Cinema 4D Modelleer een robot in Venus-stijl

In deze tutorial leer je hoe je een kleine robot helemaal opnieuw kunt modelleren en structureren in een verlichte scène. Dit is een uitgebreide tutorial met 127 stappen en biedt een complete introductie tot het maken van 3D-kunst voor de gemiddelde tot geavanceerde Cinema 4D-gebruiker.


Stap 1

Voor deze tutorial wil ik dat je begint met een bolobject.


Stap 2

Verander het objecttype van Standaard naar Hexahedron.


Stap 3

Verander de segmenten in 12.


Stap 4

Voeg een spiegelobject toe aan de objectmanager en plaats de bol erin. Verplaats het een beetje opzij en doe een kleine rotatie in X-richting.


Stap 5

Maak een nieuw bolobject, wijzig het objecttype opnieuw in Hexahedron met een onderverdeling van 16.


Stap 6

Gebruik het boole-object in A-modus B-modus. Zorg ervoor dat 'Creëer één object' en 'Verberg nieuwe randen' actief zijn.


Stap 7

Converteer het naar een veelhoekig object (snelkoppeling c).


Stap 8

Verwijder een deel ervan. Het is niet noodzakelijkerwijs nodig om beide kanten te optimaliseren.


Stap 9

Optimaliseer uw mesh en ontdoe u van alle junky points. Voeg een kleine schuine kant toe aan de combinatie van beide objecten.


Stap 10

Plaats het nieuwe schone object in een spiegelobject en converteer het opnieuw naar een veelhoekig object.


Stap 11

Selecteer enkele polygonen vanaf de bovenkant van je object zoals je hier kunt zien en gebruik 'Extrude Inner'.


Stap 12

Extrudeer het een beetje naar het midden en vervorm nieuwe randen.


Stap 13

Selecteer opnieuw enkele van de nieuwe polygonen en doe hetzelfde als hiervoor.


Stap 14

Nu maken we het mondgedeelte. Voeg een punt toe aan die twee geselecteerde polygonen.


Stap 15

Extrudeer ze naar het midden en kant de randen af, en doe een volgende extrudeer stap terug naar de oorspronkelijke positie.


Stap 16

Selecteer op de achterkant van je hoofd deze polygonen en ...


Stap 17

... creëer de oren met de 'Extrude' en 'Extrude Inner' functie.


Stap 18

Doe een extrusie rond je ogen.


Stap 19

Gebruik aan de ene kant die geselecteerde polygonen om zoiets als een wrat te maken.


Stap 20

In deze stap creëren we een nek. Teken in lineaire spline-modus een spline met zo min mogelijk spline-punten.


Stap 21

Plaats het onder een NURB-object met draaibank en converteer het. Zorg dat de doppen gesloten zijn. We hebben dit nodig voor de volgende stap.


Stap 22

Maak een Boolean-object en gebruik de verbindingsfunctie om het hoofd aan het nekobject te koppelen. Ruim ongebruikte punten en polygonen op zodat je een object krijgt dat alleen vierhoeken bevat.


Stap 23

Vervolgens voegen we wat detail toe aan de nek.


Stap 24

Gebruik 'Loop Selection' om de polygonen te selecteren en gebruik 'Extrude Inner'.


Stap 25

Extrudeer ze.


Stap 26

Plaats het object in een Hyper NURB's-object om een ​​resultaat zoals dit te krijgen.


Stap 27

Zorg ervoor dat het verbindingspunt van de vorige spiegelobjectconversie echt op de nulpositie is aangesloten.


Stap 28

Het onderverdeelde resultaat zou er nu als volgt uit moeten zien.


Stap 29

Nu maken we het haar. Kopieer het Hyper NURB's-object en converteer het naar een polygoon-object. Selecteer de delen waar u haar wilt zien groeien.


Stap 30

Voeg een haarobject toe vanuit het contextmenu. Schaal en compileer totdat je krijgt wat je wilt.


Stap 31

In dit geval heb ik de puntkleur van ons automatisch gemaakte haarmateriaal in roze veranderd.

Object opslaan.


Stap 32

In stap 32 beginnen we opnieuw met een eenvoudige bol om het lichaam van onze stoere dame te bouwen.


