Een niet-vervormbaar houten personage in Maya maken en spannen deel 3

Wat je gaat creëren

In dit deel van de serie niet-vervormbare tekens leer je hoe je UV-straling op je personage kunt toepassen met behulp van Maya's eigen hulpmiddelen. Onderwerpen omvatten het gebruik van verschillende UV-projectietechnieken, het verwijderen van vervorming met behulp van Maya's krachtige relax-algoritmen, het overbrengen van UV's om tijd te besparen en uiteindelijk in te pakken. Je leert dan hoe je de juiste shaders instelt en texturen toepast. Tegen het einde van deze les heb je een volledig UV-gekopieerd, gestructureerd karakter, klaar om te tuigten!


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. Een niet-vervormbaar houten personage in Maya maken en spannen: deel 1
  2. Een niet-vervormbaar houten personage in Maya maken en spannen: deel 2
  3. Een niet-vervormbaar houten personage in Maya maken en spannen: deel 3
  4. Een niet-vervormbaar houten personage in Maya maken en spannen: deel 4

Projectoverzicht:
Deze zelfstudieserie behandelt het modelleren, texturen en optuigen van een niet-vervormbaar personage in Maya. Dit personage is gebaseerd op 'de notenkraker' en vertoont een aantal uitdagingen vanwege zijn anorganische karakter en unieke structuur. In de loop van deze reeks zal auteur Soni Kumari je laten zien hoe je elk element moet aanpakken en het model van begin tot eind kunt bouwen met de standaard toolset van Maya. Latere lessen zullen textuur en materiaalcreatie omvatten, en hoe een intuïtieve, animatievriendelijke rig voor een hard oppervlakkarakter te construeren met behulp van Maya's gepatenteerde rigging tools.


Stap 1

In het derde deel van de tutorial leren we hoe we het model op de juiste manier kunnen uitpakken en er texturen op kunnen toepassen. Dus om te beginnen, open het bestand compleet model .mb die aan het einde van het laatste deel van de zelfstudie is opgeslagen.


Stap 2

Eerst zullen we het bovenhoofd van de notenkraker uitpakken. Dus selecteer het bovenste mazen hoofd en ga dan naar UV's bewerken menu en klik op UV-textuureditor, om de te openen Textuureditor venster.

Je ziet dat het hoofdnet is uitgepakt in het UV Texture Editor-venster, maar het is erg zig zag en zijn gezichten overlappen elkaar.


Stap 3

Hier moeten we de juiste afbeelding gebruiken om de textuurafbeelding correct toe te passen. Dus, met het geselecteerde hoofdnet open je de Maak UV's menu en selecteer vervolgens de Cilindertoewijzing commando.

Na het aanbrengen van de 'Cilindermapping' lijkt het hoofdgaas nu beter onverpakt. Maar toch moeten we de naden inkorten en definiëren om een ​​betere uitpak en textuur te bereiken.


Stap 4

In de viewport kunt u de gizmo van de cilinderkaart zien die wordt gebruikt voor het roteren en schalen volgens de mesh-projectie. Klik nu met de rechtermuisknop op het hoofdnet en selecteer Objectmodus in het pop-upmenu.


Stap 5

Om nu op het hoofdnet te werken, moeten we het isoleren. Dus ga naar de Laten zien menu in de paneelmenubalk en controleer de Geselecteerde bekijken selectievakje in de Isoleer Selecteer submenu.


Stap 6

druk de F10 toets om binnen te gaan Rand selectiemodus en vervolgens dubbele-klik op de hoekrandlus zoals getoond in de afbeelding hieronder.


Stap 7

Ga dan naar de UV's bewerken menu en selecteer de Snijd UV-randen commando.


Stap 8

Druk vervolgens op F12 sleutel om in te springen UV selectiemodus (of als alternatief kunt u Rechts-klik en kies vervolgens UV.)


Stap 9

Selecteer nu een of twee UV's in het gebied met uitgesneden delen en ga vervolgens naar kiezen menu en kies de Selecteer Shell commando, binnen de UV-textuureditor venster.


Stap 10

Selecteer nu allemaal de UV's van de tanden en vervolgens terwijl u op de Ctrl sleutel, doe a Rechts-klik en selecteer de Naar Shell keuze.


Stap 11

Op deze manier hebben we nu alle delen van het hoofd gescheiden (dat wil zeggen de oren, tanden, neus en binnenmond). Zoals in de afbeelding hieronder.


Stap 12

Selecteer nu de binnenmond van de mond en ga naar de gereedschap menu in de UV-textuureditor venster en selecteer de Glad UV-gereedschap.

Het toont nu de Ontvouwen en Kom tot rust controleknooppunten.


Stap 13

Sleep de middelste muisknop binnenin de Ontvouwen keuze. En je zult zien dat de schaal zich ontvouwt.


