In deze zelfstudie geeft kunstenaar Hatice Bayramoglu ons een overzicht van het proces dat hij heeft gebruikt om zijn scène met houten speelgoedauto's te maken. Hoewel de focus van de tutorial ligt op het modelleren van de auto. Hatice geeft ons ook een korte blik op de belichtings- en weergave-instellingen die hij gebruikte om de scène te voltooien. Laten we kijken?
We beginnen met het maken van een schets van waaruit we het model starten. Hier is de mijne :
OK. Nu gaan we aan het werk. We gaan het lichaam van de auto modelleren door een doos te maken. U kunt de metingen bekijken in het paneel Parameters hieronder. Als je goed kijkt, zie je dat ik geen extra segmenten toevoeg, en de Segs zijn ingesteld op 1. Dit komt omdat ik er de voorkeur aan geef om de segmenten zelf later toe te voegen met behulp van Editable Poly.
OK, druk nu op F4 op je toetsenbord om het te zien Scherpe gezichten. Nu, klik met de rechtermuisknop op het object en selecteer Converteren naar> bewerkbare poly.
Ga nu naar de paneel wijzigen en selecteer Rand subobjectmodus (klik op de knop gemarkeerd met 1 in de afbeelding hieronder.) Selecteer een van de horizontale bovenranden, en Klik de Ring knop (gemarkeerd 2.) Vervolgens Klik de Aansluiten knop. (3) van de Bewerk randen uitrollen. Laten we nu de segmenten aanpassen door het nummer in te stellen 3. Herhaal dit proces voor elke kant van de doos.
We voegen nu meer randen toe. Bekijk de screenshot hieronder zorgvuldig. Kies de twee randen aan weerszijden van de bovenrand, Klik de Ring knop opnieuw van de Selectie paneel, en dan Klik de Aansluiten knop van de Bewerk randen paneel zoals eerder. Pas het aantal segmenten aan 1 en stel de glijbaan bedrag -40 en Klik OK.
Ga nu naar binnen Polygoonmodus (de knop gemarkeerd met 1 hieronder) en, terwijl u de ctrl toets, selecteer de 12 middelste veelhoeken aan de onderkant van de voorkant van de kubus (hieronder weergegeven in rood.) Met de 12 polygonen geselecteerd, Klik op de kleine doos naast de Extrude knop (gemarkeerd met 2 hieronder.) Pas de waarde aan Extrusie Hoogte naar 91.0 en Klik OK. U zou nu een model moeten hebben zoals hieronder afgebeeld.
We zullen nu enkele hoekpunten aanpassen. We moeten een aantal ervan een beetje naar boven verplaatsen om beter bij de schets te passen. druk op L op uw toetsenbord om over te schakelen naar de Linker uitzicht. Ga nu naar binnen toppunt subobjectmodus (hieronder rechts weergegeven.) Selecteer de tweede rij hoekpunten en verplaats ze omhoog met de Verplaats gereedschap (zoals hieronder getoond.)
Met behulp van dezelfde technieken die hierboven zijn geïllustreerd (randen toevoegen en rijen met hoekpunten verplaatsen) heb ik voldoende randen toegevoegd zodat we naar het venster kunnen gaan. Kijk of je hetzelfde kunt doen om de afbeelding hieronder te evenaren:
Ga nu opnieuw naar binnen veelhoekselectiemodus (1) en dan links klikken en houden op het vakje gemarkeerd met 2 om een lijst weer te geven van de mogelijke modi voor dat hulpmiddel. Verander het in Rechthoekige selectieregio. Nu, Klik op de Selecteer object knop (3). Selecteer de polygonen in de onderstaande afbeelding. Omdat we in een zijaanzicht staan, worden de polygonen aan beide zijden van het model geselecteerd, wat erg handig is, zoals u in een tweede keer zult zien!
Met de polygonen aan beide zijden geselecteerd, Klik de kleine knop naast het Brug commando (1). De opdracht Bridge maakt een 'tunnel' van polygonen tussen de twee polygoonselecties en in ons geval gebruiken we deze om het venstergedeelte te maken. Klik OK.
