In deze tutorial leer je hoe je een complexe abstracte Armored Sphere-scène maakt in Cinema 4D. Je zult structuurgereedschappen (zoals Extrude and Extrude Inner), HyperNURBS en de Danel-shader gebruiken om de scène te maken, en deze vervolgens renderend maken met Advanced Render en als laatste een scherptediepte toevoegen in Photoshop.
Maak een bolobject (Objecten> Primitief> Bol) en stel het "type" in op "standaard" en de "straal" op "96m" (als m uw basiseenheden is). Deze bol zal de kern van het object zijn.
Maak een ander bolobject en stel het "type" in op "standaard" en de "straal" op een grootte die groter is dan de vorige (bijvoorbeeld 100 m). Maak het bewerkbaar (C op het toetsenbord). Deze bol zal het basisobject zijn voor het modelleren van het eerste deel van het harnas.
Selecteer 1/8 van de bol.
Splitsen (Functies> Splitsen) de bol in 2 objecten (de hele bol en het eerder geselecteerde deel). Een nieuw object met dezelfde naam verschijnt. Verwijder de geselecteerde polygonen uit het basisobject.
Selecteer het nieuwe object, selecteer vervolgens alle driehoekspolygonen en smel ze samen (Functies> Smelten).
Selecteer alle polygonen en extrudeer ze (Structuur> Extruderen), met een "offset" -waarde van ongeveer "2m", en de opties "Groepen behouden" en "Caps maken" aangevinkt.
Gebruik extrude inner (Structure> Extrude Inner), met de "offset" nabij 3m en de optie "preserve groups" aangevinkt om een soort rand aan de zijkanten van het object te maken.
Selecteer de polygonen in het midden van het object en extrudeer met een "offset" van "-1,2 m" en "Caps maken" uitgeschakeld.
Gebruik een extrude binnenzijde met een offset van 0.3m.
Dupliceer en roteer dit object om een bol te vormen en voeg ze vervolgens toe aan een nulobject (alt + G). Dit nulobject wordt het kernpantser.
Voeg een HyperNURBS-object (Objects> NURBS> HyperNURBS) toe aan de scène en sleep het core-armor-nulobject naar het HyperNURBS-object.
Maak een nieuw bolobject met een "straal" van "104m", maak het bewerkbaar en begin met het maken van de volgende wapeningslaag door enkele polygonen te selecteren.
Wis de geselecteerde polygonen en selecteer alle resterende polygonen.
Extrudeer de polygonen met een "offset" van "3m" en de "maak caps" optie aangevinkt.
Maak wat meer pantserlagen (3 of 4 is genoeg). Groepeer al deze pantserobjecten en zet ze neer in het HyperNURBS-object.
Maak een nieuwe bol met een "straal" van "115m", stel het "type" in op "tetraëder" en maak het bewerkbaar (Functies> Bewerkbaar maken).
Selecteer 1/4 van de tetraëderbol.
Splits de selectie (zoals in stap 4).
Herhaal deze actie totdat je 4 delen krijgt in de tetraëderbol.
Selecteer deze 4 objecten en selecteer vervolgens alle polygonen daarin (ctrl + a).
Extrudeer de polygonen met een "offset" van "3m" en de "Bewaar groepen" optie aangevinkt.
Groepeer deze 4 objecten en zet ze in de HyperNURBS. Groepeer nu alle objecten in het HyperNURBS-object, zodat ze allemaal worden onderverdeeld. We zullen al deze objecten later plaatsen.
Maak een nieuw vlak object, verschaal het tot "5000m" en plaats het onder het hoofdobject.
Dupliceer het nulobject (dat de 4 delen van de tetraëderbol bevat) 20 keer zonder de modus te selecteren (Functies> Dupliceren).
Selecteer alle gedupliceerde nulobjecten en randomiseer ze (Functies> Willekeurig). Zorg ervoor dat ze elkaar niet kruisen.
Groepeer al deze null-objecten en voeg ze toe aan een nieuw HyperNURBS-object.
Plaats en draai alle delen van het hoofdobject.
Nu voor sommige materialen. Maak een nieuw materiaal (dubbelklik in de materiaalmanager).
om de materiaaleditor te openen (dubbelklik op het nieuwe materiaal) en verander de kleur in een donkergrijs (35, 35, 35).
Controleer onder "Diffusion" "Affect Specular" en "Affect Reflection" en gebruik voor de "texture" een noise shader (ruis = turbulentie; octaven = 5; globale schaal = 3500%).
Wijzig onder "Reflectie" de "helderheid" in "38%", de "Blurriness" in "10%", de "Max. Samples" in "20". Opmerking: hoe meer monsters u hebt, hoe nauwkeuriger de vervaging zal zijn, maar we hebben op dit moment geen nauwkeurigheid nodig.
