Maya-vloeistoffen geven je de tools om elke vorm van rook, vuur, water, explosies, windeffecten enz. Te simuleren en is een zeer krachtig hulpmiddel voor elke FX-artiest. De vloeistofsimulaties en -schaduwen kunnen net zo verschillend zijn als dag en nacht, maar ze zijn gebaseerd op dezelfde kenmerken die u beter zult begrijpen na het voltooien van deze zelfstudie.
Je leert vloeistoffen te animeren en te verduisteren, alle belangrijke kenmerken te begrijpen, te leren hoe het toevoegen van velden je in staat stelt om betere controle over je simulatie te krijgen, en hoe je de laatste animatie kunt verlichten en renderen..
Om te beginnen met kiezen dynamica als een menureeks voor dit project, aangezien bijna alle dingen die we gebruiken gerelateerd zijn aan Maya Fluid FX.
Omdat we mentale straalknopen gaan gebruiken, zorg ervoor dat Mental Ray in Maya is geladen door naar te gaan Venster> Instellingen / Voorkeuren> Plug-in manager en het controleren van zowel de loaded en Automatisch laden selectievakjes voor Mayatomr.mll.
Kiezen Venster> Instellingen / Voorkeuren> Voorkeuren en in de Tijd schuifregelaar tab, verander de Afspeelsnelheid naar Speel elk frame en de Max. Afspeelsnelheid naar Echte tijd. Dit zorgt ervoor dat je elk frame van je animatie ziet en als de animatie erg snel is, kun je deze nog steeds in realtime bekijken en de 24fps-limiet niet overschrijden (zodat het er niet uitziet als snel doorgestuurd).
Maak nu de 3D-container die de vloeistof voor de explosie-animatie bevat. Kiezen Vloeistofeffecten> 3D-container met zender maken.
Nu heb je een doos met een kleine bol erin. De doos is de eigenlijke container waar je je animatie kunt maken en de kleine bol is de emitter die de vloeistoffen uitzendt (in dit geval de rookanimatie).
Aangezien de explosie zich voornamelijk op de Y-as zal verspreiden (omdat de rook snel zal opkomen.) U moet de container groter maken, vooral op de Y-as. Kies de container en in de Attribuuteditor in de fluidShape tab. Stel de Grootte naar 45.0 voor de X- en Z-as en 60.0 voor Y.
Kies de emitter en verplaats deze naar de bodem van de container, maar pas op dat u er niet onder gaat. Volgende in de Attribuuteditor onder de fluidEmitter tab, verander de Zender type naar Volume, en de Volumevorm naar Gebied.
Nu is het tijd voor de eerste animatietest. Geef je animatie een interval van ongeveer vijf of zes seconden. Ik kies ervoor om te gaan met een 140-frame-animatie, die bijna zes seconden duurt. Type 140 in het vak onder het rechtergedeelte van de tijdlijn. Hiermee wordt uw tijdlijn ingesteld op 140 frames lang. Druk op de afspeelknop aan de rechterkant van de tijdlijn. Je kunt bijna zien dat er niets gebeurt, dus laten we beginnen met het vormgeven van de explosie-animatie.
Er gebeurt bijna niets, omdat er maar heel weinig vloeistof uitzendt en het rooster (onderaan de container) niet gedetailleerd genoeg is om de kleine hoeveelheden vloeistof op te vangen.
Selecteer de container en vink aan Houd Voxels Square en stel de Basis resolutie naar 30. Het verhogen van de Resolutie verbetert de diepte van de details, net als bij de beeldresolutie.
Kiezen -Y kant voor Grens Y, dus de container laat de vloeistof niet ontsnappen uit de bodem van de container, en fungeert als een ondergrond voor de explosie.
Stel alles in Inhoud Methoden optie om Dynamisch raster, dit maakt uw simulatie relevant voor alle factoren zoals Temperatuur, brandstof enz. en berekent ze op basis van de Dynamisch raster, waarvan je de resolutie hierboven hebt ingesteld.
Kies de fluidEmitter tab in de Attribuuteditor en stel de Vloeistofattributen als volgt: Density / Voxel / Sec naar 80, Heat / Voxel / Sec naar 60, Brandstof / Voxel / Sec naar 90. Dit is de hoeveelheid uitgestoten voxels per seconde voor de Dichtheid, warmte en Brandstof. Voor Fluid Dropoff, zet het op 0.
