Voeg een 3D-object samen tot videobeelden met Boujou, Maya en After Effects

Matchmoving is een visuele effecttechniek die het invoegen van computergraphics in videomateriaal mogelijk maakt. In deze tutorial zullen we beginnen met het bekijken hoe we onze beelden kunnen volgen met behulp van Boujou. We springen dan in Maya en gebruiken die trackinginformatie, samen met een aangepaste HDR-afbeelding, om een ​​3D-object te maken en te renderen dat we in de scène kunnen invoegen. Vervolgens gebruiken we After Effects om het 3D-object samen te voegen tot de originele video. De technieken die in deze zelfstudie worden gebruikt, kunnen op bijna al uw 3D-integratieschoten worden toegepast.


Download de projectbestanden voor deze zelfstudie.


Stap 1

Eerst moeten we onze video omzetten in een reeks afbeeldingen zodat deze kan worden gelezen door Maya en Boujou. Open After Effects en ga naar "Bestand> Importeren> Bestand ...".


Stap 2

Navigeer naar je beeldmateriaal, selecteer het en klik op "Openen" om de video in After Effects te laden.


Stap 3

Als u een compositie met dezelfde kenmerken als onze bronafbeeldingen wilt maken, sleept u de video naar de nieuwe compositieknop.


Stap 4

Je zou nu de video samen met zijn tijdlijn moeten kunnen zien.


Stap 5

We moeten nu de framesnelheid van onze compositie aanpassen aan de framesnelheid in Maya. Ga naar "Compositie> Compositie instellingen ..."


Stap 6

Omdat de framesnelheid voor deze opnames 30 fps is, ga ik de framesnelheid instellen op 30 frames per seconde en klik op "Ok".


Stap 7

Ga naar "Compositie> Voeg toe aan rij Render" om de video weer te geven.


Stap 8

Nadat de renderwachtrij is geopend, klikt u op het woord "Lossless" in het uitvoermodule-gedeelte.


Stap 9

Selecteer in de instellingen van de uitgangsmodule "JPEG-reeks" in de vervolgkeuzelijst en druk vervolgens op "OK".


Stap 10

Klik hier om de naam van uw gerenderde afbeeldingsreeks te wijzigen.


Stap 11

Selecteer de map waarin u uw reeks wilt weergeven (onthoud dat we veel afbeeldingen gaan maken!) Wijzig nu de naam van uw video zodat deze overeenkomt met dit formaat: "Naam van uw video. [### #]. jpg”. De ". [####]" is uiterst belangrijk omdat het ervoor zorgt dat onze afbeeldingen sequentieel worden benoemd. Zorg er ook voor dat je een punt gebruikt en geen onder-score in de bestandsnaam, omdat Maya de reeks niet herkent als deze niet in het bovenstaande formaat staat.


Stap 12

We zijn nu klaar om de reeks te renderen, dus klik op 'Render'.


Stap 13

Open Boujou en klik op "Import Sequence".


Stap 14

Zoek de reeks die u met After Effects hebt gerenderd, selecteer het eerste bestand en klik op "Openen".


Stap 15

Klik op "OK".


Stap 16

Klik op de knop "Camera bewerken".


Stap 17

We moeten ervoor zorgen dat Boujou werkt met dezelfde framesnelheid als onze reeks, dus verander de framesnelheid in 30 en klik op "OK".


Stap 18

Klik op de knop "Trackfuncties".


Stap 19

Ik laat de instellingen meestal als standaard staan, dus zorg ervoor dat "Alle frames" actief is en klik op "Starten".


Stap 20

Boujou start nu met het initiële traceerproces.


Stap 21

Nu Boujou klaar is, hebben we tweedimensionale volggegevens voor onze opname. Om een ​​3D-object in het beeldmateriaal te integreren, moeten we echter de positie en rotatie van de camera berekenen. Om dit proces te starten, klikt u op de knop "Camera Solve".


Stap 22

Zorg ervoor dat "Alle frames" actief is en klik op "Starten".


Stap 23

Boujou zal nu beginnen met het berekenen van de positie en rotatie van de scènecamera.


Stap 24

Zodra Boujou klaar is met het volgen, moeten we onze scène nu aanpassen aan het beeldmateriaal. Blader door de video en selecteer 2 of meer punten die in een rechte lijn liggen, in dit geval op het tafelblad. Deze punten vormen onze X-as.