Stap 33

Wijzig het in het Hexahedron-type. Segmenten zijn standaard deze keer = 24.


Stap 34

Converteer het en gebruik het gereedschap Magnet om punten in positie te brengen.


Stap 35

Voeg nog een bolobject toe voor de "globes". Alle instellingen zijn hier standaard.


Stap 36

Ontdoe je van de helft van je object om symmetrie.


Stap 37

Ruim punten en polygonen op om een ​​schoon object te krijgen.


Stap 38

Breng voorpolygonen naar een mooiere positie.


Stap 39

Tijd voor het object Symmetry!


Stap 40

Het zou er nu zo uit moeten zien.


Stap 41

Selecteer polygonen vanaf de voorkant ...


Stap 42

... en de achterkant.


Stap 43

Gebruik de 'Extrude Inner' functie.


Stap 44

Nu loop selectie om polygonen te selecteren om nu geëxtrudeerd te worden.


Stap 45

Inner extrudeert ze opnieuw om scherpere randen voor het object Hyper NURB's te krijgen.


Stap 46

Verplaats veelhoeken van onze "globes" meer naar een directe frontpositie en gebruik 'Loop Selection' zoals je hier ziet.


Stap 47

Doe wat meer extruderen ...


Stap 48

... en 'Extrude Inner' -stappen.


Stap 49


Stap 50

Selecteer het borstgebied.


Stap 51

Voeg er nog meer details aan toe met onze modelleertools.


Stap 52

Draai je voorwerp om en selecteer deze polygonen.


Stap 53

Extrudeer ze. We hebben een opening gemaakt tussen de geëxtrudeerde polygonen.


Stap 54

Selecteer de tegenovergestelde polygonen en gebruik de 'Bridge-functie' in het snelmenu.


Stap 55

Je maakt dit:


Stap 56

De nieuwe polygonen opnieuw extruderen ...


Stap 57

... en gebruik alle eerder beschreven modelleertools om zoiets als dit te krijgen:


Stap 58

We zullen nu ons hoofdobject aan het lichaam toevoegen. Draai je voorwerp weer rond om het in een bovenste positie te krijgen.


Stap 59

Herhaal het modelleringsproces om de 'adapter' te maken.


Stap 60

Voeg het hoofdobject toe en breng het in de juiste positie om het lichaamsobject enigszins te overlappen. Mogelijk moet u nog wat punten toevoegen, zodat u de onderdelen correct kunt verbinden.


Stap 61

Verbind beide objecten met de 'Stitch and Sew' functie.


Stap 62


Stap 63

Hier zijn we. De armen en benen ontbreken nog steeds. Ik heb wat meer detail aan de voorkant toegevoegd.


Stap 64

Laten we de handen maken. Hiervoor moeten we een ander standaard bolobject maken.


Stap 65

Draai ze rond in stappen van 120 ° zodat je drie identieke objecten hebt. Maak een ander bolobject in het wereldcentrum.


Stap 66

Verwijder alle onnodige onderdelen en plaats je object in een 'symmetrie-object'. Maak drie Exemplaarobjecten in stappen van meer dan 120 °.


Stap 67

Ruim punten en polygonen op en voeg een randafschuining toe aan de verbindingspolygonen.


Stap 68


Stap 69

Verwijder het bovenste gedeelte van uw middelste bolobject en maak enkele polygonen in het midden zodat deze er dikker uitzien.


Stap 70

Voeg wat meer details toe aan de hand.


Stap 71

Als u het onder een Hyper NURBs-object plaatst, ziet het er als volgt uit.


Stap 72

We beginnen met de arm. Maak een ander standaard bolobject.


Stap 73

Verwijder enkele topveelhoeken.


Stap 74

Nog wat meer extruderen.


Stap 75

Ga naar de modus Snappen 2,5 D (snelkoppeling p) om de objectas naar de bovenste positie van het object te brengen.


Stap 76

Voeg een Symmetry-object toe. Houd de Alt-toets ingedrukt terwijl het originele object actief blijft en plaats dit object automatisch onder het Symmetry-object.


Stap 77

Converteer het en schakel over naar de Edge-modus. Gebruik Bevel om het nieuwe object een beetje vloeiend te maken.


Stap 78

Vergroot het formaat van je bovenste gedeelte. Je zou de Soft Selection Mode hier kunnen gebruiken.


