We zetten onze CryEGINE 3 Cookbook-weggeefactie voort en geven je een kans om een voorproefje te krijgen van een deel van de inhoud die dit geweldige boek te bieden heeft. Hieronder vind je de eerste van drie aankomende voorbeeldhoofdstukken die we in de loop van de komende week zullen uitbrengen. Als je nog niet hebt ingeschreven voor je kans om een exemplaar te winnen, lees dan hier hoe na de sprong!
Fall is eindelijk hier en we beginnen het in stijl af door samen te werken met Packt Publishing om je een kans te geven om een van de drie exemplaren van hun langverwachte CryENGINE 3 Cookbook te winnen, geschreven door Crytek's eigen Dan Tracy en Sean Tracy. Met de recente release van CryENGINE 3 is dit het perfecte moment om in te duiken en te gaan werken met een van de krachtigste game-engines in de industrie.
Omdat de algehele complexiteit bij het maken van games buitengewoon moeilijk en duur wordt bij elke opeenvolgende generatie van de console, hebben veel gameontwikkelaars zich tot middleware-engines gewend, zoals de CryENGINE, die een complete pijplijn bieden voor het ontwikkelingsproces van games. CryENGINE past perfect bij de meeste ontwikkelaars omdat het gebruikers in staat stelt om hun inhoud snel en gemakkelijk te maken en zo te laten voldoen aan de huidige kwaliteitsstandaarden van de huidige generatie en deze te overtreffen en nog steeds door steeds minder mensen te creëren.
In dit artikel door Dan Tracy, auteur van CryENGINE 3 Cookbook, zullen we het volgende behandelen:
Voordat we iets kunnen doen met de gameplay van het project dat je aan het maken bent, hebben we eerst een fundering nodig van een nieuw niveau waarop de speler kan staan. Dit recept bespreekt hoe je vanuit het niets een nieuw niveau creëert.
Klaar maken
Voordat we beginnen, moet Sandbox 3 geopend zijn.
Hoe je dat doet?
Op elk gewenst moment kunt u met Sandbox open een nieuw niveau maken door deze stappen te volgen:
1. Klik op het dossier (te vinden in de bovenste link van de hoofdwerkbalk van de Sandbox).
2. Klik op nieuwe.
Vanaf hier ziet u een nieuw dialoogvenster met informatie over hoe u uw niveau wilt instellen. Het belangrijkste aspect van een niveau is het een naam geven, omdat je geen niveau kunt creëren zonder een soort eigennaam voor de map van het niveau en zijn .huilen het dossier. U kunt uw niveau een naam geven die u maar wilt, maar voor het gemak van de instructie zullen we dit niveau noemen als Mijn niveau:
1. In de Niveau Naam dialoogvenster, typ in Mijn niveau.
2. Voor de Terrein eigenschappen, gebruik de volgende waarden:
* Gebruik Aangepaste terreinafmetingen: waar
* Heightmap-resolutie: 512x512
* Meter per eenheid: 1
3. Klik op OK.
Afhankelijk van uw systeemspecificaties, zult u merken dat het creëren van een nieuw niveau een paar minuten tot een paar minuten nodig heeft. Als u klaar bent, moet de Viewport een helderblauwe lucht weergeven met het dialoogvenster in uw console, waarbij de volgende drie regels worden gelezen:
Afgewerkte synchrone pre-cache van rendernetten voor 0 CGF's
De positie van de pre-caching-camera voltooid (1024,1024,100) in 0,0 sec
Spawn-speler voor kanaal 1
Dit betekent dat het nieuwe niveau met succes is gemaakt.
Laten we elk van de gebruikte opties eens nader bekijken tijdens het maken van dit nieuwe niveau.
De Terrain-optie gebruiken
Met deze optie kan de ontwikkelaar bepalen of een terrein op het niveau moet worden gemanipuleerd door een hoogtekaart of niet. Soms kan terrein duur zijn voor niveaus en als een van je toekomstige niveaus alleen interieurs bevat of alleen geplaatste objecten voor de speler om op te navigeren, dan is het instellen van deze waarde op false een goede keuze voor je en zal een enorme hoeveelheid geheugen en hulp bij de uitvoering van het niveau later.
Hoogtekaartresolutie
Deze vervolgkeuzelijst bestuurt de resolutie van de heightmap en de basishoeveelheid van het gedefinieerde afspeelgebied. De instellingen kunnen variëren van de kleinste resolutie (128 x 128) helemaal tot de grootste ondersteunde resolutie (8192 x 8192).
Meter per eenheid
Als de Heightmap Resolution wordt bekeken in termen van pixelgrootte, dan kan dit dialoogvenster ook worden bekeken als de Meter per pixel. Dit betekent dat elke pixel van de heightmap door deze vele meters wordt weergegeven. Als de resolutie van een hoogteprofiel bijvoorbeeld 4 meter per eenheid (of pixel), dan zal elke pixel op de gegenereerde heightmap vier meter lang en breed op het niveau meten.
