In deze tutorial leer je hoe je een kleine robot helemaal opnieuw kunt modelleren en structureren in een verlichte scène. Dit is een uitgebreide tutorial met 127 stappen en biedt een complete introductie tot het maken van 3D-kunst voor de gemiddelde tot geavanceerde Cinema 4D-gebruiker.
Voor deze tutorial wil ik dat je begint met een bolobject.
Verander het objecttype van Standaard naar Hexahedron.
Verander de segmenten in 12.
Voeg een spiegelobject toe aan de objectmanager en plaats de bol erin. Verplaats het een beetje opzij en doe een kleine rotatie in X-richting.
Maak een nieuw bolobject, wijzig het objecttype opnieuw in Hexahedron met een onderverdeling van 16.
Gebruik het boole-object in A-modus B-modus. Zorg ervoor dat 'Creëer één object' en 'Verberg nieuwe randen' actief zijn.
Converteer het naar een veelhoekig object (snelkoppeling c).
Verwijder een deel ervan. Het is niet noodzakelijkerwijs nodig om beide kanten te optimaliseren.
Optimaliseer uw mesh en ontdoe u van alle junky points. Voeg een kleine schuine kant toe aan de combinatie van beide objecten.
Plaats het nieuwe schone object in een spiegelobject en converteer het opnieuw naar een veelhoekig object.
Selecteer enkele polygonen vanaf de bovenkant van je object zoals je hier kunt zien en gebruik 'Extrude Inner'.
Extrudeer het een beetje naar het midden en vervorm nieuwe randen.
Selecteer opnieuw enkele van de nieuwe polygonen en doe hetzelfde als hiervoor.
Nu maken we het mondgedeelte. Voeg een punt toe aan die twee geselecteerde polygonen.
Extrudeer ze naar het midden en kant de randen af, en doe een volgende extrudeer stap terug naar de oorspronkelijke positie.
Selecteer op de achterkant van je hoofd deze polygonen en ...
... creëer de oren met de 'Extrude' en 'Extrude Inner' functie.
Doe een extrusie rond je ogen.
Gebruik aan de ene kant die geselecteerde polygonen om zoiets als een wrat te maken.
In deze stap creëren we een nek. Teken in lineaire spline-modus een spline met zo min mogelijk spline-punten.
Plaats het onder een NURB-object met draaibank en converteer het. Zorg dat de doppen gesloten zijn. We hebben dit nodig voor de volgende stap.
Maak een Boolean-object en gebruik de verbindingsfunctie om het hoofd aan het nekobject te koppelen. Ruim ongebruikte punten en polygonen op zodat je een object krijgt dat alleen vierhoeken bevat.
Vervolgens voegen we wat detail toe aan de nek.
Gebruik 'Loop Selection' om de polygonen te selecteren en gebruik 'Extrude Inner'.
Extrudeer ze.
Plaats het object in een Hyper NURB's-object om een resultaat zoals dit te krijgen.
Zorg ervoor dat het verbindingspunt van de vorige spiegelobjectconversie echt op de nulpositie is aangesloten.
Het onderverdeelde resultaat zou er nu als volgt uit moeten zien.
Nu maken we het haar. Kopieer het Hyper NURB's-object en converteer het naar een polygoon-object. Selecteer de delen waar u haar wilt zien groeien.
Voeg een haarobject toe vanuit het contextmenu. Schaal en compileer totdat je krijgt wat je wilt.
In dit geval heb ik de puntkleur van ons automatisch gemaakte haarmateriaal in roze veranderd.
Object opslaan.
In stap 32 beginnen we opnieuw met een eenvoudige bol om het lichaam van onze stoere dame te bouwen.
Wijzig het in het Hexahedron-type. Segmenten zijn standaard deze keer = 24.
Converteer het en gebruik het gereedschap Magnet om punten in positie te brengen.
Voeg nog een bolobject toe voor de "globes". Alle instellingen zijn hier standaard.
Ontdoe je van de helft van je object om symmetrie.
Ruim punten en polygonen op om een schoon object te krijgen.
Breng voorpolygonen naar een mooiere positie.
Tijd voor het object Symmetry!
Het zou er nu zo uit moeten zien.
Selecteer polygonen vanaf de voorkant ...
... en de achterkant.
Gebruik de 'Extrude Inner' functie.
Nu loop selectie om polygonen te selecteren om nu geëxtrudeerd te worden.
Inner extrudeert ze opnieuw om scherpere randen voor het object Hyper NURB's te krijgen.
Verplaats veelhoeken van onze "globes" meer naar een directe frontpositie en gebruik 'Loop Selection' zoals je hier ziet.
Doe wat meer extruderen ...
... en 'Extrude Inner' -stappen.
Selecteer het borstgebied.
Voeg er nog meer details aan toe met onze modelleertools.
Draai je voorwerp om en selecteer deze polygonen.
Extrudeer ze. We hebben een opening gemaakt tussen de geëxtrudeerde polygonen.
Selecteer de tegenovergestelde polygonen en gebruik de 'Bridge-functie' in het snelmenu.
Je maakt dit:
De nieuwe polygonen opnieuw extruderen ...
... en gebruik alle eerder beschreven modelleertools om zoiets als dit te krijgen:
We zullen nu ons hoofdobject aan het lichaam toevoegen. Draai je voorwerp weer rond om het in een bovenste positie te krijgen.