Stap 79

Voeg het handobject aan ons armobject toe, zodat de delen in elkaar passen.


Stap 80

Voeg wat detail toe aan het gewricht.


Stap 81

Voeg een Bend-object toe. Plaats het onder het oorspronkelijke object en maak een kleine hoek.


Stap 82

Breng de arm- en lijfobjecten samen.


Stap 83

Creëer zoiets, zodat je een vlotte verbinding voor de arm kunt maken.


Stap 84

Extrudeer het naar het midden van het object tot de nulpositie. Het is niet nodig hier meer polygonen te maken omdat we ze niet zullen zien.


Stap 85

Ga naar de achterkant van je object om een ​​kleine staart toe te voegen.


Stap 86


Stap 87

Maak een bolobject dat de grootte heeft van uw later gemaakte eigenschappen van het bovenbeenobject.


Stap 88

Gebruik het hulpmiddel Kinfe in de lineaire modus met één snijpunt uitgeschakeld om rond het bolobject te snijden.


Stap 89

Wis nu het bolobject en ruim nieuw gecreëerde punten en polygonen op voor de volgende stap.


Stap 90

Herhaal het proces voor het arm-object.


Stap 91

Voor de benen kopiëren we gewoon het armobject en veranderen alleen het bovenste deel een beetje.


Stap 92

Verhoog gewoon het bovenste gedeelte zoals je hier ziet.


Stap 93

Voeg voor meer informatie een torus-object toe ...


Stap 94

... en converteer het om de lusselectie te gebruiken in combinatie met de extrude-functie.


Stap 95

Laad en pas de grootte en positie van uw pootvoorwerpen aan.


Stap 96


Stap 97

Als u alles in een Hyper NURBS-object plaatst, wordt alles onderverdeeld. Om dit te voorkomen, kunt u een hypertag NURBs-gewicht toevoegen en daar onderverdelingen instellen op 0/0.


Stap 98

Dat is alles - u bent klaar met modelleren!


Stap 99

Maak voor het milieu een grote cilinder met 1000 stappen, zodat u geen trappen naar binnen ziet en ons standbeeldobject probleemloos kunt plaatsen.


Stap 100

Maak een achtergrondkleur die je wilt zonder spiegels.


Stap 101

Het is tijd voor basisverlichting. Voeg een lichtbron toe in de Spot-modus met een gebiedschaduw.


Stap 102

Creëer nog een andere spotlamp ver weg om wat sfeer te geven aan ons object.


Stap 103

Plaats een andere naast ons eerste lichtobject.


Stap 104

Belangrijk: als u Globale verlichting niet gebruikt, voegt u een licht object toe onder ons vlakobject - in dit geval de cilinder. Zorg ervoor dat schaduw wordt gedraaid en het licht zelf niet erg helder is.


Stap 105

Voeg aan elke kant wat meer lichtbronnen toe zodat je object mooi verlicht wordt.


Stap 106


Stap 107

Plaats je object in het landschap.


Stap 108

Druk op de weergaveknop.


Stap 109

Voer enkele materiële selecties uit op uw object.


Stap 110

Maak een materiaal met een helder metallic spiegelglas en voeg wat lawaai toe als je wilt.


Stap 111

Ik gebruik slechts één materiaal en verander de kleur iets.


Stap 112

Gebruik de instellingen in stap 112 tot 121 als richtlijn.


Stap 113


Stap 114


Stap 115


Stap 116


Stap 117


Stap 118


Stap 119


Stap 120


Stap 121


Stap 122

Voor een roestige look, maakt u een roestmateriaal met een alfakanaal zodat het op alle andere materialen kan worden aangebracht.


Stap 123

Gebruik de stappen 123 - 125 als richtlijn.


Stap 124


Stap 125


Stap 126

Wissel het selectiemateriaal uit met uw materialen. Voeg een wit gloeiend materiaal en een rood materiaal met een luminace-kanaal toe aan uw materiaalset.


Stap 127

Je hiërarchie kan er als volgt uitzien. Stel nu het opslagpad, de afbeeldingsgrootte en render in.


Conclusie

Ik hoop dat je wat plezier hebt gehad met de tutorial. Dit is mijn resultaat.


Eindproduct