Matchmoving is een visuele effecttechniek die het invoegen van computergraphics in videomateriaal mogelijk maakt. In deze tutorial zullen we beginnen met het bekijken hoe we onze beelden kunnen volgen met behulp van Boujou. We springen dan in Maya en gebruiken die trackinginformatie, samen met een aangepaste HDR-afbeelding, om een 3D-object te maken en te renderen dat we in de scène kunnen invoegen. Vervolgens gebruiken we After Effects om het 3D-object samen te voegen tot de originele video. De technieken die in deze zelfstudie worden gebruikt, kunnen op bijna al uw 3D-integratieschoten worden toegepast.
Eerst moeten we onze video omzetten in een reeks afbeeldingen zodat deze kan worden gelezen door Maya en Boujou. Open After Effects en ga naar "Bestand> Importeren> Bestand ...".
Navigeer naar je beeldmateriaal, selecteer het en klik op "Openen" om de video in After Effects te laden.
Als u een compositie met dezelfde kenmerken als onze bronafbeeldingen wilt maken, sleept u de video naar de nieuwe compositieknop.
Je zou nu de video samen met zijn tijdlijn moeten kunnen zien.
We moeten nu de framesnelheid van onze compositie aanpassen aan de framesnelheid in Maya. Ga naar "Compositie> Compositie instellingen ..."
Omdat de framesnelheid voor deze opnames 30 fps is, ga ik de framesnelheid instellen op 30 frames per seconde en klik op "Ok".
Ga naar "Compositie> Voeg toe aan rij Render" om de video weer te geven.
Nadat de renderwachtrij is geopend, klikt u op het woord "Lossless" in het uitvoermodule-gedeelte.
Selecteer in de instellingen van de uitgangsmodule "JPEG-reeks" in de vervolgkeuzelijst en druk vervolgens op "OK".
Klik hier om de naam van uw gerenderde afbeeldingsreeks te wijzigen.
Selecteer de map waarin u uw reeks wilt weergeven (onthoud dat we veel afbeeldingen gaan maken!) Wijzig nu de naam van uw video zodat deze overeenkomt met dit formaat: "Naam van uw video. [### #]. jpg”. De ". [####]" is uiterst belangrijk omdat het ervoor zorgt dat onze afbeeldingen sequentieel worden benoemd. Zorg er ook voor dat je een punt gebruikt en geen onder-score in de bestandsnaam, omdat Maya de reeks niet herkent als deze niet in het bovenstaande formaat staat.
We zijn nu klaar om de reeks te renderen, dus klik op 'Render'.
Open Boujou en klik op "Import Sequence".
Zoek de reeks die u met After Effects hebt gerenderd, selecteer het eerste bestand en klik op "Openen".
Klik op "OK".
Klik op de knop "Camera bewerken".
We moeten ervoor zorgen dat Boujou werkt met dezelfde framesnelheid als onze reeks, dus verander de framesnelheid in 30 en klik op "OK".
Klik op de knop "Trackfuncties".
Ik laat de instellingen meestal als standaard staan, dus zorg ervoor dat "Alle frames" actief is en klik op "Starten".
Boujou start nu met het initiële traceerproces.
Nu Boujou klaar is, hebben we tweedimensionale volggegevens voor onze opname. Om een 3D-object in het beeldmateriaal te integreren, moeten we echter de positie en rotatie van de camera berekenen. Om dit proces te starten, klikt u op de knop "Camera Solve".
Zorg ervoor dat "Alle frames" actief is en klik op "Starten".
Boujou zal nu beginnen met het berekenen van de positie en rotatie van de scènecamera.
Zodra Boujou klaar is met het volgen, moeten we onze scène nu aanpassen aan het beeldmateriaal. Blader door de video en selecteer 2 of meer punten die in een rechte lijn liggen, in dit geval op het tafelblad. Deze punten vormen onze X-as.
Klik op de knop "Scènemeetkunde".
