In deze tutorial leren we hoe we explosies kunnen creëren. Dit is een heel interessant onderwerp, omdat we niet één bepaald proces kunnen definiëren om een explosie te creëren. Hoe u uw creativiteit en hulpmiddelen ook gebruikt, u zult telkens verschillende soorten explosies tegenkomen. Het hangt dus erg af van je eigen kennis van de tools en technieken.
In deze zelfstudie laat ik je zien hoe ik de explosie heb gemaakt die in de bovenstaande preview is weergegeven met behulp van 3ds Max en de FumeFX-plug-in. Er zijn verschillende soorten technieken om dit effect te bereiken in FumeFX, maar we gaan deeltjes gebruiken om deze explosie te creëren.
Voor dat doel gaan we drie Particle Flow-systemen gebruiken, een FumeFX Particle Source, drie standaardlampen (een Target Spot en twee Omni-lampen) en de standaard Scanline Renderer. Dus maak je klaar voor deze spannende tutorial!
Opmerking van de uitgever: Als u liever wilt volgen met afbeeldingen met een hoge resolutie. Je kunt ze hieronder downloaden:
Om een explosie te creëren, zijn deeltjes een zeer goede optie, omdat we de beweging van het deeltje gemakkelijk kunnen regelen en deeltjes op basis van hun geboortetiming vuur en rook zullen genereren. Ook het aantal deeltjes en de snelheid bepalen hoe groot en snel de explosie is. Dus volg de volgende stappen om een goede Particle Flow-simulatie te maken:
Er zijn twee manieren om het Particle Flow-venster te openen:
Ga als volgt te werk om een standaardstroom te maken: Klik met de rechtermuisknop in het midden van de Deeltjesstroom venster en ga naar Nieuw> Particle System> Standard Flow.
Plaats de eerste Particle Flow-bron (PF Source 01) op de volgende locatie:
Positie: X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6.543
omwenteling: X: 0.0 | Y: -5,358 | Z: 0.0
Maak een seconde Standaard stroom (PF Bron 02) volgens de bovenstaande stappen en positioneer het als volgt:
Positie: X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6.543
omwenteling: X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Maak tot slot een derde Standaard stroom (PF Bron 03) en positioneer het:
Positie: X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6.543
omwenteling: X: 0.0 | Y: 13,213 | Z: 0.0
Maak nu het Zwaartekracht Space Warp. Om de te maken Zwaartekracht Space Warp, ga naar de creëren Panel> Space Warps> Krachten,Klik op de Zwaartekracht knop en genereer het in het kijkvenster door te klikken en te slepen.
En positioneer het dan als volgt:
Positie: X: 50.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
omwenteling: X: -180.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Selecteer de Zwaartekracht space warp en ga naar de Wijzigen paneel en breng de volgende wijzigingen in zijn parameters aan.
Onder Dwingen, stel de Sterkte naar 1.0 en de Verval naar 0.0.
Laten we nu elk van de Particle Flow-systemen aanpassen.
kiezen PF Bron 01, ga naar de Wijzigen paneel en breng de volgende wijzigingen in zijn parameters aan.
Emissie:
Hoeveelheid multiplier:
Tip: Als u de Uitkijk postje waarde bij 50,0%, het toont slechts 50% van de deeltjes in het kijkvenster en daarom zal FumefX dat doen enkel en alleen rook genereren uit die 50% deeltjes. Dus houd het altijd bij 100%.
Systeem beheer:
Tip:Een kleinere integratiestap kan de nauwkeurigheid verbeteren, ten koste van de berekeningstijd. Maar ik maak me hier geen zorgen over, omdat ons deeltjessysteem niet erg ingewikkeld is.
Script: Blijf zoals het is. (Eerlijk gezegd, dit is niet mijn ding.);)
druk op 6 om de te openen Particle View venster en breng deze wijzigingen aan.
Geboorte 01:
Positiepictogram 001: Houd het zoals het is.
Snelheid 01:
Voeg een ... toe Dwingen en Verwijder operator naar het evenement door ze uit het depot te slepen en te laten vallen. Pas de parameters als volgt aan:
Force 01:
Onder Force Space Warps, Klik op de Op lijst knop en kies Gravity001 van de lijst. Stel de Invloed% waarde voor 200.
01 verwijderen
Display 001:
kiezen PF Bron 02, ga naar de Wijzigen Paneel en bewerk de parameters om overeen te komen met de instellingen die we hebben gebruikt PF Bron 01.
Druk nu op 6 om de te openen Particle View window en breng de volgende wijzigingen aan:
Geboorte 02:
Positiepictogram 02: Houd het zoals het is.
Snelheid 02:
Force 02:
Verwijder 02
Display 02:
kiezen PF Bron 03, ga naar de Wijzigen paneel en bewerk opnieuw de parameters om hetzelfde te zijn PF Bron 01.
Druk nu op 6 om de te openen Particle View venster en breng deze wijzigingen aan:
Geboorte 03:
Positiepictogram 03: Houd het zoals het is.
Snelheid 03:
Force 03:
Verwijder 03:
Display 03:
We gaan een gebruiken FumeFX Particle Source om de explosie te creëren.
Maken van de FFX Particle Source, ga naar de creëren paneel, klik op helpers en selecteer FumeFX in de vervolgkeuzelijst.
Klik op de Particle Src knop en genereer het in het venster door te klikken en te slepen. En hernoem het dan van FFX Particle Scr01 naar "FFX Explosion Src".
Plaats hetop de volgende locatie:
Positie: X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
omwenteling: X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Nu is het tijd om de Fumefx-container te maken. Om de container te makenga naar de creëren paneel, klik op de Geometrie tab en selecteer FumeFX in het vervolgkeuzemenu.