Stap 25

Klik op de knop "Scènemeetkunde".


Stap 26

Klik op "Add Coord Frm Hint".


Stap 27

Selecteer de X-as in het dropdown-menu "Type" en klik op "Verbinden met geselecteerde".


Stap 28

Met onze X-as op zijn plaats, moeten we nu ten minste één andere as definiëren, zodat Boujou onze scène correct kan oriënteren. Sluit het vorige venster en selecteer nu 2 of meer punten die in een rechte lijn liggen, maar op 90 graden ten opzichte van onze X-as. Dit wordt onze Z-as en gaat in dit geval van de camera weg over het tafelblad.


Stap 29

Klik op de knop "Scènemeetkunde".


Stap 30

Klik op "Add Coord Frm Hint", selecteer de Z-as in de vervolgkeuzelijst "Type" en klik op "Verbinden met geselecteerde".


Stap 31

Als u zelfverzekerd punten kunt selecteren om de Y-as te berekenen, doet u dit en herhaalt u het proces als voorheen, waarbij u ervoor zorgt dat u de Y-as selecteert in de vervolgkeuzelijst "Type" voordat u op "Verbinden met geselecteerde" klikt. In deze scène kunnen we geen Y-aspunten selecteren, dus gaan we door naar de volgende stap.


Stap 32

Klik op de knop "Scènemeetkunde" en klik vervolgens op "Coord. Bijwerken". Kader "en sluit het venster.


Stap 33

Activeer het selectievakje "Grondvlak" in de overlay-tab rechtsonder in het Boujou-venster.


Stap 34

We kunnen nu het vloervlak bekijken dat is berekend voor onze scène. Het moet overal in de video op zijn plaats blijven (probeer door het beeldmateriaal te bladeren om zeker te zijn dat dit het geval is.) Herhaal de stappen 24-31 hierboven echter niet als je verschillende punten kiest om je scène te oriënteren.


Stap 35

Om ervoor te zorgen dat onze track correct is, gaan we een aantal testobjecten maken. Klik op de knop "Testobjecten toevoegen".


Stap 36

Selecteer het object van je voorkeur en sluit het venster, ik kies meestal voor "Ladybird".


Stap 37

Speel de video af om te zien of het object overal op zijn plaats blijft. Net als bij de overlay met het grondvlak, als je object niet correct in je beeldmateriaal zit, is je scène mogelijk niet correct georiënteerd. Als dit het geval is, moet je stap 24-31 hierboven herhalen en verschillende punten voor elke as kiezen.


Stap 38

We moeten nu onze trackinginformatie exporteren naar Maya. Ga hiervoor naar "Exporteren> Cameraoplossen exporteren".


Stap 39

Blader naar uw projectmap en kies een bestandsnaam, wijzig het exporttype naar "Maya 4+" en zorg ervoor dat het verplaatsingstype overeenkomt met uw beeldmateriaal. Omdat deze opnamen zijn gemaakt met een handheld-camera, heb ik gekozen voor "Moving Camera, Static Scene". Klik hier als je klaar bent "Opslaan".


Stap 40

Nadat je Maya hebt geopend, ga je naar "Bestand> Openen" en open je het bestand dat we zojuist vanuit Boujou hebben geëxporteerd. Uw viewport moet op deze afbeelding lijken.


Stap 41

Ga in het menu boven aan het actieve kijkvenster naar 'Panelen> Perspectief> Camera_1_1'.


Stap 42

We zullen nu door de matchmoved-camera kijken die voor ons is gemaakt door Boujou.


Stap 43

Ga naar "Maken> Tekst" en klik op het optievak.


Stap 44

Voer je tekst in en gebruik de beschikbare opties om schuine kanten aan het tekstobject toe te voegen. Klik op 'Maken' als u klaar bent.


Stap 45

Terwijl we onze scène in Boujou op één lijn brachten, zou ons nieuwe tekstobject automatisch bovenop de tafel moeten zitten in onze originele beelden.


Stap 46

Roteer, schaal en plaats de tekst naar wens, zorg ervoor dat deze precies boven op het raster blijft zitten.


Stap 47

Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".