Klik op "Add Coord Frm Hint".
Selecteer de X-as in het dropdown-menu "Type" en klik op "Verbinden met geselecteerde".
Met onze X-as op zijn plaats, moeten we nu ten minste één andere as definiëren, zodat Boujou onze scène correct kan oriënteren. Sluit het vorige venster en selecteer nu 2 of meer punten die in een rechte lijn liggen, maar op 90 graden ten opzichte van onze X-as. Dit wordt onze Z-as en gaat in dit geval van de camera weg over het tafelblad.
Klik op de knop "Scènemeetkunde".
Klik op "Add Coord Frm Hint", selecteer de Z-as in de vervolgkeuzelijst "Type" en klik op "Verbinden met geselecteerde".
Als u zelfverzekerd punten kunt selecteren om de Y-as te berekenen, doet u dit en herhaalt u het proces als voorheen, waarbij u ervoor zorgt dat u de Y-as selecteert in de vervolgkeuzelijst "Type" voordat u op "Verbinden met geselecteerde" klikt. In deze scène kunnen we geen Y-aspunten selecteren, dus gaan we door naar de volgende stap.
Klik op de knop "Scènemeetkunde" en klik vervolgens op "Coord. Bijwerken". Kader "en sluit het venster.
Activeer het selectievakje "Grondvlak" in de overlay-tab rechtsonder in het Boujou-venster.
We kunnen nu het vloervlak bekijken dat is berekend voor onze scène. Het moet overal in de video op zijn plaats blijven (probeer door het beeldmateriaal te bladeren om zeker te zijn dat dit het geval is.) Herhaal de stappen 24-31 hierboven echter niet als je verschillende punten kiest om je scène te oriënteren.
Om ervoor te zorgen dat onze track correct is, gaan we een aantal testobjecten maken. Klik op de knop "Testobjecten toevoegen".
Selecteer het object van je voorkeur en sluit het venster, ik kies meestal voor "Ladybird".
Speel de video af om te zien of het object overal op zijn plaats blijft. Net als bij de overlay met het grondvlak, als je object niet correct in je beeldmateriaal zit, is je scène mogelijk niet correct georiënteerd. Als dit het geval is, moet je stap 24-31 hierboven herhalen en verschillende punten voor elke as kiezen.
We moeten nu onze trackinginformatie exporteren naar Maya. Ga hiervoor naar "Exporteren> Cameraoplossen exporteren".
Blader naar uw projectmap en kies een bestandsnaam, wijzig het exporttype naar "Maya 4+" en zorg ervoor dat het verplaatsingstype overeenkomt met uw beeldmateriaal. Omdat deze opnamen zijn gemaakt met een handheld-camera, heb ik gekozen voor "Moving Camera, Static Scene". Klik hier als je klaar bent "Opslaan".
Nadat je Maya hebt geopend, ga je naar "Bestand> Openen" en open je het bestand dat we zojuist vanuit Boujou hebben geëxporteerd. Uw viewport moet op deze afbeelding lijken.
Ga in het menu boven aan het actieve kijkvenster naar 'Panelen> Perspectief> Camera_1_1'.
We zullen nu door de matchmoved-camera kijken die voor ons is gemaakt door Boujou.
Ga naar "Maken> Tekst" en klik op het optievak.
Voer je tekst in en gebruik de beschikbare opties om schuine kanten aan het tekstobject toe te voegen. Klik op 'Maken' als u klaar bent.
Terwijl we onze scène in Boujou op één lijn brachten, zou ons nieuwe tekstobject automatisch bovenop de tafel moeten zitten in onze originele beelden.
Roteer, schaal en plaats de tekst naar wens, zorg ervoor dat deze precies boven op het raster blijft zitten.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Selecteer "Mental Ray Nodes maken" in de vervolgkeuzelijst aan de linkerkant en klik op "mia_material_x" in de groep "Materialen" om een nieuw materiaal te maken.