Test nu de simulatie opnieuw door terug te spoelen en op te drukken Spelen. Nu kunt u zien dat er veel meer vloeistof in de container wordt uitgestoten.
Nu alle van de Vloeistofattributen worden continu uitgezonden op de tarief opgegeven in stap 10.
dat is niet wat je wilt sinds de Brandstof en Warmte, in een explosie vinden alleen in het begin plaats. En de dichtheid van de vloeistof die wordt uitgestoten, neemt af met de tijd die verstrijkt.
Om de uitgestoten hoeveelheden in de tijd te verminderen, moet u eerst KeY voor het eerste frame.
Druk op de Rewind knop en zorg dat u bij frame 1 bent. Kies de Emitter en in de Vloeistofattributen, klik met de rechtermuisknop op Density / Voxel / Sec en kies Sleutel instellen. Herhaal voor Warmte / Voxel / Sec en Brandstof / Voxel / Sec. De waarden zullen veranderen Roze wat betekent dat ze geanimeerd zijn.
Ga nu naar frame 3 en stel in Density / Voxel / Sec naar 50, en klik met de rechtermuisknop en kies Sleutel instellen. Dan veranderen Brandstof / Voxel / Sec naar 0, klik met de rechtermuisknop en kies Sleutel instellen. Op deze manier verlaag je de hoeveelheid uitgestoten dichtheid voxels en zorg je ervoor dat er geen brandstof uitgezonden wordt na frame 3.
Ga naar frame 6 en verander de Warmte / Voxel / Sec naar 5 en klik met de rechtermuisknop en kies Sleutel instellen.
Ga vervolgens naar frame 15 en verander Density / Voxel / Sec naar 0 en klik opnieuw met de rechtermuisknop en kies Sleutel instellen.
Om te controleren of u de exacte waarden in het juiste frame hebt ingevoerd, kunt u de Graph Editor door te kiezen Venster> Animatie-editors> Grafiekeditor. Selecteer jour Vloeistofemitter, en controleer of je animatie grafieken zijn hetzelfde als degene die in de afbeelding worden getoond.
Als je nu je simulatie test (zoals in Stap 11), je kunt zien dat er een heel groot verschil is, er is geen constante emissie van alle attributen. De meeste emissies nemen deel aan het begin van de simulatie, wat dichter bij de explosie-look ligt. Er is nog een probleem dat je nu duidelijk kunt zien. De simulatie is te langzaam voor een explosie.
Als u de simulatie sneller wilt maken, selecteert u de Houder en in de Attribuuteditor onder de fluidShape tab, scrol omlaag naar Dynamische simulatie en stel de Simulatie Tariefschaal naar 3.5.
Test de simulatie opnieuw. Je kunt nu zien dat het veel sneller is, maar de rook beweegt nog steeds een beetje traag en het ziet er te zwaar uit. Om het lichter te maken (zodat het sneller door de lucht kan bewegen), scrolt u omlaag naar Inhoud Details en voor Dichtheid, stel de drijfvermogen naar 3.
Nu komt je simulatie steeds dichterbij, maar hij beweegt nog steeds naar boven na de emissie vanwege de drijfvermogen van de vloeistof. Om het interessanter en geloofwaardiger te maken, moet je wat turbulentie en werveling toevoegen.
Verander de kolken naar 18 onder de Snelheid tab. Later voegt u meer turbulentie toe met een turbulentieveld, omdat dit een beter resultaat oplevert dan de ingebouwde turbulentie voor de vloeistofcontainer.
Spoel nu terug en speel de animatie opnieuw af om het verschil te zien. Je kunt nu zien dat je rook niet alleen direct naar boven gaat, en het resultaat is veel aangenamer.
Nu is het tijd om de waarden voor de Temperatuur en Brandstof.
Stel deze waarden in de Temperatuur en Brandstof secties (zoals hieronder getoond). Maak de temperatuur gewoon turbulenter en drijfkrachtiger, want de hete lucht stijgt sneller. Stel vervolgens de Brandstof attributen om een leuke reactie te krijgen (zoals hieronder getoond.)
Om de reactie die optreedt bij het ontsteken van de brandstof beter te bekijken, moet u een aantal aanpassingen in de shading sectie.
Blader omlaag naar de shading sectie en in de Kleur sectie, kies Dichtheid voor de Kleurinvoer. En de kleur van de vloeistof wordt geregeld door de dichtheid Hoe dichter de vloeistof is, hoe meer kleur wordt gebruikt vanaf de linkerkant van het verloop en het tegenovergestelde voor de rechterkant (hoe minder dicht het is).
