C4D Realistische muurvernietiging met stofeffecten

Mooie effecten creëren met Modynamics is vrij eenvoudig met de nieuwe tools van Cinema 4D. Om echter een realistisch knallend effect te creëren, volstaat het niet om de muur gewoon in stukken te breken, we hebben meer dan dat nodig om het geloofwaardig te maken. Dus in deze tutorial behandelen we Modynamics samen met deeltjes om dit effect te creëren. We zullen een emitter-object gebruiken om gemakkelijk onze deeltjes te maken en vervolgens een aantal aanvullende hulpmiddelen gebruiken om het effect te regelen, waardoor een nette, realistische animatie wordt gemaakt van de vernietiging van onze muur.


Stap 1

Maak om te beginnen een vloerobject.

Stap 2

Maak nu een "Kubus" andя controleer dan de "Fillet" optie en geef het de waarden 1 en 5 respectievelijk.

Stap 3

Maak een nieuw "Cloner-object" en sleep het Cube-object erop en neer om de Cube een kind van het Cloner-object te maken.

Stap 4

Probeer in de "lineaire modus" de X-, Y- en Z-assen om de juiste te vinden. We hebben één as nodig om de gekloonde dozen uit te lijnen met het vloeroppervlak (de Z as was de juiste voor mij) maar kan voor jou anders zijn, dus probeer ze allemaal afzonderlijk totdat je de juiste hebt gevonden. Verhoog vervolgens het aantal "Graaf" willekeurig.

Stap 5

Selecteer het "Cloner-object" en maak het bewerkbaar door op de onderstaande knop te drukken.

Stap 6

Kopieer en plak dat bewerkbare Cloner Object-cluster en plaats het bovenop het originele cluster. Selecteer vervolgens beide Cloner Object-clusters en druk op Alt + G op het toetsenbord om ze te groeperen.

Stap 7

Maak nu een ander "Cloner-object" en plaats de gegroepeerde objecten erop. Laat het eruit zien als een muur door te spelen met instellingen van Cloner Object, zoals we eerder deden.

Stap 8

Selecteer nu het laatste Cloner-object dat u hebt gemaakt, klik met de rechtermuisknop en ga naar Mograph Tags> Rigide lichaam om die tag toe te voegen.

Stap 9

Wijs dezelfde tag toe aan het Floor-object dat we aan het begin hebben gemaakt. Selecteer vervolgens degene die is toegewezen aan het Cloner-object. Wijzig op het tabblad "Collision" de instelling "Trigger" in On collision in plaats van onmiddellijk.

Stap 10

Maak nu een "Sphere" om te gebruiken als een kanonskogel. Maak vervolgens een 'Fractuurobject' en maak van de Bol een kind ervan door het slepen en neerzetten als voorheen.

Stap 11

Wederom, wijs een "Rigid Body" -tag toe en klik erop om toegang te krijgen tot de Attributen. Controleer op het tabblad "Dynamics" het vak "Custom Initial Velocity". Er zijn drie boxen voor "Initial Linear Velocity", (op basis van je as wordt de bal naar de muur versneld.) Probeer ze dus een voor een om de juiste te vinden. (In het eerste vak werkte -2000 cm voor mij). Ik heb gebruikt -2.000, maar je kunt de snelheid bepalen door de waarde te veranderen. Als je wilt, kun je ook waarden instellen voor "Initial Angular Velocity", waardoor de bal in feite rond zichzelf draait.

Stap 12

Maak nu een "Environment" -object.

Stap 13

Maak ook een "PyroCluster - Volume Tracer" door de getoonde menu's te doorlopen. Sleep het vervolgens naar het "Environment" -object.

Stap 14

Creëer nu een "Emitter" en plaats deze ergens achter de muur. Pas het ook opnieuw aan en draai het in overeenstemming met de richting van de muur en laat het deeltjes tegen de muur afscheiden. U kunt de animatie afspelen door op de gele knop onder de tijdlijn te drukken om te zien op welke manier deeltjes worden weergegeven.

Stap 15

Door op te drukken G toets op je toetsenbord, speel de animatie frame voor frame af (de vijfde knop op het animatiescherm doet hetzelfde). Zoek hierbij het frame waar de bal de muur raakt (in mijn scène staat het op het 11e frame). ) Dus in het attributenscherm van het object "Emitter", op het tabblad "Particle", heb ik de "Start Emission" -instelling gewijzigd in 11 en voegde toe 10 extra frames naar het gedeelte "Stop Emissie" (dat is 21.) Ik heb ook de "Birthrate renderer" ingesteld op 1.000 ook. Als u wilt, kunt u de "Birthrate Editor" wijzigen om deze in de viewport te bekijken tijdens het bekijken van de preview. Deze waarden kunnen variëren afhankelijk van uw scène, de afstand tussen de muur en de bal, de grootte van de blokken in de muur, enz.