Terwijl het nieuwe materiaal nog steeds is geselecteerd, drukt u op "Ctrl-A" om de attribuuteditor te openen en de diffuse kleur van uw materiaal in de gewenste kleur, in dit geval een rood / oranje kleur, te veranderen. We willen ook de volgende opties wijzigen: Reflectiekleur in grijs, Reflectiviteit tot 1.000, Glans tot 0,350 en Glanzende voorbeelden tot 0.
Sluit de Hypershade. Klik met de rechtermuisknop op ons tekstobject in de viewport en ga naar "Bestaand materiaal toewijzen> mia_material_x1" om ons nieuwe materiaal toe te passen op de tekst.
Open het venster "Renderinstellingen".
Selecteer "mental ray" in de vervolgkeuzelijst "Render gebruiken". Verander nu de volgende opties in het tabblad Algemeen: kies een prefix voor een bestandsnaam (in dit geval heb ik voor de naam zelf een mappenstructuur toegevoegd om ervoor te zorgen dat de bestanden op de juiste locatie worden opgeslagen); verander het afbeeldingsformaat in TIFF, verander de "Frame / Animation ext" om # ext te noemen, stel de "Start frame" en "Einde frame" waarden in die bij die van je animatie passen, selecteer "Camera_1_1" uit de vervolgkeuzelijst "Renderable Camera" en zorg ervoor dat het gegenereerde beeldgrootte komt overeen met die van uw beeldmateriaal (in dit geval heb ik de voorinstelling voor de HD 1080 geselecteerd.) Nu kunnen we het venster met de renderinstellingen sluiten.
We moeten er nu voor zorgen dat de framesnelheid van Maya overeenkomt met die van ons beeldmateriaal. Ga naar "Venster> Instellingen / Voorkeuren> Voorkeuren".
Wijzig in de categorie 'Instellingen' de tijd die overeenkomt met die van je video's. Hier heb ik "NTSC (30 fps)" geselecteerd. Klik op 'Opslaan' als u klaar bent.
Open het venster Render-instellingen opnieuw.
Op het tabblad Kwaliteit moeten we de volgende opties wijzigen: stel het "Max Sample Level" in op 2, "Multi-pixel Filtering" op "Gauss", activeer "Jitter", "Raytracing Reflections" en "Refractions" op 3, " Raytacing Max Trace Depth "naar 6, zet" Motion Blur "op" Full "en stel de waarde" Motion Blur By "in op 2.000.
Ga naar het tabblad "Indirecte verlichting" en maak een op afbeeldingen gebaseerde verlichtingsomgeving. Activeer vervolgens "Final Gathering" en verander "Accuracy" in 200, "Point Density" in 0.100 en "Secondary Diffuse Bounces" in 2.
Als de attributeneditor niet zichtbaar is, klik dan op "Ctrl-A" om deze te activeren. Klik op het mappictogram naast "Afbeeldingsnaam" en blader naar uw HDRI-bestand.
Ga naar "Create> Lights> Area Light".
Controleer of het licht is geselecteerd en ga naar "Panelen> Door selectie bekijken" in het menu bovenaan het actieve venster.
Plaats het licht zo dat de schaduwen die worden geworpen overeenkomen met de richting van de schaduwen in het originele beeldmateriaal.
Ga naar de Attributes Editor met het geselecteerde licht en activeer "Use Ray Trace Shadows". Verander hiermee de "Shadows Rays" in 15.
Ga met het nog steeds geselecteerde lampje naar "Bewerken> Dupliceren".
Selecteer het gedupliceerde licht en ga naar "Panelen> Doorkijk bekijken" in het menu bovenaan het actieve venster.
Plaats het nieuwe licht op dezelfde hoogte maar aan de andere kant van onze tekst. Dit helpt om zachtere schaduwen in de uiteindelijke render te produceren.