Klik nu en sleep naar rechts op het verloop erboven, zodat de tweede kleur die u toevoegt, zich op de meest rechtse positie bevindt. Klik op Geselecteerde kleur voor de juiste kleur en stel de Waarde naar 0.450.
Kies nu de linker kleur en stel deze in Waarde naar 0.140. Controleer nogmaals om ervoor te zorgen dat uw verloop aan de linkerkant donkerder is (waar de vloeistof meer dicht is) en aan de rechterkant lichter is.
Onder de Kleurinvoer er is een Input Bias veld, wijzig de waarde in 0.2, om het een beetje lichter te maken (je kunt deze instelling later aanpassen om de vloeistof te krijgen zoals je hem wilt).
Als je de animatie terugspoelt en afspeelt, kun je duidelijk zien dat de warmte de brandstof aansteekt, waardoor de vloeistof helderder wordt.
Het probleem is dat de vloeistof te transparant is en zich geleidelijk mengt met de lucht eromheen, er is geen duidelijke grens tussen de lucht en de rook die door de explosie wordt gegenereerd.
Om dit op te lossen, gaat u naar ondoorzichtigheid sectie (opnieuw in de shading sectie) en door te klikken en te slepen, voegt u meer controlepunten toe en verplaatst u ze totdat u een vergelijkbare curve krijgt. Verander de Input Bias naar 0.6 om de dekking van de uitgestoten vloeistof te vergroten.
Zorg ervoor dat het laatste controlepunt aan de linkerkant onderaan is (Geselecteerde waarde = 0.00), anders is de hele container vol rook.
Om de explosie helderder te maken, is er een gedeelte boven de ondoorzichtigheid sectie, genaamd gloeilamp. Waar u de waarden voor de explosie-gloei kunt instellen via een verloop.
Zorg eerst dat Incandescence Input ingesteld op Temperatuur, zodat uw vloeistof zichzelf verlicht in gebieden waar de temperatuur erg hoog is.
Kies het gele staal aan de rechterkant van het verloop en klik op de Geselecteerde kleur, verander de Waarde (V) naar 3.
Voeg een ander staal toe net naast het monster dat u zojuist hebt bewerkt (Geselecteerde positie = 0.960) en verander het Waarde naar 2.5.
Verplaats de rode staal in het midden van het verloop naar Geselecteerde positie 0.900, en voeg dan nog een staal toe tussen de rode en de zwarte stalen aan Geselecteerde positie 0.760, en zet het is Waarde naar 0.4.
Stel tot slot de Input Bias naar 0.15
Ga een beetje naar beneden Schaduwkwaliteit en zet het op 3. Dit verhoogt de kwaliteit van de render, maar wees voorzichtig omdat het ook de weergavetijd verhoogt. Verminderen van de Contrast Tolerantie verhoogt ook de weergavetijd.
Scroll nogmaals naar beneden en je zou het moeten zien Verlichting sectie. Beurt op de Zelf schaduw checkbox en stel de Schaduwdekking naar 1. Dit maakt de vloeistof in staat om een schaduw op zichzelf te werpen (zorg er ook voor dat Echte lichten is gedraaid op). Later wanneer we lichten toevoegen aan de scène, zul je zien dat de vloeistof een schaduw werpt, zowel op de grond als op zichzelf.
Laten we nu de animatie verfijnen!
In de Dynamische simulatie tab van de containerattributen, verander de viscositeit naar 0.200, en de Vochtig naar 0.050. Dit maakt de vloeistofsimulatie extra realistisch.
Ga naar het eerste frame en klik met de rechtermuisknop op Simulatie Tariefschaal en kies Sleutel instellen, om een sleutel aan het begin in te stellen voor de animatiesnelheid. Omdat explosies snel gebeuren in het begin en dan vertragen met vuur en rook, de Simulatie Tariefschaal zou in de loop van de tijd moeten dalen. Ga naar frame 10 en stel de Simulatie Tariefschaal naar 1.75 klik dan opnieuw met de rechtermuisknop en kies Sleutel instellen.
Omdat u klaar bent met de basisanimatie en arcering, kunt u de container nu opwaarderen en de simulatie gedetailleerder maken door eerst de Basis resolutie naar 60 (voor de uiteindelijke animatie verhoog je het nog meer) en in de Dynamische simulatie tab, stel de Hoog detail Oplossen naar Alle rasters behalve snelheid en de Oplosser kwaliteit naar 40.
