Vandaag zullen we een korte introductie geven van de nieuwe rendering-engine van Blender - Cycles. Deze tutorial behandelt het modelleren van een kleine en makkelijke stillevenscène, het instellen van verschillende soorten materialen die in cycli worden gebruikt en uiteindelijk het verlichten en renderen van de scène.
Eerst maken we een eenvoudige scène, te beginnen met de theeset. Verwijder alle standaardobjecten in een nieuw bestand, druk op Shift + A en voeg een cilinder toe. Met de cilinder geselecteerd, in het paneel van het gereedschapsplan (druk op T als dit verborgen is), vermindert u het aantal hoekpunten naar 16.
Druk op 3 op de Numpad om in het zijaanzicht te komen. Schakel de perspectiefweergave uit met de toets 5 op het numerieke toetsenblok. Selecteer de cilinder en druk op TAB om naar de bewerkmodus te gaan. Druk op Z om de wireframe-modus te openen, zodat we de hoekpunten achter kunnen selecteren en bewerken. Druk op B om de onderste hoekpunten te slepen en druk vervolgens op S en schaal ze naar beneden.
Druk op Ctrl + R om randlussen toe te voegen. Beweeg het muiswiel omhoog om de lussen naar drie te vergroten en klik met de linkermuisknop om te bevestigen.
Als alle nieuwe lussen zijn geselecteerd, drukt u op S om ze te schalen. Selecteer de loops individueel met Alt + Right Click en schaal ze om een mooie cupvorm te creëren. Selecteer het hele net met de A-toets en druk vervolgens op S en vervolgens op Z om ze langs de Z-as naar beneden te schalen.
Selecteer de top in het midden en druk op Del om deze te verwijderen.
Selecteer alle hoekpunten met de A-toets en druk vervolgens op E om ze te extruderen, druk op de ESC-toets of klik met de rechtermuisknop om de positie van de nieuwe hoekpunten te bevestigen. Druk op S en schaal ze naar beneden. Verplaats de geselecteerde nieuwe toppen naar boven, om de beker dikte te geven.
Druk op B om te slepen selecteer de onderste rij vertices en druk dan op E om ze een klein beetje te extruderen om een kleine basis te creëren. Selecteer alle hoekpunten met de A-toets, druk op W en selecteer "Shade Smooth" voor vloeiende arcering.
Klik op het pictogram Modifiers en voeg een "Subdivision Surface" Modifier toe.
Druk op de voorbeeldknop van de bewerkingsmodus.
Voeg randlussen toe om een mooie plooi aan de bovenranden en de onderkant te krijgen. De beker is klaar dus druk op TAB om de bewerkingsmodus te verlaten.
Laten we nu de theepot maken. Druk op Shift + A en voeg een cilinder toe, verlaag de hoekpunten naar 16.
Druk op TAB om naar de bewerkmodus te gaan. De onderste rij vertices schalen, meer randlussen toevoegen en tweaken om een mooie vorm te creëren.
Voeg een Subsurf Modifier toe, selecteer alle hoekpunten en druk op W en selecteer "Shade Smooth".
Selecteer de bovenste middelste vertex en verwijder deze.
Selecteer de bovenste meest randlus met Alt + Klik met de rechtermuisknop. Druk op E om te extruderen en klik met de rechtermuisknop (of druk op ESC) om de positie te bevestigen. Druk nogmaals op E om de geselecteerde lus te extruderen en klik vervolgens nogmaals met de rechtermuisknop om de nieuwe hoekpunten in dezelfde positie te houden. Met de nieuwe lus geselecteerd, drukt u op S en schaalt u ze omlaag om de onderkant van het deksel te vormen.
Met dezelfde extrude en schaalmethode maken we het deksel. Hier is het deksel gemodelleerd op een manier dat het deel uitmaakt van hetzelfde gaas. Exploseer eerst de lus, schaal hem in vorm en herhaal dit proces totdat je de gewenste vorm hebt bereikt. Om de mesh te sluiten, selecteert u de laatste lus en drukt u op Alt + M en selecteert u vervolgens "In Center". Hiermee worden alle hoekpunten in het midden samengevoegd.
Tenslotte, tweak de lussen om een mooie vorm te krijgen. U kunt meer lussen toevoegen als u dat wenst.
