Cinema 4D maak een abstracte gepantserde sphere-scène

In deze tutorial leer je hoe je een complexe abstracte Armored Sphere-scène maakt in Cinema 4D. Je zult structuurgereedschappen (zoals Extrude and Extrude Inner), HyperNURBS en de Danel-shader gebruiken om de scène te maken, en deze vervolgens renderend maken met Advanced Render en als laatste een scherptediepte toevoegen in Photoshop.


Stap 1

Maak een bolobject (Objecten> Primitief> Bol) en stel het "type" in op "standaard" en de "straal" op "96m" (als m uw basiseenheden is). Deze bol zal de kern van het object zijn.


Stap 2

Maak een ander bolobject en stel het "type" in op "standaard" en de "straal" op een grootte die groter is dan de vorige (bijvoorbeeld 100 m). Maak het bewerkbaar (C op het toetsenbord). Deze bol zal het basisobject zijn voor het modelleren van het eerste deel van het harnas.


Stap 3

Selecteer 1/8 van de bol.


Stap 4

Splitsen (Functies> Splitsen) de bol in 2 objecten (de hele bol en het eerder geselecteerde deel). Een nieuw object met dezelfde naam verschijnt. Verwijder de geselecteerde polygonen uit het basisobject.


Stap 5

Selecteer het nieuwe object, selecteer vervolgens alle driehoekspolygonen en smel ze samen (Functies> Smelten).


Stap 6

Selecteer alle polygonen en extrudeer ze (Structuur> Extruderen), met een "offset" -waarde van ongeveer "2m", en de opties "Groepen behouden" en "Caps maken" aangevinkt.


Stap 7

Gebruik extrude inner (Structure> Extrude Inner), met de "offset" nabij 3m en de optie "preserve groups" aangevinkt om een ​​soort rand aan de zijkanten van het object te maken.


Stap 8

Selecteer de polygonen in het midden van het object en extrudeer met een "offset" van "-1,2 m" en "Caps maken" uitgeschakeld.



Stap 9

Gebruik een extrude binnenzijde met een offset van 0.3m.


Stap 10

Dupliceer en roteer dit object om een ​​bol te vormen en voeg ze vervolgens toe aan een nulobject (alt + G). Dit nulobject wordt het kernpantser.


Stap 11

Voeg een HyperNURBS-object (Objects> NURBS> HyperNURBS) toe aan de scène en sleep het core-armor-nulobject naar het HyperNURBS-object.


Stap 12

Maak een nieuw bolobject met een "straal" van "104m", maak het bewerkbaar en begin met het maken van de volgende wapeningslaag door enkele polygonen te selecteren.


Stap 13

Wis de geselecteerde polygonen en selecteer alle resterende polygonen.


Stap 14

Extrudeer de polygonen met een "offset" van "3m" en de "maak caps" optie aangevinkt.


Stap 15

Maak wat meer pantserlagen (3 of 4 is genoeg). Groepeer al deze pantserobjecten en zet ze neer in het HyperNURBS-object.


Stap 16

Maak een nieuwe bol met een "straal" van "115m", stel het "type" in op "tetraëder" en maak het bewerkbaar (Functies> Bewerkbaar maken).


Stap 17

Selecteer 1/4 van de tetraëderbol.


Stap 18

Splits de selectie (zoals in stap 4).


Stap 19

Herhaal deze actie totdat je 4 delen krijgt in de tetraëderbol.


Stap 20

Selecteer deze 4 objecten en selecteer vervolgens alle polygonen daarin (ctrl + a).


Stap 21

Extrudeer de polygonen met een "offset" van "3m" en de "Bewaar groepen" optie aangevinkt.


Stap 22

Groepeer deze 4 objecten en zet ze in de HyperNURBS. Groepeer nu alle objecten in het HyperNURBS-object, zodat ze allemaal worden onderverdeeld. We zullen al deze objecten later plaatsen.


Stap 23

Maak een nieuw vlak object, verschaal het tot "5000m" en plaats het onder het hoofdobject.


Stap 24

Dupliceer het nulobject (dat de 4 delen van de tetraëderbol bevat) 20 keer zonder de modus te selecteren (Functies> Dupliceren).


Stap 25

Selecteer alle gedupliceerde nulobjecten en randomiseer ze (Functies> Willekeurig). Zorg ervoor dat ze elkaar niet kruisen.


Stap 26

Groepeer al deze null-objecten en voeg ze toe aan een nieuw HyperNURBS-object.


Stap 27

Plaats en draai alle delen van het hoofdobject.


Stap 28

Nu voor sommige materialen. Maak een nieuw materiaal (dubbelklik in de materiaalmanager).


Stap 29

om de materiaaleditor te openen (dubbelklik op het nieuwe materiaal) en verander de kleur in een donkergrijs (35, 35, 35).


Stap 30

Controleer onder "Diffusion" "Affect Specular" en "Affect Reflection" en gebruik voor de "texture" een noise shader (ruis = turbulentie; octaven = 5; globale schaal = 3500%).


Stap 31

Wijzig onder "Reflectie" de "helderheid" in "38%", de "Blurriness" in "10%", de "Max. Samples" in "20". Opmerking: hoe meer monsters u hebt, hoe nauwkeuriger de vervaging zal zijn, maar we hebben op dit moment geen nauwkeurigheid nodig.