Selecteer nu de randen hieronder weergegeven en nog steeds ingedrukt ctrl, selecteer dezelfde randen ook aan de andere kant van het model. Dan Klik Lus vanuit het selectiepaneel om alle vensterranden te selecteren.
Nu, Klik de kleine knop naast scheefkromtrekken zoals hieronder getoond, pas de Afwijkingsbedrag naar 1.5 en klik OK om een afschuining toe te voegen aan de randen van het venster.
Selecteer een van de randen binnen het venstergedeelte en Klik Ring en dan Klik de kleine doos naast Aansluiten. Pas de hoeveelheid aan segmenten naar 3 en stel de Knijpen ongeveer rond 83, en dan Klik OK. Deze randen helpen ons de vierkante vorm van het gat te behouden wanneer we een a toevoegen Meshsmooth modifier later in het proces.
Met behulp van exact dezelfde technieken van de afgelopen paar stappen (randen toevoegen, hoekpunten aanpassen, polygonen overbruggen en randen afsnijden) heb ik in een ander gat voor de voorruit toegevoegd. Kijk of je hetzelfde kunt doen door de afbeelding hieronder te matchen. Wees niet bang om om hulp te vragen als je het nodig hebt!
Selecteer nu de voorkant 8 polygonen zoals getoond en verdrijven ze met een hoogte van ca 90.
Ik heb nu een paar extra randlussen toegevoegd rond de nieuwe extrusie. Dit helpt om de vorm te behouden die we nodig hebben voor de voorkant van de auto. Laten we nu een toevoegen Meshsmooth modifier door in te gaan op de Wijzig paneel en kiezen Meshsmooth uit de lijst met modifiers.
Zoals je ziet, zien de hoeken er zacht en incorrect uit (hieronder omcirkeld). Vervolgens zal ik je laten zien hoe dit probleem op te lossen?
Laten we eerst onze verwijderen Meshsmooth modifier en zoom in en bekijk een van de afgeschuinde hoeken van het venster.
Laten we nu teruggaan naar vertex subobjectmodus, en selecteer deze twee verticies (hieronder weergegeven.)
Met de twee verticies geselecteerd, Klik het vakje naast de Lasknop in de Venster Hoeken bewerken. Verhogen Lasdrempel totdat je de twee vertices in elkaar ziet klikken (zoals in de afbeelding hieronder) en dan Klik OK.
Herhaal de bovenstaande stap op elke hoek van de vensters. Na het toevoegen van een paar extra randen. Ik heb de Meshsmooth modifier. Vervolgens selecteerde ik de polygonen op de ene helft van de auto en verwijderde ze. Ik heb toen een toegevoegd Symmetrie modifier uit de lijst met modifiers. Ten slotte heb ik er nog een toegevoegd Meshsmooth modifier voor de auto. Eindelijk kunnen we de carrosserie van de auto in de onderstaande schermafbeelding zien.
Hier heb ik een paar extra details toegevoegd aan het model met behulp van de vorige technieken. Probeer, door de afbeeldingen hieronder te bestuderen, dezelfde details aan uw model toe te voegen.
Hier is een close-up van de grill van de auto. Uitgaande van een doos heb ik dit gemaakt met behulp van de vorige technieken. (Randen toevoegen, polygonen overbruggen en extruderen). Kijk of je het kunt evenaren.
Vervolgens maken we een van de wielen. Eerst heb ik een gemaakt Cilinder en geconverteerd naar Bewerkbare Poly. Vervolgens heb ik het wiel gemodelleerd met dezelfde technieken die we op de carrosserie gebruikten. (Ring, Connect en Bridge.) Probeer mijn screenshot hieronder te matchen.
Als u klaar bent met het modelleren van het wiel. Selecteer het en ga naar Modificatielijst, en voeg een andere toe Symmetrie modifier. We moeten de wielen in de breedte van de auto laten passen. Selecteer om dit aan te passen Spiegel in de Symmetrie uitrollen. U kunt dan de Spiegel door de verhuizing tool. Kijk goed en probeer het screenshot hieronder te evenaren.