Selecteer de twee voorzijden en extrudeer de uitloop. Voeg een randlus toe aan de basis om een vouw te krijgen en pas de lussen aan om het een ronde vorm te geven.
Verwijder de gesloten vlakken en extrudeer de lussen en schaal ze naar beneden om het dikte en een afschuining te geven.
Selecteer op dezelfde manier de twee vlakken direct achter de uitloop en extrudeer het handvat. Pas de randen aan om een mooie ronde vorm te creëren. De theepot is voltooid, dus druk op TAB om de bewerkingsmodus te verlaten.
Maak op dezelfde manier een pot van een andere cilinder. Voeg randlussen toe, schaal ze en draai waar nodig.
Extrudeer het hele gaas naar binnen om het een beetje dikte te geven, en pas dan de bovenste binnenste lus aan en verplaats deze.
Voeg meer randlussen toe nabij de nek. Selecteer vervolgens de vlakken en extrudeer het handvat zoals weergegeven. Knijp tot slot het over alle mesh fijn om het een mooie vorm te geven. De pot is nu klaar, dus druk op Tab om de bewerkingsmodus te verlaten.
Druk op Shift A en voeg een vlak toe om een basis te maken waarop de objecten worden bewaard.
Selecteer het vlak en druk op TAB om naar de bewerkmodus te gaan. Selecteer alle hoekpunten met de A-toets en druk op E om te extruderen, zodat we wat hoogte kunnen hebben.
Schaal de objecten zodat ze in verhouding staan tot elkaar. en plaats ze dienovereenkomstig.
Selecteer de beker (met rechtermuisknop) en druk op Shift + D om een duplicaat te maken.
Nu voegen we de kamer toe. Druk op Shift A om een kubus toe te voegen en te schalen met de S-toets en dienovereenkomstig te plaatsen.
Druk op Shift + A en voeg een camera toe. Plaats en draai het zodat u een goed beeld van de objecten kunt hebben.
Splits de 3D-weergave in drie. Beweeg de muis naar de hoek en sleep wanneer de cursor verandert.
In een van de 3D-weergaven Druk op 0 op het numerieke toetsenblok om de cameraweergave te openen.
Nu komen we in cycli! Maar voordat we beginnen, laten we de kamer verbergen. Op deze manier kunnen we het tafereel alleen met de achtergrondwereld verlichten. Dus selecteer de kamer (kubus) en druk op H om het te verbergen.
Selecteer in de bovenste menubalk "Cycles" in de vervolgkeuzelijst Render Engine.
Selecteer in de kop van een 3D-weergave "Viewport Shading" in "Rendered". U zult merken dat de view-poort nu bijna een real-time feedback geeft. je kunt draaien, inzoomen, uitzoomen of objecten verplaatsen en je krijgt realtime feedback. We kunnen dit doen voor elke 3D-weergave, maar hier doen we het voor de cameraweergave.
In het hoofdvenster Render kunt u kiezen of cycli CPU of GPU moeten gebruiken. Ook in het deelvenster Integrator kunt u de voorbeelden verhogen om betere resultaten te krijgen, zowel in uiteindelijke weergegeven afbeeldingen als in de 3D-preview. Als je binnenkomt 0 voorbeelden voor voorbeeld, de 3D-weergave gaat verder met het berekenen van monsters tot oneindig totdat u de viewport wijzigt in gearceerd of draadframe.
Nu zullen we materialen toevoegen aan de objecten. Selecteer eerst de pot en druk op de knop Materialen in het venster Eigenschappen en klik op "Nieuw". U zult merken dat de gebruikelijke panelen worden vervangen door nieuwe als u Cycles selecteert als de renderengine.
Geef het Materiaal een naam - "Pot" of "Glas". Selecteer "Glass BSDF" in het oppervlak. Hiermee wordt een glasmateriaal aan de pot toegewezen. Je kunt elke kleur selecteren, maar nu laat ik het in het wit staan om een schoon glasmateriaal te hebben.
Voeg een bol toe. Schaal het en plaats het overeenkomstig en voeg een nieuw materiaal toe. Selecteer "Glossy BSDF" in het oppervlaktepaneel, dit zal een spiegelachtig glanzend materiaal creëren (u kunt elke kleur selecteren.) De Ruwheidswaarde bepaalt de scherpte van de reflecties. Hogere waarden maken de reflecties wazig. Een waarde van 0.00 maakt het 100% spiegelachtig als reflecterend.