Stap 14

Nu naaien we de open randen. druk de F10 toets om binnen te gaan Rand selectiemodus en selecteer een enkele open rand. Ga dan naar de Veelhoek menu in de UV-textuureditor, en selecteer de Naai UV-randen opdracht om de geselecteerde randen te naaien.


Stap 15

Selecteer nu de tweede rand en druk op de G toets om de laatst gebruikte opdracht te herhalen.

Volg dezelfde procedure en naai alle open randen zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.


Stap 16

Selecteer nu de binnenmonding van de mond, ga naar de gereedschap menu in de UV-textuureditor venster en selecteer de Glad UV-gereedschap en dan opnieuw, open het. Deze keer wordt de schaal een stuk beter dan voorheen ontvouwd.


Stap 17

Nu zullen we het commando relax gebruiken. Dus, met de shell geselecteerd, ga naar de polygonen menu in de UV-textuureditor venster en klik op de Kom tot rust optieveld.

In de Ontspannen UV-opties venster, kijk op de Pin UV-randoptie en bewaar de Maximale iteraties waarde op 2. En klik vervolgens op de Kom tot rust knop.


Stap 18

Na het ontspannen van de UV's, kunnen we ook de UV's handmatig aanpassen met behulp van de UV-roostergereedschap, zoals getoond in de volgende afbeelding.

Met de UV Lattice-tool toegepast, sleep en pas de roosterpunten vanaf uw behoefte aan.


Stap 19

Ontgrendel en ontspan op deze manier alle onderdelen afzonderlijk.

Ontspan ook het hoofdhoofdgedeelte met dezelfde gereedschappen.


Stap 20

Sorteer en schaal nu alle onderdelen om ze binnen het donkergrijze rechthoekgebied te houden, dat wordt gebruikt voor het aanbrengen van de textuurafbeelding op de gebroken UV's.


Stap 21

Nu zullen we het kaaknet ontgrendelen met behulp van de mappingtool. Maar nogmaals, we moeten het eerst geïsoleerd houden. Dus met het kaaknet geselecteerd, ga naar Laten zien menu en schakel de Geselecteerde bekijken commando binnen de Isoleer Selecteer submenu.


Stap 22

Als u de UV's van het geselecteerde kaaknet controleert in de UV-textuureditor, het ziet er ongeveer zo uit. We moeten het uitvouwen.


Stap 23

Deze keer zullen we een sferische kaart toepassen. Dus met het kaaknet geselecteerd, ga naar de Maak UV's menu en selecteer Sferische toewijzing.

Na het toepassen van de opdracht Spherical Mapping, wordt het kaaknet op deze manier ontvouwd.


Stap 24

Druk nu op F10 voor Rand selectiemodus en vervolgens dubbele-klik op de hoekrand van de kaak om de randlus op deze manier te selecteren.

Ga met de geselecteerde kantlus naar de UV's bewerken menu en selecteer de Snijd UV-randen commando.


Stap 25

Nu dubbele-klik op de rand van de bovenhoek om de lus te selecteren en pas dan toe Snijd UV-randen hier ook.


Stap 26

Selecteer nu verschillende UV's in de UV-textuureditor venster en ga vervolgens naar de kiezen menu en kies de Selecteer Shell commando, om de shell-UV's te selecteren zoals in de onderstaande afbeelding.

Met de shell geselecteerd, verplaats het en maak het apart.


Stap 27

Op deze manier hebben we alle schelpen zorgvuldig gescheiden. Nu moeten we ze naaien volgens de projectie.


Stap 28

Om de schelpen te naaien, zullen we hetzelfde commando toepassen als voorheen. Dus met de overeenkomende randen geselecteerd, ga naar de Veelhoek menu in de UV-textuureditor venster en selecteer Naai UV-randen.


Stap 29

Na het naaien van de randen van de schaal, gaat u naar gereedschap menu in de UV-textuureditor venster en selecteer de Glad UV-gereedschap.

Nu, slepen de middelste muisknop boven de Ontvouwen keuze. Je zult zien dat de schaal zich ontvouwt.


Stap 30

Volg op dezelfde manier alle shells.


Stap 31

Nu zullen we de rest van de shells ontvouwen en herschikken. Dus druk op F10 voor Rand selectiemodus en selecteer vervolgens de randlus die in de volgende afbeelding wordt weergegeven. Ga dan naar de polygonen menu binnen de UV-textuureditor venster en selecteer Snijd UV-randen, om ze in het geselecteerde deel te knippen.

Selecteer opnieuw de randen waar we willen naaien en ga dan naar de Veelhoeks menu binnen UV-textuureditor venster en selecteer de Verplaats en naai UV-randen commando.


Stap 32

Op deze manier hebben we alle UV-schalen ontvouwd en ontspannen en ze correct in het UV-gebied gerangschikt.