Om nu extra controle over de simulatie te krijgen, voegen we enkele velden toe om de beweging van de vloeistof te regelen.
Controleer eerst of de container is geselecteerd (het is belangrijk, omdat hierdoor het veld automatisch op de container wordt aangesloten) en vervolgens in de dynamica menureeks, kies Velden> Volume-as.
Volume Axis-velden zijn geweldig, omdat ze een aantal verschillende volumetypes en een heleboel verschillende attributen hebben.
Selecteer het veld Volume as en zorg ervoor dat de vloeistofcontainer paars wordt. Dit betekent dat het veld de vloeistof beïnvloedt. Als dit niet het geval is, selecteert u beide en kiest u Velden> Van invloed op geselecteerde object (en).
Kies in de Attribuut-editor Cilinder voor de Volumevorm in de Volumeregelattributen tab. Gebruik de gereedschappen Schaal en verplaatsing om het volume-asveld te schalen en te positioneren zoals weergegeven in de afbeelding (maak het breed en kort en plaats het onderaan de container).
In de Volume Snelheidsattributen, verander de volgende waarden: Langs de as naar -0.500 en onstuimigheid naar 0.800.
Ga naar frame 1 en verander de Weg van de as naar 15, klik er met de rechtermuisknop op en kies Sleutel instellen. Ga vervolgens naar frame 10 en bel naar beneden 3, dan Sleutel instellen nog een keer.
Met deze instellingen zorgt u ervoor dat het volume-asveld de vloeistof van het midden weg duwt en een beetje naar beneden. Op deze manier krijg je een schokgolfeffect op de grond.
Maak een tweede Volume Axis-veld, zoals getoond in Stap 28, maak het lang en dun en positioneer het zoals hieronder afgebeeld. Stel de verzwakking naar 0.500, Langs de as naar10 en de onstuimigheid naar 0.8.
Dit veld zal de vloeistof in het midden opdrijven om een beetje explosie-effect van een paddestoeltype te simuleren.
Zoals ik al eerder zei, laten we meer turbulentie toevoegen aan de explosie. Kies de container en uit de dynamica menureeks, kies Fields> Turbulence, die een turbulentieveld toevoegen aan de container.
Pas de turbulentie veldinstellingen aan zoals getoond: Omvang naar 200, verzwakking naar 0 en Frequentie naar 12. Magnitude bepaalt hoe sterk de turbulentie zal zijn en de frequentie spreekt voor zich.
Met niet-geanimeerde waarden voor Fase X, Fase Y en Fase Z het turbulentieveld genereert voortdurend turbulentie op dezelfde manier, dus de kracht van de turbulentie bouwt zich op dezelfde plaatsen op en het ziet er ongemakkelijk uit. Laten we dus een uitdrukking maken voor deze waarden, zodat ze altijd veranderen.
Om dit te doen, selecteert u het turbulentieveld en klikt u met de rechtermuisknop Fase X waarde en kies Maak een nieuwe expressie ...
Voer in de expressie-editor die wordt weergegeven de volgende uitdrukking in:
turbulenceField1.phaseX = tijd;
turbulenceField1.phaseY = tijd;
turbulenceField1.phaseZ = tijd;
Zorg ervoor dat de naam van uw turbulentieveld turbulance is Veld1. Als dit niet het geval is, wijzigt u de naam of wijzigt u de uitdrukking zodat deze overeenkomt met de naam van uw turbulentieveld.
Wanneer de animatie wordt afgespeeld, heeft elk afzonderlijk frame een unieke waarde voor PhaseX, schokkerige en PhaseZ, dus de turbulentie zal geloofwaardiger en aangenamer zijn.
Met het turbulentieveld is alles voor het simulatiegedeelte voltooid. Het enige dat overblijft is om wat licht toe te voegen en de hele simulatie weer te geven. Je kunt elke verlichtingsopstelling gebruiken die je wilt, maar ik zal je laten zien wat ik heb gebruikt. Ik gebruikte een eenvoudige 3-punts verlichtingsinstallatie.
Creëer drie puntlichten door te kiezen Creëer> Lights> Point Light, en plaats er twee voor de vloeistofcontainer (één naar links en één naar rechts) en het laatste lampje achter de container (zoals afgebeeld).