Ga naar de attributeneditor van het nieuwe licht en schakel "Use Ray Trace Shadows" uit.
Ga in het menu van de actieve weergave naar "Panelen> Perspectief> Camera_1_1".
Nu moeten we een oppervlak creëren om als een schaduwvanger te fungeren. Ga naar "Create> Polygon Primitives> Plane".
Verplaats en schaal het vlak zodat de schaduwen van de tekst binnen zijn grenzen vallen.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Selecteer 'Maya-knooppunten maken' in de vervolgkeuzelijst aan de linkerkant en klik op het materiaal 'Achtergrond gebruiken' in de groep 'Oppervlak'. Dit materiaal laat ons vliegtuig schaduwen en reflecties ontvangen, maar zorgt ervoor dat we nog steeds met succes het uiteindelijke beeld kunnen samenstellen bovenop onze originele beelden.
Ga met ons nieuwe "Use Background" -materiaal naar de editor voor kenmerken en verminder "Reflectivity" naar 0.
Pas dit materiaal toe op het vlak, door met de rechtermuisknop op het vlakke object te klikken en "Bestaand materiaal toewijzen> UseBackground1" te selecteren.
We gaan nu controleren of onze objecten precies bovenop het grondvlak zitten. Ga in het menu bovenaan het actieve kijkvenster naar "Panelen> Orthografisch> Zijde".
Verplaats de objecten indien nodig naar de gewenste positie.
Ga terug naar de camera "Camera_1_1".
Maak een test-render van de scène door op het "Render" -pictogram in de hoofdwerkbalk te klikken.
Je kunt in onze render zien hoe het object perfect in de scène integreert. Als de schaduwen op dit punt worden afgesneden, sluit u de renderweergave en vergroot u uw schaduwvangerobject. Zorg ervoor dat je nog een test-render uitvoert om te zorgen dat het probleem is verholpen.
Selecteer het menu "Rendering" in de vervolgkeuzelijst van de hoofdwerkbalk en ga naar "Render> Batch Render" om te beginnen met het renderen van de reeks.
Wanneer Maya klaar is met het weergaveproces, ga je naar After Effects en ga je naar "Bestand> Importeren> Bestand ..." .
Navigeer naar uw nieuw weergegeven reeks, selecteer het eerste frame en klik op "Openen" om ervoor te zorgen dat de optie "TIFF-reeks" actief is.
Er verschijnt een venster met de vraag om het alfakanaal. Selecteer 'Straight - Unmatted' en klik op 'OK' om de beelden samen met het alfakanaal te importeren.
We moeten nu de originele videosequentie importeren. Ga naar "Bestand> Importeren> Bestand ...".
Blader naar de reeks afbeeldingen die we aanvankelijk hebben gemaakt van After Effects, selecteer het eerste frame en zorg ervoor dat de optie "JPEG-reeks" actief is en klik op "Openen".
Je zou nu beide reeksen in de project bin moeten zien.
Sleep de .tif-reeks die we van Maya hebben gerenderd naar de nieuwe compositieknop.
Versleep nu onze originele .jpg-reeks naar de compositie die we zojuist hebben gemaakt en zorg ervoor dat deze onder de .tif-reeks wordt geplaatst.
Onze twee lagen zijn nu samengesteld in de viewport.
Als u echter inzoomt, merkt u dat er momenteel een probleem is. Dit komt omdat terwijl de voorgrondreeks begint bij frame 1, de achtergrondreeks begint bij frame 0.
Om deze fout te corrigeren, zoomt u in op de tijdlijn met de kleine schuifregelaar onder aan het scherm en sleept u de groene balk die ons achtergrondreeks 1-frame links vertegenwoordigt.
Nu je klaar bent, kun je nu zien dat de glitch nu verdwenen is.
Het enige wat we nu hoeven te doen, is de video renderen. Ga naar "Composition> Add to Render Queue" en stel de gewenste uitvoeropties in.