Hoewel dit Meter per eenheid kan worden gebruikt om de omvang van uw niveau te vergroten, het vermindert de getrouwheid van de heightmap. U zult merken dat het moeilijk kan zijn om het terrein glad te strijken omdat er een bredere minimumdriehoek is ingesteld met deze waarde.
Terrain size
Dit is de resulterende grootte van het niveau met de vergelijking van (Heightmap Resolution) x (Meter per eenheid). Hier zijn enkele voorbeelden van de resultaten die u zult zien (m = meters):
Als u uw maateenheid moet wijzigen nadat u de kaart hebt gemaakt, kunt u deze wijzigen door naar de Terrain Editor | Wijzigen | Stel de eenheid in. Hiermee kunt u de originele meter per eenheid wijzigen in de gewenste grootte.
Dit recept behandelt de procedurele generatie van een terrein. Hoewel nooit goed genoeg voor een eindproduct, omdat u de hoogtekaart naar uw specificaties wilt verfijnen, zijn deze gegenereerde terreinen een goed startpunt voor iedereen die nieuw is bij het maken van niveaus of voor iedereen die een testniveau met de Sandbox moet instellen. Verschillende hoogtekaartenzaden en een paar tweaks tot de hoogte van het niveau en je kunt snel basisberggebieden of eilanden genereren die direct klaar zijn voor gebruik.
Klaar maken
Hebben Mijn niveau open binnenkant van Sandbox.
Hoe je dat doet?
Boven in het midden van de hoofdwerkbalk van Sandbox, vindt u een menuselectie genaamd Terrein. Vanaf daar zou u een lijst met opties moeten zien, maar voor nu wilt u op klikken Bewerk terrein. Hiermee opent u de Terrein-editor venster.
De Terrein-editor venster heeft een veelvoud aan opties die kunnen worden gebruikt om de hoogtekaart op uw niveau te manipuleren. Maar eerst willen we een standaard gegenereerde hoogtekaart maken waarmee we een eenvoudige kaart kunnen samenstellen.
Voordat we iets genereren, moeten we eerst de maximale hoogte van de kaart instellen op iets hanteerbaars. Volg deze stappen:
1. Klik op Wijzigen.
2. Klik vervolgens op Stel de maximale hoogte in.
3. Stel uw Max. Terrain hoogte naar 256 (deze eenheden zijn in meters).
Nu kunnen we mogelijk het terrein genereren:
1. Klik op Hulpmiddelen.
2. Klik vervolgens op Genereer Terrain.
3. Wijzig de Variatie (willekeurige basis) de waarde van 15.
4. Klik op OK.
Na het genereren zou je een heightmap moeten kunnen zien die lijkt op de volgende screenshot:
De Maximale hoogte waarde is belangrijk omdat het de maximale hoogte regelt waarop je je terrein kunt verhogen. Dit betekent niet dat dit de maximale hoogte van uw niveau is, omdat u nog steeds objecten ver boven deze waarde kunt plaatsen. Het is ook belangrijk om op te merken dat als u een grijsschaal-heightmap in CryENGINE importeert, deze waarde als het bovenste uiterste van de heightmap wordt gebruikt (255,255,255 wit) en het onderste uiterste altijd op 0 (0,0,0 zwart) staat . Daarom wordt de hoogtekaart gegenereerd binnen een hoogte van 0 m en de maximale hoogte.
Problemen zoals de volgende zijn een veel voorkomende gebeurtenis:
* Er zijn overal lange spikes op de kaart of er zijn enorme bergen en steile hellingen:
Oplossing: Verklein de Maximale hoogte naar een waarde die meer geschikt is voor de bergen en hellingen die u wilt
* De kaart is erg vlak en heeft geen heuvels of iets van mijn heightmap:
Oplossing: verhoog het Maximale hoogte naar een waarde die geschikt is voor het maken van de heuvels die u wilt
Hier zijn enkele andere instellingen die u zou kunnen gebruiken tijdens het genereren van het terrein.
Terreininstellingen genereren
Hieronder volgen de instellingen om een procedureel terrein te genereren:
* Functie Grootte: Deze waarde behandelt de algemene hoogtemanipulaties binnen het zaad en de grootte van elke heuvel in het zaad. Omdat de grootte van de functie sterk afhangt van afgeronde getallen, is het gemakkelijk om een perfect afgerond eiland te krijgen, daarom is het het beste om deze waarde te laten op 7,0.
* Bumpiness / Noise (Fade): Kort gezegd is dit een ruisfilter voor het niveau. Hoe groter de waarde, des te meer ruis wordt weergegeven op de hoogtekaart.
* Detail (passen): Deze waarde bepaalt hoe gedetailleerd de hellingen worden. Standaard is deze waarde erg hoog om de individuele hobbels op de hellingen te zien om een betere indruk te geven van een ruwer oppervlak. Als u deze waarde verlaagt, neemt de hoeveelheid detail / ruwheid op de hellingen af.
