Creëer een Awesome Exploding Glass Effect met Thinking Particles en 3ds Max

Het is altijd een goed idee om zoveel mogelijk nieuwe technieken te leren om uw CG-scènes vorm te geven. In deze tutorial leert u hoe u een indrukwekkend brekend glaseffect creëert met behulp van 3ds Max 2009 en Thinking Particles 3.

Thinking Particles 3 is een geavanceerd, op regels gebaseerd deeltjessysteem voor 3dsmax en Cinema4D en als u er niet bekend mee bent, raden we u aan een aantal eenvoudige TP3-zelfstudies te volgen om te begrijpen hoe deze geweldige plug-in werkt.

Final Effect Preview

Stap 1

Maak een cilinder en verander de naam in "Glas". Stel de "Radius" in op "7", de "Hoogte" op "30" en de "Kanten" op "6".

Stap 2

Verplaats de cilinder naar de coördinaten: x = 0, y = 0 en z = 2.

Stap 3

Voeg een modifier "Bewerken poly" toe. Klik op het pictogram "Polygoonselectie" en selecteer de onderste polygoon.

Stap 4

Klik in de uitrol 'Bewerk polygonen' op de knop 'Afgeschuind instellingen'. Zet de "Height" waarde op '1.8' en de 'Outline Amount' waarde op '-1.5'. druk op OK.

Stap 5

Klik met de onderste polygoon geselecteerd op de knop "Inzetinstellingen" en stel "Inzetbedrag" in op "1". Druk op OK.

Stap 6

Selecteer de bovenste polygoon en verwijder deze.

Stap 7

Voeg een "Tessellate" -modifier toe. Zet de "Tension" -waarde op '0.0' en de 'Iterations' op '2'.

Stap 8

Voeg een "TurboSmooth" -modifier toe. Voeg daarna een modifier "Optimaliseren" toe. Stel de waarde 'Gezichtdrempel' in op '0,02', de waarde 'Randdrempel' op '0' en de waarde 'Vooroordeel' op '0,5'.

Stap 9

Voeg ten slotte opnieuw een "TurboSmooth" -wijziging toe.

Stap 10

Thinking Particles 3 creëert fragmenten op basis van de randen van het oppervlak. Het idee is om glas te maken met willekeurige randen, maar met een glad oppervlak. U kunt een paar voorbeelden in de onderstaande schermafbeelding zien.

Stap 11

Maak een andere cilinder en verander de naam in "Bullet". Zet de "Radius" op "1", de "Hoogte" op "5" en de "Kanten" op "12".

Stap 12

Converteer deze "Kogel" -cilinder naar een "Bewerkbare Poly" en modelleer de kogel met behulp van de volgende afbeelding als referentie:

Stap 13

Druk op de 'A'-toets op het toetsenbord om' Angle Snaps 'in te schakelen en draai de' Bullet 'met' 90 'graden op de' x '-as.

Stap 14

Verplaats de "Opsommingsteken" naar de coördinaten: x = 0, y = 100 en z = 15.

Stap 15

Maak een doos voor de grond, stel de "Hoogte" in op "-2" en voeg meer segmenten toe.

Stap 16

Ga naar "Command panel> Create> Particle Systems> Thinking", en plaats een "ThinkingParticles 3" -pictogram in de Viewport.

Stap 17

Ga naar het paneel "Wijzigen" en klik op "Eigenschappen" in de "Thinking" -uitrol (je kunt ook 'Alt + Shift + P' gebruiken om te openen en 'Alt + Shift + C' om de "ThinkingParticles 3" -gebruiker te sluiten interface). Selecteer "Master Dynamic" in de weergave "DynamicSet Tree". Schakel "Bewerken on the fly" uit om de wijzigingen in realtime te bekijken. Schakel "Show Mesh" in om de vorm van het deeltje te zien.

Stap 18

Klik in de weergave "Deeltjesgroepstructuur" op de knop "Maken" onder "Hoofdsysteem". Noem de groep "Glass Particle" door tweemaal (langzaam) op de naam "Group" te klikken. Maak twee andere groepen. Noem de eerste groep "Bullet Particle" en de tweede groep "Fragments".

Stap 19

Nu moet je een "Dynamic Set" maken om te dicteren wat de deeltjes doen. Klik in de weergave "DynamicSet Tree" op de knop "Maken" onder "Master Dynamic" en geef een naam aan de nieuwe dynamische set "Genereren".