Stap 48

Selecteer "Mental Ray Nodes maken" in de vervolgkeuzelijst aan de linkerkant en klik op "mia_material_x" in de groep "Materialen" om een ​​nieuw materiaal te maken.


Stap 49

Terwijl het nieuwe materiaal nog steeds is geselecteerd, drukt u op "Ctrl-A" om de attribuuteditor te openen en de diffuse kleur van uw materiaal in de gewenste kleur, in dit geval een rood / oranje kleur, te veranderen. We willen ook de volgende opties wijzigen: Reflectiekleur in grijs, Reflectiviteit tot 1.000, Glans tot 0,350 en Glanzende voorbeelden tot 0.


Stap 50

Sluit de Hypershade. Klik met de rechtermuisknop op ons tekstobject in de viewport en ga naar "Bestaand materiaal toewijzen> mia_material_x1" om ons nieuwe materiaal toe te passen op de tekst.


Stap 51

Open het venster "Renderinstellingen".


Stap 52

Selecteer "mental ray" in de vervolgkeuzelijst "Render gebruiken". Verander nu de volgende opties in het tabblad Algemeen: kies een prefix voor een bestandsnaam (in dit geval heb ik voor de naam zelf een mappenstructuur toegevoegd om ervoor te zorgen dat de bestanden op de juiste locatie worden opgeslagen); verander het afbeeldingsformaat in TIFF, verander de "Frame / Animation ext" om # ext te noemen, stel de "Start frame" en "Einde frame" waarden in die bij die van je animatie passen, selecteer "Camera_1_1" uit de vervolgkeuzelijst "Renderable Camera" en zorg ervoor dat het gegenereerde beeldgrootte komt overeen met die van uw beeldmateriaal (in dit geval heb ik de voorinstelling voor de HD 1080 geselecteerd.) Nu kunnen we het venster met de renderinstellingen sluiten.


Stap 53

We moeten er nu voor zorgen dat de framesnelheid van Maya overeenkomt met die van ons beeldmateriaal. Ga naar "Venster> Instellingen / Voorkeuren> Voorkeuren".


Stap 54

Wijzig in de categorie 'Instellingen' de tijd die overeenkomt met die van je video's. Hier heb ik "NTSC (30 fps)" geselecteerd. Klik op 'Opslaan' als u klaar bent.


Stap 55

Open het venster Render-instellingen opnieuw.


Stap 56

Op het tabblad Kwaliteit moeten we de volgende opties wijzigen: stel het "Max Sample Level" in op 2, "Multi-pixel Filtering" op "Gauss", activeer "Jitter", "Raytracing Reflections" en "Refractions" op 3, " Raytacing Max Trace Depth "naar 6, zet" Motion Blur "op" Full "en stel de waarde" Motion Blur By "in op 2.000.


Stap 57

Ga naar het tabblad "Indirecte verlichting" en maak een op afbeeldingen gebaseerde verlichtingsomgeving. Activeer vervolgens "Final Gathering" en verander "Accuracy" in 200, "Point Density" in 0.100 en "Secondary Diffuse Bounces" in 2.


Stap 58

Als de attributeneditor niet zichtbaar is, klik dan op "Ctrl-A" om deze te activeren. Klik op het mappictogram naast "Afbeeldingsnaam" en blader naar uw HDRI-bestand.


Stap 59

Ga naar "Create> Lights> Area Light".


Stap 60

Controleer of het licht is geselecteerd en ga naar "Panelen> Door selectie bekijken" in het menu bovenaan het actieve venster.


Stap 61

Plaats het licht zo dat de schaduwen die worden geworpen overeenkomen met de richting van de schaduwen in het originele beeldmateriaal.


Stap 62

Ga naar de Attributes Editor met het geselecteerde licht en activeer "Use Ray Trace Shadows". Verander hiermee de "Shadows Rays" in 15.


Stap 63

Ga met het nog steeds geselecteerde lampje naar "Bewerken> Dupliceren".


Stap 64

Selecteer het gedupliceerde licht en ga naar "Panelen> Doorkijk bekijken" in het menu bovenaan het actieve venster.


Stap 65

Plaats het nieuwe licht op dezelfde hoogte maar aan de andere kant van onze tekst. Dit helpt om zachtere schaduwen in de uiteindelijke render te produceren.