Stap 33

Visualiseer nu alle character mesh-objecten om ze uit te pakken.


Stap 34

Nu zullen we de UV's voor het haar van het personage uitpakken met een andere mappingtool. Dus met het geselecteerde bovenste haarnet ga je naar de Maak UV's menu in de hoofdmenubalk en selecteer de Automatische toewijzing commando.

Na het toepassen van de Automatische toewijzing opdracht, zul je zoiets zien in de UV-textuureditor venster.


Stap 35

U kunt dit type UV-lay-out handmatig uitvouwen en ontspannen. Dus selecteer een shell en open het met behulp van de Schaal en verhuizing hulpmiddelen.


Stap 36

Selecteer elke rij UV-en een voor een en rechtzetten ze vervolgens met behulp van de Schaal gereedschap.


Stap 37

Op deze manier hebben we één shell voltooid, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.


Stap 38

Nadat we de rest van de shells naar behoren hebben uitgevouwen en geplaatst, passen we ze in een lay-out. Dus met allemaal de UV-stralen geselecteerd, ga naar de polygonen menu in de UV-textuureditor venster en selecteer vervolgens de lay-out commando.

Nu ziet u dat alle shells automatisch in de lay-out zijn gerangschikt.


Stap 39

Vervolgens zullen we de borst van het personage uitpakken. Dus isoleer eerst het object op het borstnet.

In de UV-textuureditor, het ziet er ongeveer zo uit.


Stap 40

Ga met het geselecteerde borstobject naar Maak UV's menu in de hoofdmenubalk en selecteer deze keer de Cylindrical Mapping commando.

De cilindrische mapping-gizmo verschijnt op het object op de borst.


Stap 41

Na het toepassen van cilindrische afbeelding, selecteert u het onderste projectiegebied met dubbele-klikken op de onderste hoeklus van de hoek. Ga dan naar de UV's bewerken menu en selecteer de Snijd UV-randen commando om een ​​shell te maken.


Stap 42

Selecteer nu enkele UV's in de UV-textuureditor, en ga dan naar de kiezen menu en kies de opdracht Select Shell om de shell te selecteren.


Stap 43

Nadat je de shell hebt geselecteerd, verplaats je deze naar beneden zoals in de onderstaande afbeelding wordt getoond.


Stap 44

Ga met de shell geselecteerd naar gereedschap menu in de UV-textuureditor venster en selecteer vervolgens de Glad UV-gereedschap.


Stap 45

Gebruik ook de Naaien UV-randen commando waar nodig (zoals we eerder hebben gedaan).


Stap 46

Nu zou de volledig ongevouwen en ontspannen schaal er als volgt uit moeten zien.


Stap 47

Volg hetzelfde proces en voltooi ook de bovenste schaal.


Stap 48

Selecteer deze keer het hip mesh-object en ga naar de Maak UV's menu en gebruik Cylindrical Mapping.


Stap 49

Na het toepassen van de cilindrische afbeelding, moeten we de boven- en onderkant-projecties afzonderlijke schalen maken.


Stap 50

Ga met de bovenste en onderste hoekranden van de hoeken geselecteerd naar de UV's bewerken menu en selecteer vervolgens de Snijd UV-randen commando.


Stap 51

Na het snijden van de schelpen, selecteert u en verplaatst u ze op de juiste manier om de UV's te ontplooien en te ontspannen.


Stap 52

Na het ontvouwen en ontspannen van de UV's, zou het er zo uit moeten zien.


Stap 53

Nu zullen we de armen uitpakken. Dus met de links geselecteerde maaswijdte, ga naar de Maak UV's menu en selecteer de Cylindrical Mapping gereedschap.

Na het toepassen van het cilindrische hulpmiddel voor het in kaart brengen, zult u merken dat de gizmo niet in de goede richting is (horizontaal). We moeten het dus roteren en schalen volgens de richting van het wapeningsnet. Om de mapping-gizmo te draaien, klikt u op de rode draad (de T-vorm) zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.


Stap 54

Nadat op de rode T-draad is geklikt, verschijnt de rotatie-aanduiding. Draai nu de gizmo in de gewenste richting.

Na het draaien van de gizmo. Ook Schaal het, dus bedekt het het wapeningsnet volledig horizontaal.


Stap 55

Nu kunt u de onverpakte gezichten in de UV-textuureditor venster.


Stap 56

Daarna ontvouw je de UV's zoals we eerder hebben gedaan.


Stap 57

Vervolgens solliciteren Cylindrical Mapping op het gaas van de onderarm en schik zijn gizmo zoals we eerder hebben gedaan.

Deze keer moeten we de schelpen doorknippen.


Stap 58

druk de F10 toets om binnen te gaan Rand selectiemodus en vervolgens dubbele-klik op de hoekrand van beide zijden van de onderarm mesh.


