Dynamisch gras creëren met de krachtige haarmodule van Cinema 4D

De eenvoudig te gebruiken haarmodule van Cinema 4D stelt ons in staat om elk type haarobject te maken met zijn uitgebreide opties en krachtige gereedschappen. In deze zelfstudie wordt de haarmodule gebruikt om een ​​realistisch graseffect te creëren dat ook dynamisch zal interageren met een collider-object.


Stap 1

Begin met het creëren van een oppervlak waarop u gras wilt laten groeien. Size wise mine is 800x25x800cm Cube met 25x1x25 segmenten.


Stap 2

Selecteer de kubus die u hebt gemaakt en bewerk deze (sneltoets C.)


Stap 3

Schakel over naar de weergave "Boven" door op de F2-knop te drukken. Selecteer vervolgens de oppervlaktepolygonen waarop u gras wilt hebben.


Stap 4

Volg de Simuleren> Haarvoorwerpen> Haar toevoegen menu's om het haarobject toe te voegen.


Stap 5

Nu zou je moeten eindigen met iets als wat hieronder wordt getoond.


Stap 6

Selecteer nu het haarobject en ga naar het tabblad "Haren". Hier gaan we enkele wijzigingen aanbrengen om een ​​realistisch uitziend graseffect te verkrijgen. Laten we eerst beginnen met "segmenten". Deze optie verhoogt, zoals de naam al aangeeft, het aantal segmentgidsen. Omdat we de dynamische eigenschappen van het haarobject zullen gebruiken, kunnen we met meer segmenten een veel realistischere respons krijgen van elk van de afzonderlijke haartjes. Dus ik ga het regelen 48.


Stap 7

Onder hetzelfde tabblad is een andere optie "Tellen". Dit definieert direct het aantal afzonderlijke haren dat zal worden weergegeven. Gebruik 10000 voor de tellerwaarde.


Stap 8

De volgende variabele is "Clone". Deze maakt klonen voor elk individueel haar. Dus, als je 30 haartjes hebt en de waarde van de kloon op 5 hebt ingesteld, krijg je in totaal 150 losse haartjes, maar als een cluster van 30. Ik ga de kloonwaarde opgeven als 30.


Stap 9

De volgende vier variabelen zijn voor het bepalen van de positie en de grootte van de klonen. De eerste twee zijn Root en Tip. "Root" geeft de maximale afstand aan tussen de wortel van elke klonen en de oorspronkelijke positie op het X-Z-vlak (vlak van het oppervlak.) En "Tip" is hetzelfde, maar dit keer voor het topje van de klonen. Stel ze in als 10 en 25 respectievelijk.


Stap 10

De laatste twee parameters zijn Schaal en Variatie. "Schalen" is voor hoeveel de lengte van de klonen kan variëren in vergelijking met de oorspronkelijke lengte. "Variatie" is voor, zoals de naam al aangeeft, hoeveel deze schaal kan variëren. Als u een veel meer verspreid resultaat wilt, stelt u beide in op 100% anders laat ze zoals ze zijn. Vergeet niet dat deze optie uw vooraf gedefinieerde "lengte" -optie kan domineren en resulteren in langere haren.


Stap 11

Nu gaan we het haarmateriaal bewerken. Dubbelklik op het materiaal om de Materiaaleditor te openen. Laten we beginnen met het kanaal "Kleur"; Het enige dat u hier kunt wijzigen, zijn de verloopkleuren. De onderstaande afbeelding toont de specificaties van de kleur voor de linkerkant.


Stap 12

En deze foto is voor de rechterkant van de verloopkleur.


Stap 13

Schakel vervolgens over naar het "Specular" -kanaal en stel de "Strength" in op 5%.


Stap 14

Nu naar het "Dikte" -kanaal en stel de volgende waarden in voor Root: 0,5 cm, Tip: 0,2 cm.


Stap 15

Nu kunnen in het "Curl" -kanaal de opties verschillen afhankelijk van uw wensen, maar hieronder staan ​​de waarden die ik heb gebruikt.


Stap 16

We zijn klaar met het materiaal. Het laatste deel dat we nog moeten doen is de dynamiek. Dit is vrij eenvoudig te bereiken dankzij de handige tags van Cinema 4D. Begin met het creëren van het object dat je op het gras wilt gooien. In dit voorbeeld heb ik een golfbal gemaakt. Maak gewoon een bol en vervolgens een materiaal met het "bump" -kanaal geactiveerd. Als textuur voor de bump-map, zoekt u in Google-afbeeldingen naar 'golfbal-hobbelmap' en het eerste resultaat dat u ziet, is wat u nodig heeft. En door nu de "Color" - en "Specular" -kanalen te veranderen, is het eenvoudig om een ​​mooie golfbal te krijgen zoals die hieronder.


Stap 17

Selecteer zowel de golfbal als het object waarop het gras is gegroeid en voeg vervolgens de dynamische tag "Rigid Body" voor elk ervan tegelijk toe.


Stap 18

Selecteer de tag "Rigid Body" die we zojuist hebben toegevoegd voor het oppervlak en schakel onder het tabblad Dynamics de optie "dynamic" uit om te voorkomen dat dit oppervlak een vrije val krijgt.


Stap 19

Selecteer het Haar-object en op het tabblad "Krachten" staat de optie Zwaartekracht. -9.81 is de echte versnelling voor de zwaartekracht van de aarde. Omdat we echter niets hebben ingesteld met betrekking tot de weerstand van de grassen tegen de zwaartekracht, als we de zwaartekracht niet uitschakelen of verlagen, is de dynamiek van het gras niet realistisch. Dus, terwille van het realisme, zet het gewoon op -0.1.


Stap 20

Ga nu naar het tabblad "Dynamics" en onder het gedeelte "Eigenschappen". Hier verhoogt u de "Surface Radius" naar 2 om de kans op penetratie in het botsobject (golfbal) te verkleinen. Controleer bovendien de optie "Stijf" en stel de "Stijfheid" in op 1% om de oorspronkelijke staat van de haren te behouden. Als je wilt dat je gras wordt ingeslagen, gebruik dan nooit de "Rigide" optie en speel met andere variabelen. Verder verhoogt de "Drag" naar 10% voor een veel meer realistische doorstroming van de haren. Het eindresultaat is hieronder.


Stap 21

Nu moeten we een beginsnelheid voor de golfbal definiëren. Klik op de tag "Rigid Body" van de bol en ga naar het tabblad "Dynamics", controleer hier de optie "Custom Initial Velocity". Stel een geschikte beginsnelheid in overeenkomstig uw scène. Als je wilt, kun je ook "Angular Velocity" instellen, voor veel realistischere resultaten.


Stap 22

Nu is het laatste wat u moet doen, de tag "Hair Collider" toevoegen. Dus klik met de rechtermuisknop op het Sphere-object en voeg de tag toe.


Stap 23

Door enkele extra functies toe te voegen, zoals een materiaal voor het oppervlak, een omgevingslicht en camera-effecten, kunt u een aantal nette resultaten krijgen.


We hebben een aantal gerelateerde zelfstudies gepubliceerd waarin u mogelijk ook geïnteresseerd bent: gerelateerde berichten
  • Tuigage en besturing van een eenvoudige auto in bioscoop 4D R12
  • Een autonoom deursysteem maken met Xpresso in Cinema 4D
  • C4D: Realistische muurvernietiging met stofeffecten