Wanneer u zeer realistische beelden van CG-auto's ziet, denkt u misschien dat het een ongelooflijk moeilijk proces is om tot een dergelijk hoogwaardig resultaat te komen ... dit is niet het geval. In deze tutorial laat Sumeet Gupta zien hoe gemakkelijk het kan zijn om een fotorealistische autor render te maken met 3DS Max en Vray, zolang je de juiste stappen weet.
Voor deze tutorial heeft Sumeet "Dodge Viper" gebruikt, maar met deze stappen kunt u een vergelijkbaar resultaat bereiken met elk high-rez-automodel.
Om vergelijkbare resultaten als hierboven te bereiken, moet u een gedetailleerde en schone auto modelleren. Als u geen zin heeft om te modelleren, kunt u ook een vooraf gemaakt model gebruiken. Een andere belangrijke stap is het vinden van een goede HDRI-afbeelding en een bijpassende achterplaat. Ik kreeg er een bij www.hdrilocations.com/freesample.php, maar je kunt ook je eigen onderzoek doen om een goede HDRI en achterplaat te vinden, want er zijn er genoeg beschikbaar op internet. Wanneer u klaar bent met het verzamelen van uw modellen en HDRI, start dan 3DS Max op en importeer / merge het automodel in een nieuwe 3DS Max-scène.
Maak een lang vliegtuig in de TOP viewport. Plaats het vliegtuig zo dat het onder de wielen ligt en als een weg fungeert.
Zorg ervoor dat uw perspectiefweergave is geselecteerd en ga naar "Weergaven> Viewport-achtergrond> Viewport-achtergrond" of (Alt + B). Klik op "Bestanden" en laad de achtergrondafbeelding. Gebruik de geselecteerde instellingen tijdens het laden van een achtergrondafbeelding.
Ga opnieuw naar het TOP-venster en maak een standaard doelcamera. Maak je geen zorgen over zijn positie en instellingen, ik zal dit later uitleggen.
Alle goede achterplaten bevatten informatie over f-stopnummer, ISO en andere belangrijke instellingen. Alles wat we moeten doen om enkele beeldparameters aan te passen aan de camera die we zojuist hebben gemaakt. Dus klik met je rechtermuisknop op de afbeelding en ga onder 'eigenschappen' naar 'details' en scrol omlaag totdat je het uitrolmenu 'Camera' ziet. Momenteel zullen we alleen de parameter "Focal Length" matchen. Zoals u kunt zien, heeft de afbeelding op de achterplaat een waarde "Brandpuntsafstand" van 45.
Terug in 3DS Max, ga naar "Camera-instellingen" en en verander de "Lens" -instellingen in 45. Wijzig ook de perspectiefweergave naar uw camera (C).
Nu moeten we ons perspectief afstemmen op het achtergrondplaatje. Er zijn verschillende manieren om dat te doen, zoals cameratracking enz. Ik vind die methoden persoonlijk te gecompliceerd, dus ik gebruik de methode van vallen en opstaan. Wat ik doe is proberen het perspectief van de weg te matchen met de achtergrondafbeelding met behulp van camerahulpmiddelen zoals "Orbit Camera" en "Pan" (Mouse Middle Click). Als je denkt dat de auto te klein is, kun je ook "Dolly Camera" gebruiken. Als u tevreden bent met uw compositie, klikt u met de rechtermuisknop op de camera en gaat u naar "Cameracorrectieaanpassing". Klik op "Guess" en het zet automatisch het juiste perspectief. Na een paar minuten experimenteren, eindigde mijn kijkvenster als volgt.
Onze scene-voorbereiding is nu klaar, dus laten we verder gaan met de materialen en de textuur. Wijs een "schellak" -materiaal toe aan de carrosserie. Gebruik onder de "Base and Shellac" -materiaaloptie "VRayMtl" en plaats een waarde van "100" onder "Shellac Color Blend". Ga terug naar het basismateriaal en gebruik de onderstaande instellingen.
Met een schellak kunt u het ene materiaal over het andere heen leggen, waarbij het basismateriaal eronder ligt en het schellakmateriaal eroverheen. Het vak "Shellac Colour Blend" bepaalt de hoeveelheid schellak die over het basismateriaal wordt gelegd en de Subdiv-waarde regelt de gladheid van het materiaal. Hoe meer onderverdelingen u heeft, het materiaal ziet er ruisvrij uit in de render, maar dit zal natuurlijk de weergavetijd vergroten.
Voor de carrosseriekleur, ga naar "Autokleur", onder Shellac-materiaalopties en gebruik de volgende instellingen. Ik besloot om de carrosserie een dieprode kleur te geven, dus gebruikte ik een Falloff-gradient onder "Diffuse" gleuf van lichtrood tot dieprood. Als u bijvoorbeeld een zwarte karper wilt, kunt u eenvoudig het lichtrood vervangen door grijs en het donkerrood met zwart. Ik heb deze keer ook Fresnal-reflecties gebruikt. Fresnel beschrijft de manier waarop de kenmerken van een oppervlak veranderen afhankelijk van de kijkhoek.
