Open 3ds Max.
Ik heb een eenvoudige pijl gemaakt met behulp van de polygoon-modelleringstechniek die ik in de zelfstudie zal gebruiken. Je kunt het downloaden arrow.max bestand van de downloadsectie.
Hernoem deze pijl als Statische pijl.
Maak een kopie van de statische pijl. Wijzig de naam van de gekopieerde pijl als Dynamische pijl.
Van toepassing zijn Buigen modifier op de dynamische pijl. Sleept de Gizmo een beetje omhoog en animeer vervolgens de waarde van Hoek parameter tot 15 frames om zijn staart wiebelen.
Maak nog minstens twee extra exemplaren van de dynamische pijl. Je kunt meerdere pijlen hebben met een beetje verschillende tijd voor wiebelen, omdat je daardoor het effect van willekeur krijgt.
Ga naar met alle drie de dynamische pijlen geselecteerd Groep menu en maak een nieuwe groep als Dynamische pijlengroep.
Ik heb een heel eenvoudige scène-opstelling voorbereid met een grondvlak en een doos die op het vliegtuig staat. Het doel is om de pijlen vanaf de linkerkant te laten zien en de grond en de muur binnen te dringen.
Ga naar Maak> Deeltjes> Bron deeltjesstroom en maak een Deeltjesstroom pictogram in de viewport.
Maak het PF Source-pictogram aan het linkeruiteinde van het grondvlak. Draai het pictogram een beetje om de deeltjes in een hoek van 45 graden en in de richting van de doos te schieten.
druk op 6 toets op het toetsenbord om de Particle View venster.
Klik op Geboorte operator. Stel de waarden in van Start uitzenden naar 0, Emit Stop naar 60 en Bedrag naar 25.
Verwijder Vorm operator en in plaats daarvan brengen Shape-instantie operator in het evenement. kiezen Statische pijl mesh als de Particle Geometry Object.
Ga naar tonen operator en kies Geometrie als de Type keuze. Nu kunt u zien dat de deeltjestikken zijn veranderd in pijlen in het kijkvenster. Maar de pijlen komen willekeurig uit en zonder een specifieke richtingsas.
Om de pijlen te dwingen om in de specifieke en juiste richting te vliegen, breng een andere omwenteling operator in het evenement. Verander de Orientation Matrix modus naar Speed Space Volgen en stel de Y-as naar 90 mate.
Nu kun je zien dat de pijlen in de goede richting gaan.
Ga naar Space Warps> Forces> Gravity en maak een pictogram van Zwaartekracht in de viewport.
invoegen Dwingen operator in het evenement. Toevoegen Zwaartekracht in de Force Space Warps lijst. Vanwege het effect van de zwaartekracht buigen de deeltjes van de pijl naar de grond.
Wijzig de waarden van Snelheid en Variatie zodat de pijlen op de doos kunnen vallen. Je zult met deze waarden van moeten spelen Snelheid operator om uw gewenste resultaat te krijgen.
Ga naar Space Warps> Deflectors> UDeflectors en maak twee iconen van UDeflector in de viewport.
Met de eerste UDeflector pictogram geselecteerd, klik op Kies object en selecteer het grondvlakgaas om het als deflector te maken.
Volg op dezelfde manier de tweede UDeflector en klik op Kies object om het vakraster te selecteren om het ook als deflector te maken.
invoegen Botsing test in het evenement. Voeg beide toe UDeflectors in de lijst en stel de Snelheid naar Doorgaan met. Hierdoor blijven de pijlen doorgaan, zelfs na de botsing met de grond en de muur.
Maak nog een evenement en eerst insert Shape-instantie operator erin. Verbind de reeks van Botsing testen op dit nieuw gecreëerde evenement.
Kies de Dynamische pijlengroep als de instanced geometrie.
Aanzetten Groepsleden, Object en kinderen en Object elementen opties.
Aanzetten Geanimeerde vorm optie ook omdat de dynamische pijlen een animatie hebben.
Ga naar tonen operator en kies Geometrie als de Type keuze.
Je kunt zien dat de pijlen na een botsing nog steeds door de obstakels gaan. Dus, je moet hier een kracht uitoefenen die de pijlen na penetratie kan stoppen.
Ga naar Space Warps> Forces> Drag en maak een pictogram van Slepen in de viewport. Stel de Lineaire demping waarden voor elke as naar 45.
invoegen Dwingen operator in het tweede evenement. Toevoegen Slepen in de Force Space Warps lijst. Stel de invloedswaarde in in 3000.
Nu kunt u zien dat de pijlen net na de penetratie stoppen.
De Invloed waarde is vrij belangrijk. Als u deze waarde verlaagt, zullen de gepenetreerde pijlen veel dieper doordringen en als u deze waarde verhoogt, zullen de pijlen minder diep doordringen.
Speel de animatie en u zult de spectaculaire regen van pijlen zien doordringen in de muur en de grond.
Deeltjesstroom is een robuust deeltjessysteem in 3ds Max. Je kunt geweldige effecten maken met Deeltjesstroom. Ik zal meer spannende tutorials brengen over de verschillende aspecten van Deeltjesstroom.