Nu voegen we een keramisch materiaal toe aan het theeservies. We zullen het moeten maken met een combinatie van glanzende en diffuse materialen. Om twee materialen toe te voegen, selecteren we "Mix Shader" in de vervolgkeuzelijst Surface. Dus ga je gang en selecteer de theepot en voeg een nieuw materiaal toe en selecteer Mix Shader in het type oppervlak. Noem dit materiaal "keramisch".
Selecteer "Diffuse" voor één type arcering en "Glossy" voor andere. De Fac-waarde bepaalt het percentage van de mix. Een waarde van 1,0 betekent dat de tweede arcering (hier glanzend) 100% effect heeft en de eerste arcering 0%. 0.500 mixen 50% van beide shaders. Hier willen we een combinatie van 10% glossy arcering en 90% diffuus, dus de waarde is ingesteld op 0.10
Verminder de "Roughness" naar 0.00 onder glanzende arceringinstellingen.
Selecteer nu de beker en klik in het materialenpaneel op het pictogram en kies het keramische materiaal dat we al hebben gemaakt. Doe dit voor alle kopjes - selecteer het object en wijs dan het materiaal uit de lijst toe.
Selecteer de basiskubus (tabel) en voeg een nieuw materiaal toe en noem het "hout". Selecteer "Mix Shader" in het Surface-type. Een toewijzen als Diffuse en andere arcering aan Glossy. Stel Factorwaarde in op 0.300 (30% voor glanzend en 70% voor diffuus). Stel in de Glossy shader de "Roughness" in 0.150. Hierdoor zullen de reflecties vervagen.
Klik in de diffuse arcering op de knop naast Kleur en selecteer "Afbeeldingstructuur".
Druk op de knop "Openen" en blader naar uw favoriete houtstructuur. Ik heb de "doffe houten" textuur gebruikt die te vinden is onderaan deze pagina op http://mayang.com/textures/
Om de afbeelding correct toe te wijzen, klikt u op de knop Vector en selecteert u "Gegenereerd" in de lijst.
Laten we nu meer realistische hemelverlichting toevoegen. Klik op de knop "Wereld" in het paneel Properties en klik op "Use Nodes" of u kunt een nieuw materiaal aan de wereld toevoegen.
Klik op de knop aan de zijkant van het vak en kies "Sky Texture".
Klik en sleep de lichtbal om de richting van het zonlicht in te stellen. Speel ook met de troebelheidswaarde.
Nu zullen we het tafereel voor binnenshuis verlichten. Druk op Alt + H om de ruimte weer zichtbaar te maken. In de cameraweergave is alles zwart gemaakt omdat er geen verlichting in de kamer is, dus druk op Z in de 3D-weergave om terug te schakelen naar 3D Shaded view.
Voeg een vlak in de kamer toe, voeg er een artikel aan toe en noem het "Lightyellow". Selecteer "Emissie" in het oppervlaktetype en kies een geeloranje kleur
Je kunt een ander vlak toevoegen en dit op Emissie zetten en een andere kleur kiezen voor dit nieuwe licht.
Om de scène iets interessanter te maken, plaatsen we de objecten bij een raam. Voeg dus Edge-loops toe en verwijder vervolgens een face voor het venster.
Plaats het venster dicht bij de muur en extrudeer de rand van het venster om wat diepte te geven.
Sleep in de bovenweergave alle objecten inclusief de camera dichtbij het venster.
In de 3D-viewport van de camera schakelt u terug naar de gerenderde weergave en bekijkt u een voorbeeld van het resultaat. Schaal het binnenste gele lichtvlak naar beneden en verwijder het blauwe lichtvlak.
Verlaag in het deelvenster Renders de afmetingen van de afbeelding naar 50%. Stel de Render-voorbeelden in op 200 of 500 zodat de uiteindelijke uitvoer helderder en minder luidruchtig is. U kunt de voorbeeldvoorbeelden ook instellen op 0 en zien bij hoeveel samples de render er goed uitziet, en vervolgens de weergavesteekproeven instellen op dat nummer. Binnenscènes hebben meer samples nodig dan buitenscènes.
Eindelijk Druk op "F12" of druk op de afbeelding in het weergavepaneel om de afbeelding weer te geven. Druk op "F3" om de afbeelding op te slaan.