Stap 20

Markeer de "Generate" "DynamicSet", en ga dan naar de rechterkant van het dialoogvenster, waar u een nieuwe set van "Create" -uitgangen zult zien.

Stap 21

Selecteer het pictogram "Operators" en kies vervolgens "Generator" in de vervolgkeuzelijst. Selecteer het knooppunt "Obj.-to-Particle", om dit te markeren, klik vervolgens in het schematische gedeelte van de weergave "Wire Setup" en voeg dit knooppunt toe aan uw "DynamicSet".

Stap 22

In de uitrol "Obj. Naar deeltje" (aan de rechterkant die verschijnt), klikt u op de knop "Object selecteren" en selecteert u het object "Glas" in het kijkvenster. Selecteer in het vervolgkeuzemenu "Glass Particle" als uw "Group" en schakel "Exemplaarvorm" in.

Stap 23

Klik nogmaals op de knop "Object selecteren" en selecteer "Opsommingsteken". Selecteer vervolgens "Bullet Particle" als uw "Group" en schakel "Exemplaar Shape" in. De operator "Obj.-to-Particle" veranderde het "Glas" en de "Bullet" in deeltjes, zodat u ze nu kunt verbergen.

Stap 24

Maak een nieuwe "Dynamic Set" en verander de naam in "Bullet". Klik in het venster "Maken" op het pictogram "Groepen" en voeg vervolgens de groep "Groep kogelschijf" toe, in het schematische gedeelte van de weergave "Draadinstelling".

Stap 25

Klik op het pictogram "Operators" en selecteer "Dynamics" in de vervolgkeuzelijst. Voeg een "Force" -operator toe en stel de waarde "Strength" in op "300". Verbind de "Bullet Particle" -groep met de "Force" -operator.

Stap 26

Je zult zien dat het kogeldeeltje in de verkeerde richting beweegt, dus je moet de richtingsvector veranderen. Klik op het pictogram "Helpers" en voeg een helper "Point3" toe. Stel de "Y-waarde" in op "-1".

Stap 27

Verbind de "Vector" -uitgang van de "Point3" helper met de "Direction" -ingang van de "Force" -operator. De kogel beweegt nu over de 'Y'-as.

Stap 28

Klik op het pictogram "Operators" en selecteer "Standard" in de vervolgkeuzelijst. Voeg een "Mass" -operator toe en verander de "Mass" -waarde in "300". Verbind de "Bullet Particle" -groep met de "Mass" -operator.

Stap 29

Maak een nieuwe "Dynamic Set" en verander de naam in "Forces". Klik in het venster "Maken" op het pictogram "Groepen". Voeg de "Glass Particle" -groep toe aan uw Dynamic Set.

Stap 30

Klik op het pictogram "Operators" en selecteer "Dynamics" in de vervolgkeuzelijst. Voeg een "Freeze" -operator toe, in de buurt van de "Glass Particle" -groep en stel de "Freezing" -waarde in op "100". Verbind de "Freeze" -operator met de groep "Glass Particle".

Stap 31

Voeg de groep "Fragmenten" toe aan uw dynamische set. Klik op het pictogram "Operators" en selecteer "Dynamics" in de vervolgkeuzelijst. Voeg een "Force" -operator toe en verander de "Sterkte" -waarde in "-30". Verbind de "Force" -operator met de groep "Fragments". Dit zal fungeren als een zwaartekracht voor de deeltjes.

Stap 32

Maak een nieuwe "Dynamic Set" en verander de naam in "Fragmenten". Klik in het venster "Maken" op het pictogram "Groepen". Voeg de "Glass Particle" -groep toe aan uw Dynamic Set. Klik op het pictogram "Operators" en selecteer "Shape" in de vervolgkeuzelijst. Voeg een "Fragment" -operator toe, in de buurt van de "Glass Particle" -groep.

Stap 33

Om het fragmentatie-effect te creëren, moet u de "Threshold" -waarde in de operator "Fragment" animeren, dus schakel "Auto Key" in. Ga naar frame '15' en verander de 'Threshold' waarde naar '0.25'. Ga daarna naar frame '14' en verander de waarde 'Threshold' naar '1'. Vergeet niet om de "Auto Key" uit te schakelen als u klaar bent.

