In deze tutorial leer je hoe je een regen van vonken creëert met behulp van 3ds Max en Particle Flow.
Maak eerst een Deeltjesstroom systeem. Ga naar Creëren> Particle Systems> PF Source en trek een a PF Source pictogram in de Perspectief kijkvenster en plaats het een beetje boven het grondrooster.
Druk nu op 6 (of klik op Particle View) om de te openen Particle View venster.
Met de Geboortepersoonder geselecteerd, voer een waarde in van 0 voor Start uitzenden, en 100 voor Emit Stop en stel de Bedrag naar 2000. Dit betekent dat de deeltjes vanuit het frame beginnen 0 en stop bij frame 100 en de totale hoeveelheid deeltjes / frame zal zijn 2000. U kunt de waarden volgens uw behoeften bewerken.
Nu met de Snelheid geselecteerde operator, stel de waarden in voor Snelheid naar 1500, Variatie naar 20 en afwijking naar 50.
Met de tonen geselecteerde operator, draait u de Type naar Geometrie. Nu zullen de deeltjes eruit zien als kubussen gebaseerd op de Vorm operatorinstellingen.
De kubieke vorm van de deeltjes ziet er vrij groot uit. Dus met de Vorm geselecteerde operator, verlaag de Grootte waarde voor iets heel laag.
Ga nu naar Space Warps> Forces> Gravity en sleep een Zwaartekracht pictogram in de Perspectief uitkijk postje.
Terug in de Particle View venster, voeg een toe Dwingen operator in het evenement door het uit de. te slepen Depot en laten vallen tussen de omwenteling en Vorm operators. Met de Dwingen geselecteerde operator, klik op Toevoegen en selecteer de Zwaartekracht icoon uit de viewport. Hiermee wordt de Zwaartekracht in de Force Space Warps lijst.
De vonkdeeltjes moeten tegen de grond botsen en een beetje stuiteren voordat ze dood gaan, dus we moeten een deflector in de scène plaatsen. Dus ga naar Space Warps> Deflectors> Deflector en sleep een a deflector pictogram in de Perspectief uitkijk postje.
Voeg een ... toe Botsing operator in het evenement. Met de Botsing geselecteerde operator, klik op Toevoegen en selecteer vervolgens de deflector pictogram in de viewport. Dit voegt het toe deflector in de deflectors lijst.
Je kunt nu zien dat de deeltjes botsen met de deflector en continu kaatsen. We willen niet dat de deeltjes na de botsing continu kaatsen. Praktisch gezien zouden ze slechts twee keer moeten stuiteren en zich dan aan de grond hechten. Dus schakel het in Meerdere keren botsen met een waarde van 2. We willen dat de deeltjes stoppen na twee botsingen, dus selecteer Hou op voor de Snelheid.
De deeltjes stuiteren nog steeds veel. Dus met de deflector pictogram geselecteerd, verlagen de Stuiteren waarde voor iets als 0.05 en verander de rest van de parameters om overeen te komen met wat in de volgende afbeelding wordt getoond. Deze waarden kunnen in uw geval verschillen.
We kunnen ook een voorwerp onder de regen van vonken plaatsen en de deeltjes botsen tegen dat voorwerp. Hier heb ik bijvoorbeeld een bol onder de deeltjes toegevoegd.
Om de deeltjes tegen de bol te laten botsen, moeten we de bol definiëren als een botsobject. Ga dus naar Space Warps> Deflectors> UDeflector en sleep een a UDeflector pictogram in de Perspectief uitkijk postje.
Met de UDefeletor pictogram geselecteerd, klik op de Wijzigen tabblad en klik vervolgens op Kies object en kies dan de Gebied in de viewport. Nu is de bol het botsing- / afbuigobject geworden.
druk op 6 om de te openen Particle View nogmaals. Hier maak je een nieuw evenement met de Verwijder en tonen operators alleen. Verbind de reeks van de Botsing operator van Evenement 001 naar de Evenement 002.
Met de Verwijder geselecteerde operator, zet de Op deeltjesleeftijd optie en laat het met de standaardwaarden. Dit betekent alle deeltjes die hebben geleefd 60 frames worden verwijderd .
Met de tonen geselecteerde operator, draait u de Type in Geometrie.
druk op M om de te openen Materiaal-editor. Selecteer een leeg slot en klik op de Diffuus kanaal. Hiermee opent u de Materiaal / kaartbrowser venster. Selecteer hier de Deeltjesleeftijd materiaal en klik op OK.
In de Kleur # 1 sleuf, voert u de volgende waarden in R: 255 ,G: 215 en B: 135 respectievelijk.
In de Kleur # 2 slot, voer waarden in van R: 255, G: 125 en B: 50 respectievelijk.
In de Kleur # 3 sleuf, voert u deze waarden in R: 255, G: 100 en B: 35.
Kopieer hetzelfde Deeltjesleeftijd materiaal van de Diffuus kanaal naar de Zelf verlichting kanaal als een Aanleg.
Hier legde ik gewoon een concrete textuur op de bol om het er beter uit te laten zien, en voegde er ook een toe Omni licht op de scène.
druk op 6 om de te openen Particle View venster en voeg een in Materiaal statisch operator in Evenement 001.
Versleep en kopieer de Deeltjesleeftijd materiaal voor de Materiaal toewijzen tabblad van de Materiaal statisch operator.
Kopieer hetzelfde Materiaal statisch operator in Evenement 002 ook.
Zorg dat de sleuf voor het deeltjesmateriaal is geselecteerd en wijs a toe Materiaal-ID van 1.Deze unieke materiaal-ID helpt de deeltjes hun gloeifase te bereiken.
Nu, Klik met de rechtermuisknop op de Evenement 002 bar en selecteer eigenschappen. Hiermee opent u de Objecteigenschappen venster. Hier inschakelen Bewegingsonscherpte met Voorwerp mode.
Ga naar Weergave> Effecten om de te openen Bijwerkingen venster. Hier toevoegen Lenseffecten.
Een toepassen Gloed effect ook en stel de waarden in Grootte naar 0.01, Intensiteit naar 145 en Bronkleur naar 90. En verander dan de Radiale kleur een beetje oranje zijn.
Klik nu op de opties tab. Stel hier de Materiaal-ID naar 1. Dit is hetzelfde materiaal-ID dat aan het deeltjesmateriaal is toegewezen.
Render de scène en je ziet zoiets als dit.
Je kunt de deeltjesstroomemitter ook willekeurig een beetje animeren, zodat je andere resultaten krijgt. Speel met de waarden voor deeltjes, kracht en deflectoren en je krijgt echt geweldige resultaten. Ik hoop dat jullie deze tutorial leuk vonden!