Dit zijn de instellingen die ik voor de drie lampen heb gebruikt. Verander de kleuren van alle lichten in een warme of koele toon (slechts een beetje), zodat de weergave iets meer leven heeft en niet alleen grijstinten. Verander de Intensiteit waarden van alle lichten in de attribuuteditor, zodat het eerste licht een heeft Intensiteit van 1.2, de seconde 0.2 en de derde 1.0. Beurt OP de Gebruik Ray Trace Shadows optie voor alle lichten in de scène !
De eenvoudige verlichting is klaar, dus het is tijd om de uiteindelijke simulatie weer te geven. Voor een gedetailleerde simulatie moet u de container opwaarderen. Voor de voorbeeldvideo van deze tutorial gebruikte ik een Basis resolutie ingesteld op 140, maar je kunt zelfs hogere waarden gebruiken. Met de Basis resolutie ingesteld op 140, mijn quad-core processor berekent elk frame ongeveer 6-7 seconden (simulatie niet de render). Ik raad je af om hoger dan de waarden te gebruiken 250, tenzij je heel geduldig bent of een erg krachtige CPU hebt.
Het is niet nodig, maar ik raad aan om een cache van je simulatie te maken, want als je renderingproces wordt onderbroken of je een render van een andere camera wilt doen, moet je de animatie van je vloeistof hebben opgeslagen. Als je het niet in de cache opslaat, zal elke keer dat je op de play-knop drukt de simulatie anders zijn. Om de simulatie in de cache op te slaan, kiest u gewoon de container en vervolgens Vloeistof nCache> Maak een nieuwe cache en kies het vak ernaast.
Dit zijn de instellingen voor de Fluid cache: .Bestandsdistributie: één bestand per frame, Cachetijdbereik: tijdschuifregelaar (moet 0 tot 140 zijn.) Voor Evalueer elke en Bewaar elk, stel de waarden in op 1. U kunt de selectievakjes voor uitschakelen uitschakelen kleur, textuur coördinaten en falloff aangezien je ze toch niet in de simulatie gebruikt.
Wanneer je op de creëren knop, Maya zal elk frame van de simulatie gaan evalueren. Wanneer elk frame is berekend, wordt het op de harde schijf opgeslagen, zodat u de animatie kunt herhalen of naar een specifiek frame kunt gaan wanneer u maar wilt zonder de simulatie te wijzigen.
Open het venster Renderinstellingen en kies mentale straal om te gebruiken als renderingsengine. In de Gemeenschappelijk tab om een animatie te kunnen kiezen naam. #. ext voor Frame / Animatie ext: dit betekent dat de naam gevolgd zal worden door een punt (.) dan het framenummer en uiteindelijk de bestandsextensie.
Voor de bestandsindeling die ik heb gekozen PNG, maar je kunt gebruiken laten we zeggen TGA of TIFF ook. Zorg ervoor dat u de Frame opvulling naar 3, aangezien de hele animatie 140 frames heeft, hebt u 3 cijfers nodig, dus de nummering begint tussen 001 en 140. Stel de Begin frame naar 1 en Eindframe in welk frame je je animatie wilt beëindigen.
U hoefde niet alle 140 frames te gebruiken, dus u kunt dit instellen 80, maar met de cache in de cache kunt u altijd frames van 80 tot 140 later weergeven. Kies de breedte en hoogte van uw afbeeldingen, evenals een renderbare camera en uw Gemeenschappelijk tabbladinstellingen zijn gereed.
De render vereist geen erg scherpe randen, dus je hebt geen erg hoge instellingen nodig voor anti-aliasing. In de Kwaliteit tab van de Render-instellingen, kies Adaptieve bemonstering en stel de Max voorbeeldniveau naar 1. Stel de Filter naar Gauss. Deze instellingen zijn goed genoeg om een mooi gegenereerde explosie te krijgen.
Plaats uw renderbare camera zo dat de container het frame vult. Om uw animatie weer te geven, kiest u gewoon voor rendering menugroep, dan Render> Batch Render en selecteer het vakje ernaast.
In de Batch Render-opties, je kunt instellen Draden automatisch renderen zijn Op (en de render gebruikt al uw CPU-kernen.) Stel de Geheugenlimiet, volgens uw pc of laat het aan Auto Memory Limit. Klik ten slotte op Batch render en sluit en je hoeft alleen maar te wachten tot je pc de animatie weergeeft.
Nadat al uw frames zijn gerenderd, kunt u deze in uw project zien Afbeeldingen map en laad ze als een Volgorde in je favoriete compositingsoftware. En dat is het, u hebt uw explosie-simulatie met Maya-vloeistoffen voltooid.