Klik op de FumeFX en genereer de container door in de viewport te klikken en te slepen. Hernoem de container nu van FumeFX01 naar "Explosieveilige Container".
Plaats de Explosieveilige Container op deze locatie:
Er zijn vijf belangrijke secties in de FumeFX-container die we gaan wijzigen.
Open FumeFX, ga naar de Gnl tab en stel de volgende parameters in voor elke sectie.
Algemene parameters:
Output:
afspelen:
Ga naar de Sim tab en stel de volgende parameters in voor elke sectie.
Simulatie:
Systeem:
NOTITIE: We gaan het animeren onstuimigheid omdat we de turbulentie na Frame willen vertragen 20. Dus wat we zullen doen is de onstuimigheid ingesteld op 2.0 van Frame 0 naar 14, en op frame 17, we zullen de onstuimigheid naar 0.5. En op het frame 20, we zullen het maken onstuimigheid0.1.
Turbulentie Geluid:
Blokkerende kanten:
Simuleer brandstof:
Notitie: Verander geen parameters van rook of temperatuur, houd ze standaard.
Ga naar de scheurentab en stel de volgende parameters in.
Renderparameters:
We veranderen niets op dit tabblad.
Brand:
Editor Opmerking: Je kunt het Color Gradient-bestand downloaden via de sectie Bijlagen bovenaan deze pagina.
Rook:
Notitie: Houd alle andere parameters standaard.
Voordat u begint met werken in de Illum tab, we moeten wat licht toevoegen aan de scène. We zullen de volgende drie lichten gebruiken:
Maak een Target Spot door naar te gaan Creëren> Verlichting> Standaardlichten> Doelspot.Klik en sleep in het venster om het licht te maken en plaats het vervolgens op de volgende coördinaten:
Licht positie: X: 642,252 | Y: -486,928 | Z: 932,155
Doelpositie: X: -13,825 | Y: 0.0 | Z: 200,066
Ga vervolgens naar de Wijzigen paneel en pas de instellingen van het licht aan:
Notitie - Houd al het andere standaard.
Creëer een Omni licht door naar te gaan Creëer> Verlichting> Standaardlichten> Omni, en klik in de viewport om het licht te maken en positioneer het op de volgende coördinaten:
Positie: X: 657,659 | Y: -557,434 | Z: 178,75
Ga vervolgens naar de Wijzigen paneel en pas de instellingen van het licht aan:
Notitie -Houd al het andere standaard.
Maak een seconde Omni licht en positioneer het op de volgende coördinaten:
Positie: X: 425,011 | Y: -677,873 | Z: 130,717
Nogmaals, ga naar het Modify-paneel en pas de instellingen van het licht aan:
Notitie -Houd de rest van de instellingen van het licht standaard.
Terug in FumeFX, ga naar de Illum tab en voeg de lichten toe aan de Lichten lijst door ze te selecteren en verander dan de volgende waarden:
De laatste stap voordat we op de simulatieknop klikken, is het instellen van de Obj / src tab.
Voeg de toe FFX Explosion Src naar de Voorwerpen lijst. Wanneer u de FFX Explosion Src, er verschijnt een ander tabblad met de naam Deeltjesbronparameters. Voeg nu alle toe Deeltjesstroomsystemen in de deeltjes lijst. En verander de parameters als volgt:
Radius:
Je kan de ... zien Deeltjesradius Knop, precies onder de Var Tekst. Klik met de rechtermuisknop erop en kies in staat stellen. Nu kunt u zien dat het parametertekstvenster is geweest geactiveerde, verander de parameter in 0.0.
Als u deze optie gebruikt, wordt de straal van de deeltjes automatisch geactiveerd. Je ziet dat van emissie tot deletie, de straal van deeltjes groter zal worden van groot naar klein.
Velocity Multiplier:
Brandstof:
Temperatuur:
Rook:
Druk op de Simulatie Knop. Het duurt ongeveer 10 tot 12 uur voordat de 100 framesimulatie is voltooid.
Ik wil een belangrijk ding met je delen. Als u wilt werken met plug-ins zoals FumeFXen RealFlow, je hebt een zeer high-end machine nodig, want als je aan een grote scène werkt en je hebt niet zo'n machine, zal de software elke keer crashen en zul je niet in staat zijn omhet project op tijd afleveren, of misschien helemaal niet.
Ik gebruik een Intel Core i7 - 2700K CPU @ 3.50GHz en 16GBs van Ram, en het duurt nog steeds 10 tot 12 minuten om een enkel frame van deze explosie te simuleren.
Nadat de simulatie is voltooid en u uw scène hebt ingesteld, gaat u naar Render Setup (F10). Voeg de toe FumeFX Fire & FumeFX Smoke Elements in de Elementen renderen Sectie en render de sequenties op een HD-resolutie(1280 x 720).
Open After Effects en laad de afbeeldingsreeksen die u hebt weergegeven met 3D Studio Max.
U kunt de volgende effecten toevoegen aan de Brand laag.
Voeg de toe Rook Laag en pas deze effecten toe.
Het belangrijkste om te onthouden bij het maken van dergelijke effecten, is altijd verschillende parameters telkens opnieuw proberen. Probeer eerst deze tutorial, maar probeer vervolgens uw eigen ideeën. Gebruik meer dan één deeltjessysteem, voeg eenvoudige bronnen toe, wijzig de parameters en kijk wat er gebeurt. Ik zou graag je tests zien wanneer je deze tutorial hebt voltooid, maar niet hetzelfde als ik heb gedaan. Ik wil je eigen effecten zien.
Dus veel succes ... blijf werken.