Stap 32

Gebruik onder "Alfa" een verloop (type = 2D-rond) voor de textuur.


Stap 33

Vink "Specular" aan en laat het zoals het is. Hernoem het materiaal naar "Floor".


Stap 34

Sleep het "Vloer" -materiaal naar het vlakke voorwerp.


Stap 35

Maak een nieuw luchtobject (Objecten> Scène> Lucht). Maak een nieuw materiaal en noem het "Sky".


Stap 36

Gebruik een HDR-afbeelding met één lichtpunt, vervaag het met "Blur Offset" en "Blur Scale", stel "Mix Mode" in op "Multiply" en pas de "Helderheid" aan. Breng het "Sky" -materiaal aan op het hemelobject.


Stap 37

Maak een nieuw materiaal en maak het oranje door de kleurinstellingen te tweaken en de helderheid aan te passen tot 110%.


Stap 38

Wijzig bij "Luminantie" de kleur in fel oranje en verander de "helderheid" in "200%". Dit materiaal zal het kernlicht zijn.


Stap 39

Maak een nieuw materiaal en verander de kleur in wit.


Stap 40

Verander onder "Transparantie" de "Refractions" naar "1.4", de "Blurriness" naar "3%" en de "Max Samples" naar "20".


Stap 41

Wijzig onder "Reflectie" de "helderheid" in "80%". Dit materiaal zal een glaslaag zijn.


Stap 42

Maak in de materiaalmanager een nieuwe Danel-shader (Bestand> Shader> Danel) en open deze in de materiaaleditor.


Stap 43

Wijzig onder "Diffuus" de kleur in donkergrijs (43, 43, 43) en het "Algoritme" in "Oren Nayar".


Stap 44

Laat "Specular 1" zoals ze is, maar onder "Specular 2", verander de kleur in lichtoranje (255, 191, 127) en onder "Specular 3", verander de kleur in oranje (255, 144, 0). Laat "Reflectie" zoals het is.


Stap 45

Vink "Anisotropie" aan. Wijzig "Ruwheid X" in "1500%", "Ruwheid Y" in "50%", "Lengte" in "120%" en "Verzwakking" in "850%". Vink "Specular 3" aan.


Stap 46

Ken het Danel-shadermateriaal toe aan de Hypernurbs-objecten (die de tetraëderbollen bevatten) door het materiaal naar het object te slepen of door het object te selecteren, met de rechtermuisknop op het materiaal te klikken en op Toepassen te drukken.


Stap 47

Wijs het kernlichtmateriaal toe aan het kernobject (de bol uit stap 1). Wijs de glaslaag toe aan enkele lagen en het danel-shadermateriaal aan alle andere lagen.


Stap 48

Maak een licht (Objecten> Scène> Licht). Stel het "Type" in op "Omni" en de "Schaduw" op "Gebied". Plaats hem zo dat hij zich in de buurt van de lichtpunt in het hemelmateriaal bevindt.


Stap 49

Kies een goede positie voor de camera met behulp van de Editor Camera. Opmerking: we hebben geen scènecamera nodig omdat we een dieptelaag van Multi-Pass gebruiken om een ​​scherptediepte te creëren.


Stap 50

Ga naar de render-instellingen (Render> Render-instellingen).


Stap 51

Wijzig de "Breedte" en "Hoogte" in de "Uitvoer" -instellingen om aan uw behoeften te voldoen (ik gebruikte 2400x1800).


Stap 52

Vink "Multi-Pass" aan en voeg de beeldlagen en een dieptelaag toe (u kunt dit doen door met de rechtermuisknop op Multi-Pass te klikken of op de knop "Multi-Pass ..." te drukken).


Stap 53

Wijzig onder "Anti-aliasing" -instellingen "Anti-aliasing" in "Beste" en "Filter" in "Stilstaand beeld" of "Sinc".


Stap 54

Klik op de knop "Effect ..." en voeg "Globale verlichting" toe. Wijzig de "GI-modus" in "Algemene instellingen" in "IR + QMC" (stilstaande afbeelding).


Stap 55

Controleer onder de "Opslaan" -instellingen "Opslaan" in de "Multi-Pass Afbeelding" -opties en kies waar u uw multi-passen wilt opslaan. Zorg ervoor dat u in Photoshop-indeling wilt opslaan.


Stap 56

Klik op "Render> Render to Picture Viewer" (shift + R) en open het gerenderde bestand in Photoshop.


Stap 57

Omdat we Multi-Pass hebben gebruikt, kunnen we nu gemakkelijk elk deel van de foto wijzigen en een aantal leuke effecten toevoegen, zoals verblinding of scherptediepte. Om velddiepte toe te voegen, voeg alle lagen samen (maak een nieuwe laag aan en druk op "ctrl + alt + shift + E"), klik op "Filter> Vervagen> Lens vervagen".


Stap 58

Wijzig de "Bron" in "Diepte" en klik op de afbeelding om de "Vervaging brandpuntsafstand" volgens "Diepte" te wijzigen. Tweak de "Iris" -instellingen totdat u het gewenste resultaat krijgt. Dat is het! U bent klaar!!