Gebruik voor het materiaal van de voorruit een VRayMtl op de voorruiten en gebruik de onderstaande instellingen. Opmerking: de reflectiefactor bepaalt de reflectie van het materiaal. Zwart betekent dat het materiaal niets reflecteert en wit betekent dat alles in de scène wordt weergegeven. De brekingswaarde geeft transparantie aan het materiaal waarbij wit 100% transparant betekent en zwart 100% ondoorzichtig. Ook heb ik een kleine afbeelding van een regenboogverloop onder de Diffuse gleuf gebruikt, je kunt een vergelijkbare afbeelding vinden met Google.
Voor het bandenmateriaal past u een VRayMtl toe en vinkt u "BRDF" aan als "Ward". De BRDF-parameters bepalen het type hoogtepunten en glanzende reflecties.
Voor het materiaal van de randen past u een VRayMtl toe met behulp van de getoonde instellingen. De reflectiegeluid regelt de parameters van spiegelende reflecties in vimymateriaal. Hoe lager de waarde (0,45-0,75), des te vager de reflecties. Als u minder reflectieglenswaarden gebruikt, moet u de onderverdelingen verder opvoeren, omdat wazige reflecties meer ruis produceren in de render.
Wijs nu een "Matte / Shadow" -materiaal toe aan de weg, zodat het de schaduwen van de VrayLight en HDRI vangt. Open de "Materiaaleditor", klik op "Materiaal ophalen", selecteer "Mat / schaduw" in de lijst en pas het toe op de weg. Gebruik de standaardinstellingen van het "Matte / Shadow" -materiaal.
Tijd om de HDRI te gebruiken om de scène te verlichten. Druk op "M" om het venster met de materiaaleditor te openen en klik op de knop "Materiaal ophalen". Er verschijnt een ander venster van "Materiaal / kaartbrowser". Selecteer "Bitmap" in de lijst en laad de HDRI vanuit de browser.
Ga naar het menu "Lichten", selecteer "vray" in het vervolgkeuzemenu en maak een "VrayLight" boven de auto met behulp van de volgende instellingen. U moet de vermenigvuldigingswaarde aanpassen aan uw scène. In mijn scène werkte een multiplier van "1.5" perfect.
Plaats uw "Vraylight" zo dat het bovenop de auto zit.
Open de "Materiaal-editor" opnieuw en sleep de HDRI naar de "Gebruik textuur" -sleuf van de VrayLight .
Druk op "F10" om het venster Render-instellingen te openen. Ga in het V-Ray-menu naar 'Algemene switches' en schakel 'Default lights' uit. Selecteer onder "Beeldbemonsteraar" Adaptive subdivison "en selecteer" Mitchell-Netravali "als filter voor anti-aliasing. Vink op het tabblad Omgeving de optie "Negeren omgevingsreflectie / breking" aan en sleep dezelfde HDRI die u op de VrayLight hebt toegepast. Selecteer onder de uitrol van kleurmapping "Exponentieel" als het type, vink "Sub-pixel mapping" aan en ook "Clamp-output", laat het "Clamp-niveau" op 1.0.
Hieronder volgt een uitleg van de instellingen:
Gebruik de volgende renderinstellingen:
Laten we nu onze eerste afbeelding maken. Druk op "F9" voor snelle weergave. Zoals je ziet, is het niet helemaal zoals het er uitziet in het Eindresultaat, dus laten we wat meer instellingen aanpassen.
Druk op "M" om het venster materiaaleditor te openen en selecteer hetzelfde bitmapmateriaal dat het HDRI-bestand bevat. Dit is het lastige gedeelte. We moeten de positie van HDRI aanpassen totdat we een goede verlichting en reflectie krijgen over de carrosserie ... en er is geen andere manier om dit te doen behalve Render, Render en Render!
Na het raken van verschillende renders kwamen mijn bitmap-parameters als volgt naar voren:
Dus, hier is de laatste render van 3DS Max. Zoals je ziet, is het nog steeds iets anders dan de voltooide afbeelding. Maak je geen zorgen, we zullen de weergave in Photoshop in de volgende stap verbeteren!
Start Photoshop en open de vorige render. Voeg wat warme tonen toe met behulp van "Kleurbalans". Druk op de sneltoets "Ctrl + B" of ga naar "Afbeelding> Aanpassingen> Kleurbalans". Pas de schuifregelaars aan volgens uw behoeften. Ik heb de waarden van "+16, 0, -13" gebruikt. Ik heb ook wat koplampgloed toegevoegd met behulp van een plug-in genaamd "Knoll Light factory" en een aantal niveaus aangepast om een mooie helderheid / contrast met de afbeelding te krijgen. Je kunt ook coole belichtingseffecten toevoegen en verschillende nabehandelingen proberen met een andere plug-in of in photoshop zelf.
Dit is de tutorial. Ik hoop dat je het leuk vond en iets nieuws hebt geleerd. Als je een stap niet begrijpt, aarzel dan niet om een reactie te plaatsen, en ik zal proberen het zo goed mogelijk uit te leggen. Bedankt voor je tijd!.