Stap 16

Nu gaan we een PyroCluster maken om deze deeltjes eruit te laten zien als een stofwolk. Volg eerst de menu's die ik heb getoond en voeg een "PyroCluster" toe.

Stap 17

Dubbelklik erop om het instellingenvenster te openen. Laten we beginnen met het gedeelte 'Globals'. Hier verander je de "Render Mode" in videopost en verlaag de "Dichtheid" hoeveelheid naar 3. Maak vervolgens, indien mogelijk, een verloopkleur gelijk aan die van mij.

Stap 18

Spring nu naar het gedeelte "Ruis". Hier wijzigt u de "Regelmaat" in 99%, de "schaal" naar 1091%, de "Peak Blend" naar 113%, de "Detail" naar 2,94 en tenslotte de "Phase" naar 419% respectievelijk.

Stap 19

Wijs nu de "PyroCluster" toe aan het "Emitter-object" door te slepen en neer te zetten.

Stap 20

Nu gaan we de deeltjes beheersen om een ​​realistische en dynamische stofwolk te krijgen. Begin met het toevoegen van een "Windobject".

Stap 21

Roteer het ongeveer 32 graad naar de muur toe.

Stap 22

Selecteer de rigide body-tags van zowel de kanonkogel als de muur (die zijn ingesteld als kinderen van het fractuurobject en het Cloner-object). Na het selecteren van deze tags gaat u naar het tabblad "Force" (onder attributen) en sleept u de "Wind-object" in het gebied "Force-lijst". De "Force-modus" moet worden ingesteld op uitgesloten al, zo niet, schakel het om uitgesloten.

Stap 23

Voeg een "Zwaartekracht" -object toe aan de scène (de positie ervan doet er niet toe, dus voeg deze gewoon toe en laat het waar.) Zorg er echter voor dat u de "Acceleration" -waarde wijzigt in 50, in plaats van 250.

Stap 24

Schakel nu over naar de "Animatielay-out".

Stap 25

Selecteer het object "Wind" en verander de snelheid in 15.

Stap 26

Speel de animatie nu af terwijl je hem vanuit een zijaanzicht bekijkt, vind het frame waar alle uitgezonden deeltjes bij elkaar komen. (Dit is ongeveer het 39ste kader in mijn scène.)

Stap 27

Klik op dat moment (wanneer de indicator op het 39e frame staat) op het kleine gele puntje voor de "Windsnelheid" (houd de CTRL toets op je toetsenbord.) Je zult zien dat het verandert in een rode stip, я er verschijnt ook een blauwe rechthoek in het gedeelte over de tijdbalk.

Stap 28

Ga nu zeggen, het 54ste frame en stel deze keer de "Windsnelheid" in op 0, voeg opnieuw een andere rechthoek toe door het vorige proces te volgen. Al deze keyframe-waarden kunnen verschillen, afhankelijk van uw scène, zoals ik vermeldde op de vorige waarden. Dus om het beste resultaat te krijgen, aarzel niet om verschillende waarden uit te proberen.

Stap 29

Voeg nu een "Spot" -licht toe en plaats het zoals afgebeeld;

Stap 30

Ga nu naar het venster "Renderinstellingen" (CTRL + B) en voeg "Globale verlichting" toe. Het is niet nodig om in detail te gaan over de instellingen, laat het gewoon zoals het is. Wijzig de "Anti-aliasing" in Het beste, als laatste aanraking.

Stap 31

Voeg materialen toe aan je stenen, oppervlak en kanonskogel. Nu is je scène klaar om te renderen. Om het als een animatie op te slaan, gaat u opnieuw naar het venster "Renderinstellingen" en selecteert u de sectie "uitvoer". Selecteer een resolutie door de "preset" te wijzigen. Je animatie wordt weergegeven vanaf 0 naar welk frame je ook kiest, dus stel het framenummer in het veld "Aan" in waar je je animatie wilt stoppen. Ga nu naar het gedeelte "Opslaan" en selecteer een map voor uw bestand dat moet worden opgeslagen. Kies ook een aя-indeling, zoals "QuickTime Movie".

Stap 32

En hier is ons eindresultaat.