Herhaal het modelleringsproces om de 'adapter' te maken.
Voeg het hoofdobject toe en breng het in de juiste positie om het lichaamsobject enigszins te overlappen. Mogelijk moet u nog wat punten toevoegen, zodat u de onderdelen correct kunt verbinden.
Verbind beide objecten met de 'Stitch and Sew' functie.
Hier zijn we. De armen en benen ontbreken nog steeds. Ik heb wat meer detail aan de voorkant toegevoegd.
Laten we de handen maken. Hiervoor moeten we een ander standaard bolobject maken.
Draai ze rond in stappen van 120 ° zodat je drie identieke objecten hebt. Maak een ander bolobject in het wereldcentrum.
Verwijder alle onnodige onderdelen en plaats je object in een 'symmetrie-object'. Maak drie Exemplaarobjecten in stappen van meer dan 120 °.
Ruim punten en polygonen op en voeg een randafschuining toe aan de verbindingspolygonen.
Verwijder het bovenste gedeelte van uw middelste bolobject en maak enkele polygonen in het midden zodat deze er dikker uitzien.
Voeg wat meer details toe aan de hand.
Als u het onder een Hyper NURBs-object plaatst, ziet het er als volgt uit.
We beginnen met de arm. Maak een ander standaard bolobject.
Verwijder enkele topveelhoeken.
Nog wat meer extruderen.
Ga naar de modus Snappen 2,5 D (snelkoppeling p) om de objectas naar de bovenste positie van het object te brengen.
Voeg een Symmetry-object toe. Houd de Alt-toets ingedrukt terwijl het originele object actief blijft en plaats dit object automatisch onder het Symmetry-object.
Converteer het en schakel over naar de Edge-modus. Gebruik Bevel om het nieuwe object een beetje vloeiend te maken.
Vergroot het formaat van je bovenste gedeelte. Je zou de Soft Selection Mode hier kunnen gebruiken.
Voeg het handobject aan ons armobject toe, zodat de delen in elkaar passen.
Voeg wat detail toe aan het gewricht.
Voeg een Bend-object toe. Plaats het onder het oorspronkelijke object en maak een kleine hoek.
Breng de arm- en lijfobjecten samen.
Creëer zoiets, zodat je een vlotte verbinding voor de arm kunt maken.
Extrudeer het naar het midden van het object tot de nulpositie. Het is niet nodig hier meer polygonen te maken omdat we ze niet zullen zien.
Ga naar de achterkant van je object om een kleine staart toe te voegen.
Maak een bolobject dat de grootte heeft van uw later gemaakte eigenschappen van het bovenbeenobject.
Gebruik het hulpmiddel Kinfe in de lineaire modus met één snijpunt uitgeschakeld om rond het bolobject te snijden.
Wis nu het bolobject en ruim nieuw gecreëerde punten en polygonen op voor de volgende stap.
Herhaal het proces voor het arm-object.
Voor de benen kopiëren we gewoon het armobject en veranderen alleen het bovenste deel een beetje.
Verhoog gewoon het bovenste gedeelte zoals je hier ziet.
Voeg voor meer informatie een torus-object toe ...
... en converteer het om de lusselectie te gebruiken in combinatie met de extrude-functie.
Laad en pas de grootte en positie van uw pootvoorwerpen aan.
Als u alles in een Hyper NURBS-object plaatst, wordt alles onderverdeeld. Om dit te voorkomen, kunt u een hypertag NURBs-gewicht toevoegen en daar onderverdelingen instellen op 0/0.
Dat is alles - u bent klaar met modelleren!
Maak voor het milieu een grote cilinder met 1000 stappen, zodat u geen trappen naar binnen ziet en ons standbeeldobject probleemloos kunt plaatsen.
Maak een achtergrondkleur die je wilt zonder spiegels.
Het is tijd voor basisverlichting. Voeg een lichtbron toe in de Spot-modus met een gebiedschaduw.
Creëer nog een andere spotlamp ver weg om wat sfeer te geven aan ons object.
Plaats een andere naast ons eerste lichtobject.
Belangrijk: als u Globale verlichting niet gebruikt, voegt u een licht object toe onder ons vlakobject - in dit geval de cilinder. Zorg ervoor dat schaduw wordt gedraaid en het licht zelf niet erg helder is.
Voeg aan elke kant wat meer lichtbronnen toe zodat je object mooi verlicht wordt.
Plaats je object in het landschap.
Druk op de weergaveknop.
Voer enkele materiële selecties uit op uw object.
Maak een materiaal met een helder metallic spiegelglas en voeg wat lawaai toe als je wilt.
Ik gebruik slechts één materiaal en verander de kleur iets.
Gebruik de instellingen in stap 112 tot 121 als richtlijn.
Voor een roestige look, maakt u een roestmateriaal met een alfakanaal zodat het op alle andere materialen kan worden aangebracht.
Gebruik de stappen 123 - 125 als richtlijn.
Wissel het selectiemateriaal uit met uw materialen. Voeg een wit gloeiend materiaal en een rood materiaal met een luminace-kanaal toe aan uw materiaalset.
Je hiërarchie kan er als volgt uitzien. Stel nu het opslagpad, de afbeeldingsgrootte en render in.
Ik hoop dat je wat plezier hebt gehad met de tutorial. Dit is mijn resultaat.