Stap 59

Ga nu met de geselecteerde randlussen naar UV's bewerken en selecteer de Snijd UV-randen commando om ze te knippen.


Stap 60

Nu zullen we deze keer een andere manier gebruiken om de schelpen te openen. Dus druk op F11 om binnen te gaan Gezicht selectiemodus en selecteer vervolgens een van de gezichten. Kies dan Selecteer Shell in de UV-textuureditor venster.


Stap 61

Nadat u het schaalvlak hebt geselecteerd, gaat u naar Maak UV's in de hoofdmenubalk en selecteer de Planer Mapping gereedschap.

Het zou nu moeten lijken op deze afbeelding.


Stap 62

Op deze manier hebben we alle gecreëerde shells ontvouwd (zoals in de afbeelding hieronder).


Stap 63

Nu zullen we het handnet uitpakken. Dus met de geselecteerde hand mesh, ga naar Maak UV's in de hoofdmenubalk en selecteer Automatische toewijzing.

Na het toepassen van automatische toewijzing, de UV-textuureditor het lijkt op dit.


Stap 64

Nu zullen we het duimgaas uitpakken. Dus met het geselecteerde duimnet, solliciteer Automatische toewijzing zoals we eerder hebben gedaan. Op deze manier voltooien we het uitpakken op alle delen van de linkerhand en het been.


Stap 65

Omdat we alle onderdelen aan de linkerkant hebben uitgepakt, zullen we nu de UV's naar de rechterhand- en pootdelen overbrengen.

Deze afbeelding toont de UV's van het linkerarmgaas.


Stap 66

Selecteer nu eerst de links wapen maas en selecteer vervolgens de mesh mesh aan de rechterkant en ga naar de maas menu en klik op de Attributen overdragen optieveld.

Het opent de Overdracht van attributen opties doos. In dit vak schakelt u de Stroom en bestanddeel keuzerondjes en klik vervolgens op de Overdracht om de attributen over te dragen naar de UV's aan de rechterkant.


Stap 67

Nu kunt u zien dat de UV's van de rechterkant gelijk zijn aan de UV's van de linkerkant.


Stap 68

Volg dezelfde procedure en breng alle UV's over van de mesh aan de linkerkant naar de mesh aan de rechterkant.


Stap 69

Dus nu hebben we alle delen van het personage ontvouwd en ontspannen.


Stap 70

Selecteer vervolgens allemaal de delen van het personage en ga naar de Bewerk menu en selecteer vervolgens de Geschiedenis commando binnen de Verwijderen op type submenu, om alle geschiedenis te verwijderen.


Stap 71

Uiteindelijk zullen we een textuur op de onverpakte delen aanbrengen. Dus ga naar de Venster menu en selecteer de Hypershade commando binnen de Bewerkers weergeven submenu.

In de Hypershade venster, selecteert u a Blinn shader om een ​​arceringsknooppunt te maken zoals in de onderstaande afbeelding.


Stap 72

Nu rechts-klik en kies de andere naam geven optie en hernoem het als Hoofd. Druk vervolgens op OK om het arceringsknooppunt te hernoemen.


Stap 73

Na het hernoemen van het shader-knooppunt, drukt u op Ctrl + A om de te openen Attribuuteditor en klik vervolgens op de Kleur controleknop om het texture render-knooppunt te openen. Klik hier op het dossier.

Blader naar de textuurafbeelding om toe te passen.


Stap 74

Om de textuur beter op de UV's te positioneren, moeten we een UV-kaart maken. Dus ga naar de Veelhoek menu in de UV-textuureditor en selecteer UV-momentopname.


Stap 75

In UV-momentopname optievak, stel de Bestandsnaam en locatie, houd de Maat X en Maat Y waarden op 2048, Beeldformaat zoals JPEG klik vervolgens op de OK knop. Het slaat dan het bestand op als Hoofd Uvs.jpeg naar de harde schijf.


Stap 76

Open nu de opgeslagen Hoofd UV's bestand in Photoshop. En importeer vervolgens de textuurafbeelding en bewerk deze volgens de UV-kaart, zoals in de onderstaande afbeelding.

Iets als wat in deze afbeelding wordt getoond.


Stap 77

Na het bewerken van de texture-afbeelding past u deze toe op de mesh van de bovenste mesh van Maya. Als u de stroom van de textuur moet bewerken, kunt u de UV's aanpassen UV-textuur Editor venster.


Stap 78

Open nu opnieuw het Hypershade venster en selecteer de Hoofd shader-knooppunt om een ​​toe te passen Buil knoop in het werkgebied.

Selecteer hiervoor het texture-bestand, druk op en houden de middelste muisknop en sleep deze naar het hoofd Hoofd shader-knooppunt en kies vervolgens Bump Map