Stap 66

Ga naar de attributeneditor van het nieuwe licht en schakel "Use Ray Trace Shadows" uit.


Stap 67

Ga in het menu van de actieve weergave naar "Panelen> Perspectief> Camera_1_1".


Stap 68

Nu moeten we een oppervlak creëren om als een schaduwvanger te fungeren. Ga naar "Create> Polygon Primitives> Plane".


Stap 69

Verplaats en schaal het vlak zodat de schaduwen van de tekst binnen zijn grenzen vallen.


Stap 70

Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".


Stap 71

Selecteer 'Maya-knooppunten maken' in de vervolgkeuzelijst aan de linkerkant en klik op het materiaal 'Achtergrond gebruiken' in de groep 'Oppervlak'. Dit materiaal laat ons vliegtuig schaduwen en reflecties ontvangen, maar zorgt ervoor dat we nog steeds met succes het uiteindelijke beeld kunnen samenstellen bovenop onze originele beelden.


Stap 72

Ga met ons nieuwe "Use Background" -materiaal naar de editor voor kenmerken en verminder "Reflectivity" naar 0.


Stap 73

Pas dit materiaal toe op het vlak, door met de rechtermuisknop op het vlakke object te klikken en "Bestaand materiaal toewijzen> UseBackground1" te selecteren.


Stap 74

We gaan nu controleren of onze objecten precies bovenop het grondvlak zitten. Ga in het menu bovenaan het actieve kijkvenster naar "Panelen> Orthografisch> Zijde".


Stap 75

Verplaats de objecten indien nodig naar de gewenste positie.


Stap 76

Ga terug naar de camera "Camera_1_1".


Stap 77

Maak een test-render van de scène door op het "Render" -pictogram in de hoofdwerkbalk te klikken.


Stap 78

Je kunt in onze render zien hoe het object perfect in de scène integreert. Als de schaduwen op dit punt worden afgesneden, sluit u de renderweergave en vergroot u uw schaduwvangerobject. Zorg ervoor dat je nog een test-render uitvoert om te zorgen dat het probleem is verholpen.


Stap 79

Selecteer het menu "Rendering" in de vervolgkeuzelijst van de hoofdwerkbalk en ga naar "Render> Batch Render" om te beginnen met het renderen van de reeks.


Stap 80

Wanneer Maya klaar is met het weergaveproces, ga je naar After Effects en ga je naar "Bestand> Importeren> Bestand ..." .


Stap 81

Navigeer naar uw nieuw weergegeven reeks, selecteer het eerste frame en klik op "Openen" om ervoor te zorgen dat de optie "TIFF-reeks" actief is.


Stap 82

Er verschijnt een venster met de vraag om het alfakanaal. Selecteer 'Straight - Unmatted' en klik op 'OK' om de beelden samen met het alfakanaal te importeren.


Stap 83

We moeten nu de originele videosequentie importeren. Ga naar "Bestand> Importeren> Bestand ...".


Stap 84

Blader naar de reeks afbeeldingen die we aanvankelijk hebben gemaakt van After Effects, selecteer het eerste frame en zorg ervoor dat de optie "JPEG-reeks" actief is en klik op "Openen".


Stap 85

Je zou nu beide reeksen in de project bin moeten zien.


Stap 86

Sleep de .tif-reeks die we van Maya hebben gerenderd naar de nieuwe compositieknop.


Stap 87

Versleep nu onze originele .jpg-reeks naar de compositie die we zojuist hebben gemaakt en zorg ervoor dat deze onder de .tif-reeks wordt geplaatst.


Stap 88

Onze twee lagen zijn nu samengesteld in de viewport.


Stap 89

Als u echter inzoomt, merkt u dat er momenteel een probleem is. Dit komt omdat terwijl de voorgrondreeks begint bij frame 1, de achtergrondreeks begint bij frame 0.


Stap 90

Om deze fout te corrigeren, zoomt u in op de tijdlijn met de kleine schuifregelaar onder aan het scherm en sleept u de groene balk die ons achtergrondreeks 1-frame links vertegenwoordigt.


Stap 91

Nu je klaar bent, kun je nu zien dat de glitch nu verdwenen is.


Stap 92

Het enige wat we nu hoeven te doen, is de video renderen. Ga naar "Composition> Add to Render Queue" en stel de gewenste uitvoeropties in.