmo nu in elke gewenste richting.




Stap 55

Druk nu opnieuw op de invoegtoets of laat de D-toets los en draai opnieuw. Deze keer ziet u dat de doos rond het getransformeerde of verplaatsbare draaipunt draait.




Stap 56

Laten we nu naar het volgende niveau gaan en zien hoe dit werkt met de gewrichten. Spring naar het zijaanzicht, selecteer het verbindingsgereedschap en maak een verbindingsketting zoals in de afbeelding hieronder. Om het in een beenvorm in te stellen, drukt u op W om het gereedschap Verplaatsen te selecteren en houdt u de D-toets ingedrukt terwijl u het tweede gewricht van de gewrichtsketting selecteert.




Stap 57

Sleep nu de geselecteerde verbinding. U zult opmerken dat het geselecteerde gewricht geen van de andere gewrichten transformeert, maar zelf beweegt. Dus na het tekenen van gewrichten kunnen we elke getekende gewrichtsketting aanpassen zonder een ander gewricht te verplaatsen. Nu zal hetzelfde proces in de volgende stap worden gebruikt.




Stap 58

Laten we nu teruggaan naar ons hoofdproject. Houd de D-toets op het toetsenbord ingedrukt en je zult zien dat het verplaatsgereedschap is veranderd in draaimodus (zoals in de afbeelding hieronder.) Klik op de gizmo (gele schildknaap) en sleep deze naar het gaas van de vinger naar de punt. En laat uiteindelijk de D-toets los.




Stap 59

Voer dezelfde stappen uit om alle vingergewrichten te oriënteren. Het uiteindelijke resultaat zou iets moeten zijn dat lijkt op wat in de onderstaande afbeelding wordt getoond.



Stap 60

Let nu op de instelling van de lokale oriëntatieas. Selecteer alle wortelkoppelingen van de vingers terwijl u de Shift-toets ingedrukt houdt en klik vervolgens op het wortelgewricht van elke vingerverbinding - L_Thumb_joint_1, L_Index_1, L_Middle_1, L_Ring_1 en L_Pinky_1. Klik vervolgens op de knop Selecteren op component in de statusregel en klik vervolgens op de knop Diversencomponent.



Stap 61

Zoom in op alle scharnierkettingen van de vinger en observeer de richting van de verbindingsketting. U zult merken dat alle lokale rotatie-assen in één richting wijzen. Dus zorg dat ze op de juiste manier overeenkomen, met behulp van hetzelfde proces als in stap 18.



Stap 62

Klik op de knop Selecteren op object en de verbindingen komen opnieuw in de Objectmodus.



Stap 63

Voordat we beginnen met het ouderschap van alle kettingverbindingen, zullen we kijken naar hoe ouderschap werkt. Dus sla eerst het hoofdbestand op en sluit het. Laten we een nieuw Maya-bestand openen. Maak een veelhoek-kubus en dupliceer deze door driemaal op Ctrl + D te drukken (dit dupliceert de kubus drie keer). Rangschik de kubussen de een na de ander en na het openen van het Outliner-venster kunt u zien dat alle kubussen niet met elkaar zijn verbonden anders.




Stap 64

Selecteer pCube2 en houd de Shift-toets ingedrukt, selecteer pCube1, druk op de P-toets en kijk naar het Outliner-venster. De pCube1 is nu de ouder van pCube2 geworden. Klik nu op het plusteken in het venster Outliner om de keten uit te vouwen, zoals in de afbeelding wordt weergegeven.





Stap 65

Selecteer opnieuw pCube3 en dan pCube2 en druk op de P-toets. Selecteer ook pCube4 en vervolgens pCube3 en druk op de P-toets. Nadat alle pCubes zijn parenting, ziet de hiërarchie er ongeveer zo uit als in de onderstaande afbeelding.



Stap 66

Nu zullen we hetzelfde met verbindingen experimenteren. Selecteer het Joint Tool en klik ergens in het raster. Druk vervolgens op de Y-toets om het Joint Tool geselecteerd te houden en klik opnieuw nog twee keer (dus creëer een totaal van vier verbindingen).



Stap 67

Selecteer joint2, selecteer dan joint1 en druk op de P-toets. Dit maakt joint1 de parent van joint2. Met andere woorden: joint2 wordt het kind van joint1.



Stap 68

Laten we nu nog een keer teruggaan naar het hoofdbestand. Open het en selecteer alle vingerwortelgewrichten.



Stap 69

Nu met alle geselecteerde vingernageldraden, drukt u op Sift + Linkermuisknop en selecteert u de Left_Hand_joint zoals in de afbeelding hieronder wordt getoond.



Stap 70

Nu gaan we beginnen met het ouderschap van de vingergewrichten, omdat alle vingergewrichten niet zijn verbonden met de handgewrichten. Dus met de gekozen verbindingen drukt u op de P-toets om de gewrichten te oud te maken.



Stap 71

Selecteer nu de L_Clavicle_joint zoals getoond in de afbeelding.



Stap 72

Met de L_Clavicle_joint geselecteerd, ga naar de hoofdmenubalk en klik op de Skeleton> Mirror gezamenlijke opties box. Hiermee wordt het dialoogvenster Spiegel join-opties geopend.



Stap 73

Let op: in de opties Spiegelvoegen worden de vorige instellingen ook ingevuld. Dus klik op de Spiegel-knop onderaan het keuzevak Spiegelverbinding.



Stap 74

Nu zijn alle rechtse gewrichten van het personage gemaakt, evenals de linkse gewrichten met de naam R_Clavicle_joint, R_Arm_joint enz ... Het enige dat nog te doen is, is om alle afzonderlijke gewrichtsonderdelen op te slaan..



Stap 75

Om de gewrichten ouder te maken, selecteert u de rechtse gewrichten (R_Clavicle_joint) en houdt u vervolgens de Shift-toets ingedrukt en klikt u op de L_Clavicle_joint om de linkse gewrichten te selecteren. Selecteer uiteindelijk de Spine_5-verbinding (omdat de laatst geselecteerde verbinding de ouder van beide sleutelbeengewrichten zal zijn.) Met alle geselecteerde gewrichten drukt u op de P-toets om de Spine_5-verbinding op te hangen..



Stap 76

Beide handgewrichten zijn nu voorzien van de ruggengraatverbinding. Zorg ervoor dat je de rootjoint selecteert en deze probeert te verplaatsen. Alle bovenste gewrichten bewegen hiermee ook. Druk nu op Ctrl + Z om dit ongedaan te maken.



Stap 77

Selecteer opnieuw eerst zowel de R_Thigh_joint als de L_Thigh_joint één voor één en selecteer vervolgens de Spine_1-verbinding (terwijl u de Shift-toets ingedrukt houdt.)



Stap 78

En druk op de P-toets om ze met de ruggengraat te verbinden. Nu zijn alle verbindingen verbonden met het Wortelgewricht.



Stap 79

Laten we nu eens kijken of alle scharnierkettingen verbonden zijn met de Rootjoint of niet. Selecteer de Rootjoint en verplaats deze horizontaal of verticaal.



Stap 80

Het werkt goed! Dus druk tenslotte op Ctrl + Z om het skelet ongedaan te maken / opnieuw te maken naar de oorspronkelijke pose. Dit voltooit alle stappen voor Deel 1, nu kun je het skelet voor een menselijk tuig maken.


Blijf op de hoogte voor deel 2!