Stap 34

Verander de "Fragment Count" in "100", de "Sorting Type" naar "Top> Bottom", verhoog "Life Span", verander de "Speed" waarde naar '0', en zet de 'Thickness' op '1.5' . Verbind de "Glass Particle" -groep met de "Fragment" -operator.

Stap 35

Klik op het pictogram "Operators" en selecteer "Standard" in de vervolgkeuzelijst. Voeg een operator "Groep" toe en selecteer "Fragmenten" als uw "Groep". Verbind de "* Born Particle" -uitgang van de "Fragment" -operator met de "Particle" -ingang van de "Group" -operator. Deze operator wordt gebruikt om de stukjes glas over te brengen naar de groep "Fragmenten".

Stap 36

Maak een nieuwe "Dynamic Set" en verander de naam in "Collisions". Klik in het venster "Aanmaken" op het pictogram "Operators" en selecteer "Dynamics" in de vervolgkeuzelijst. Voeg een "Shape Collision" -operator toe en selecteer "All" als uw "Particle Group". Verander de "Floor Voxel Grid" in "20", om meer realistische simulaties te krijgen.

Stap 37

Klik op het pictogram "Helpers" en voeg een helper voor "knooppunt" toe, klik vervolgens op de knop "Pick Node" en selecteer het object "Ground". Verbind de uitgang "Node" van de helper "Node" met de ingang "Floor Node" van de operator "Shape Collision". Speel de animatie af. De deeltjes moeten met elkaar botsen, en met de "grond".

Stap 38

Om materialen aan de "glas" en de "bullet" deeltjes toe te voegen, maakt u een nieuwe "Dynamic Set" en verandert u de naam in "Materials". Voeg aan deze "Dynamic Set" de groepen "Glass Particle" en de "Bullet Particle" toe. Klik op het pictogram "Operators" en selecteer "Materiaal" in de vervolgkeuzelijst. Voeg twee "Shape Material" -operatoren toe. Verbind de eerste met de groep "Glass Particle" en de tweede met de groep "Bullet Particle".

Stap 39

Maak een glasmateriaal. Omdat ik "Default Scanline Renderer" voor deze scène heb gebruikt, heb ik een "Raytrace" -glasmateriaal gemaakt, maar u kunt alle gewenste materialen of render-engines gebruiken. Sleep dit materiaal naar het vak "Vormmateriaal". Doe hetzelfde met het materiaal van de kogel.

Stap 40

Als u de "Standaard Scanline Renderer" gebruikt, kunt u een bewegend vervagingseffect toepassen op het pictogram ThinkingParticle. Als u verschillende bewegingsonscherpte-effecten op de deeltjes wilt toepassen, selecteert u "Master Dynamic" in de gebruikersinterface van de TP3 en schakelt u "Groepen als objecten" in. Nu kunt u de groepen ThinkingParticles selecteren als objecten in de viewport.

Stap 41

Selecteer de groep "Fragmenten" in het kijkvenster en pas een bewegend vervagingseffect toe met een "vermenigvuldigingswaarde" van "0,25". Doe hetzelfde met de groep "Bullet Particle", maar stel de waarde "Multiplier" in op "1".

Stap 42

Zorg ervoor dat het bewegingsonscherpte-effect van de afbeelding is ingeschakeld!

Stap 43

Maak een paar lichtjes om je scène te verlichten.

Stap 44

Om het cameratrillingseffect te creëren, voegt u een "Noise" -modifier toe aan de camera. Verander het type noise in "Fractal", activeer "Animate Noise" en verander de "Frequency" waarde in '20'.

Stap 45

Klik op de knop "Autosleutel" en stel de "Sterkte" in op een waarde van 0,3 voor alle drie assen wanneer de kogel zich in de buurt van de camera bevindt. Ga 5 frames terug en stuur 5 frames door en stel de waarde "Strength" in op "0". Schakel 'Auto Key' uit.

Stap 46

Maak ten slotte een reflexief materiaal voor het object "Grond" en voeg een afbeelding toe voor uw achtergrond. Als je een ander fragmentatie-effect wilt, kun je het glazen object op de x-as verplaatsen, totdat je iets krijgt dat je leuk vindt.

Eindeffect

Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond. Hieronder ziet u mijn definitieve resultaten.