We kunnen nu onze wielen kopiëren naar de achterkant van de auto. Hiertoe selecteert u de verhuizing gereedschap, vasthouden Verschuiving en slepen een kopie naar de achterkant van de auto. We kunnen de wielen afwerken door er een toe te voegen Meshsmooth modifier voor elk.
En nu modelleren we het spatbord dat boven de wielen zit. Ga naar de Shapes Panel (1), Klik Lijn om de te activeren lijntool (2). En teken een vorm zoals hieronder afgebeeld. Als uw hand tijdens het tekenen van de lijn wegglijdt, drukt u op Backspace toets op het toetsenbord om het ongedaan te maken. Hier is de lijn die ik getekend heb.
Als je eenmaal tevreden bent met je vorm, klik met de rechtermuisknop op de lijn en converteer het naar bewerkbare poly. Ga in Polygoon subobjectmodus en selecteer de nieuw gemaakte polygoon. volgende Klik op de kleine doos naast verdrijven in de Bewerk polygonen uitrollen. kiezen Groep als de extrusietype, en voer een hoeveelheid in 20 voor de Extrusie Hoogte. Zie screenshot hieronder.
Vervolgens maken we een quad mesh. Ga hiervoor terug naar Vertex subobjectmodus (1). Houd ingedrukt ctrl en selecteer een paar verticies (2). Druk vervolgens op Aansluiten knop (3). Herhaal deze stappen voor elk paar verticies.
Nadat u alle verticies hebt verbonden, ziet het er als volgt uit.
Vervolgens schuinte ik de hoeken af en voegde een toe Meshsmooth modifier. Eindelijk heb ik de verticies aangepast om de vorm te verfijnen en het er zacht en schoon uit te laten zien.
Oké, ik heb het spatbord vervolgens naar de andere kant gekopieerd met dezelfde techniek als hiervoor. De auto ziet er nu zo uit.
Als we vanuit het zijaanzicht kijken, zien we dat het spatbord er verkeerd uitziet. De verticies staan te dicht bij de wielen.
Ik gebruikte de verhuizing hulpmiddel om de verticies in de juiste positie in te stellen. Kijk goed naar de onderstaande screenshot, we hebben de verticies zo nodig.
Dit is het laatste model, ik heb een paar extra dingen toegevoegd. Kijk naar de afbeelding en probeer de extra details te modelleren.
OK, nu laat ik je zien hoe je de auto rendert. Ik heb de scène opgesteld met behulp van twee Vray-lampjes en een grondvlak.
De instellingen voor elk Vray-licht zien er als volgt uit. Ik houd de multiplier laag omdat onze hoofdverlichting wordt gegenereerd door een HDRI-afbeelding. Ik heb de Subdivs naar 18 voor een zachte en duidelijke beeldkwaliteit. Overeenkomen met de hieronder getoonde instellingen voor elk licht.
Voor de uiteindelijke Vray-renderinstellingen. ik kies Adaptieve DMC voor de Beeld sampler. Voor de Anti-aliasfilter Ik heb gekozen om te gebruiken Mitchell-Netravali. Ik heb ook de Color Mapping type naar HSV Exponentieel. Uiteindelijk heb ik de Bright Multiplier naar 2 en de Gamma naar 1.2.
Ik heb ook een HDRI-afbeelding toegevoegd aan de GI-omgeving en Reflectie Omgeving om mooie verlichting te krijgen.
Ik heb de Indirecte verlichting naar Irradiantie kaart en Lichte cache. Zoals je kunt zien aan de screenshot, houd ik hun instellingen een beetje laag om sneller te kunnen renderen.
Ten slotte heb ik dezelfde HDRI toegevoegd aan de Environment Map sleuf. Je kunt deze optie vinden door naar de rendering menu aan de bovenkant van het scherm en kiezen Milieu, of door op te drukken 8 op het toetsenbord.
Oke? -Het einde-? ziet er goed uit? Proficiat! Laten we het een dag noemen!