Gebruik onder "Alfa" een verloop (type = 2D-rond) voor de textuur.
Vink "Specular" aan en laat het zoals het is. Hernoem het materiaal naar "Floor".
Sleep het "Vloer" -materiaal naar het vlakke voorwerp.
Maak een nieuw luchtobject (Objecten> Scène> Lucht). Maak een nieuw materiaal en noem het "Sky".
Gebruik een HDR-afbeelding met één lichtpunt, vervaag het met "Blur Offset" en "Blur Scale", stel "Mix Mode" in op "Multiply" en pas de "Helderheid" aan. Breng het "Sky" -materiaal aan op het hemelobject.
Maak een nieuw materiaal en maak het oranje door de kleurinstellingen te tweaken en de helderheid aan te passen tot 110%.
Wijzig bij "Luminantie" de kleur in fel oranje en verander de "helderheid" in "200%". Dit materiaal zal het kernlicht zijn.
Maak een nieuw materiaal en verander de kleur in wit.
Verander onder "Transparantie" de "Refractions" naar "1.4", de "Blurriness" naar "3%" en de "Max Samples" naar "20".
Wijzig onder "Reflectie" de "helderheid" in "80%". Dit materiaal zal een glaslaag zijn.
Maak in de materiaalmanager een nieuwe Danel-shader (Bestand> Shader> Danel) en open deze in de materiaaleditor.
Wijzig onder "Diffuus" de kleur in donkergrijs (43, 43, 43) en het "Algoritme" in "Oren Nayar".
Laat "Specular 1" zoals ze is, maar onder "Specular 2", verander de kleur in lichtoranje (255, 191, 127) en onder "Specular 3", verander de kleur in oranje (255, 144, 0). Laat "Reflectie" zoals het is.
Vink "Anisotropie" aan. Wijzig "Ruwheid X" in "1500%", "Ruwheid Y" in "50%", "Lengte" in "120%" en "Verzwakking" in "850%". Vink "Specular 3" aan.
Ken het Danel-shadermateriaal toe aan de Hypernurbs-objecten (die de tetraëderbollen bevatten) door het materiaal naar het object te slepen of door het object te selecteren, met de rechtermuisknop op het materiaal te klikken en op Toepassen te drukken.
Wijs het kernlichtmateriaal toe aan het kernobject (de bol uit stap 1). Wijs de glaslaag toe aan enkele lagen en het danel-shadermateriaal aan alle andere lagen.
Maak een licht (Objecten> Scène> Licht). Stel het "Type" in op "Omni" en de "Schaduw" op "Gebied". Plaats hem zo dat hij zich in de buurt van de lichtpunt in het hemelmateriaal bevindt.
Kies een goede positie voor de camera met behulp van de Editor Camera. Opmerking: we hebben geen scènecamera nodig omdat we een dieptelaag van Multi-Pass gebruiken om een scherptediepte te creëren.
Ga naar de render-instellingen (Render> Render-instellingen).
Wijzig de "Breedte" en "Hoogte" in de "Uitvoer" -instellingen om aan uw behoeften te voldoen (ik gebruikte 2400x1800).
Vink "Multi-Pass" aan en voeg de beeldlagen en een dieptelaag toe (u kunt dit doen door met de rechtermuisknop op Multi-Pass te klikken of op de knop "Multi-Pass ..." te drukken).
Wijzig onder "Anti-aliasing" -instellingen "Anti-aliasing" in "Beste" en "Filter" in "Stilstaand beeld" of "Sinc".
Klik op de knop "Effect ..." en voeg "Globale verlichting" toe. Wijzig de "GI-modus" in "Algemene instellingen" in "IR + QMC" (stilstaande afbeelding).
Controleer onder de "Opslaan" -instellingen "Opslaan" in de "Multi-Pass Afbeelding" -opties en kies waar u uw multi-passen wilt opslaan. Zorg ervoor dat u in Photoshop-indeling wilt opslaan.
Klik op "Render> Render to Picture Viewer" (shift + R) en open het gerenderde bestand in Photoshop.
Omdat we Multi-Pass hebben gebruikt, kunnen we nu gemakkelijk elk deel van de foto wijzigen en een aantal leuke effecten toevoegen, zoals verblinding of scherptediepte. Om velddiepte toe te voegen, voeg alle lagen samen (maak een nieuwe laag aan en druk op "ctrl + alt + shift + E"), klik op "Filter> Vervagen> Lens vervagen".
Wijzig de "Bron" in "Diepte" en klik op de afbeelding om de "Vervaging brandpuntsafstand" volgens "Diepte" te wijzigen. Tweak de "Iris" -instellingen totdat u het gewenste resultaat krijgt. Dat is het! U bent klaar!!