* Variatie: Dit bepaalt het seed-nummer dat wordt gebruikt in de algehele generatie van de Terrain Heightmap. Er zijn in totaal 33 zaden, variërend van 0 - 32 om uit te kiezen als basis voor een basishoogtekaart.
* Vervaging (Blur-passes): Dit is een vervagingfilter. Hoe hoger het bedrag, hoe vloeiender de hellingen op uw hoogtepositie zijn.
* Stel het waterniveau in: Van de Terrein-editor venster, kunt u het waterniveau aanpassen van Wijzigen | Stel waterniveau in. Deze waarde wijzigt de basishoogte van het niveau van de oceaan (in meters).
* Isle maken: Met dit hulpmiddel kun je de hoogtekaart van je niveau nemen en de randgebieden rond de kaart automatisch laten zakken om een eiland te maken. Van de Terrein-editor venster, selecteer Wijzigen | Maak Isle.
Het vermogen om intuïtief door niveaus te navigeren is een basisvaardigheid waarover alle ontwikkelaars bekend zouden moeten zijn. Gelukkig is deze interface redelijk intuïtief voor iedereen die al bekend is met het WASD-besturingsschema dat populair is in de meeste First Person Shooters Games die op de pc zijn ontwikkeld.
U moet al een niveau hebben geopend uit de inhoud van de CryenGINE 3 Software Development Kit en een perspectiefkijkvenster hebben gezien dat het niveau weergeeft.
Het venster waarin u het niveau kunt zien, wordt het Perspective Viewport-venster genoemd. Het wordt gebruikt als het hoofdvenster om uw niveau te bekijken en te navigeren. Dit is waar een grote meerderheid van uw niveau zal worden gemaakt en algemene taken zoals objectplaatsing, terreinbewerking en testen van de redacteurs zullen worden uitgevoerd.
Hoe je dat doet?
De eerste stap naar interactie met het geladen niveau is oefenen in bewegen in het perspectiefvenster.
Sandbox is ontworpen om ergonomisch te zijn voor zowel links- als rechtshandige gebruikers. In dit voorbeeld gebruiken we het WASD-besturingsschema, maar de pijltjestoetsen worden ook ondersteund voor beweging van de camera.
1. Druk op w om vooruit te gaan.
2. Druk vervolgens op S om achteruit te gaan.
3. EEN wordt ingedrukt om te bewegen of straffen naar links.
4. Eindelijk, D wordt ingedrukt om te bewegen of strafe rechts.
5. Nu heb je geleerd de camera op zijn hoofdassen te bewegen, het is tijd om de rotatie van de camera aan te passen.
6. Als het kijkvenster het actieve venster is, houdt u de rechtermuisknop ingedrukt en beweegt u de muisaanwijzer om de weergave te draaien.
7. U kunt ook de middelste muisknop ingedrukt houden en de muisaanwijzer verplaatsen om de weergave te pannen.
8. Draai aan het middelste muisknopwieltje om de weergave naar voren of naar achteren te verplaatsen.
9. Ten slotte kun je Shift ingedrukt houden om de snelheid van de bewegingen van de viewport te verdubbelen.
De Viewport biedt een enorme verscheidenheid aan weergaven en lay-outs zodat u uw niveau kunt bekijken; het perspectief is slechts een van de vele. De perspectiefweergave wordt vaak gebruikt omdat deze de uitvoer van de renderengine weergeeft. Het geeft je ook een beeld van je niveau met behulp van het standaard cameraperspectief, met alle niveaugeometrie, belichting en effecten.
Als u verder wilt experimenteren met de viewport, moet u er rekening mee houden dat deze ook subsystemen en hun gereedschapssets zoals een stroomgrafiek of een tekeneditor kan renderen.
U zult waarschijnlijk de bewegingssnelheid willen aanpassen en het kijkvenster aan uw individuele gebruik aanpassen. U kunt de viewport ook opsplitsen in meerdere verschillende weergaven, wat verder wordt besproken.
Bewegingssnelheidregeling van Viewport
De Snelheid invoer wordt gebruikt om de bewegingssnelheid van alle bewegingen die u in de hoofdperspectiefweergavepoort maakt, te verhogen of te verlagen.
De drie knoppen rechts van de Snelheid: ingangen zijn snelle links naar de .1, 1, en 10 snelheden.
Onder Views kunt u de viewport aanpassen om verschillende aspecten van uw niveau te bekijken
Top View-, Front- en Left-weergaven tonen hun respectievelijke aspecten van uw niveau, bestaande uit selectiekaders en line-based helpers. Opgemerkt moet worden dat geometrie niet is getekend.
Kaartweergave toont een overheadkaart van uw niveau met helper-, terrein- en textuurinformatie die betrekking heeft op uw niveau.
Het hoofdoverzicht splitsen in verschillende subviews
Individuele gebruikers kunnen de lay-out aanpassen en weergaveopties instellen die aan hun behoeften zijn aangepast met behulp van het viewport-menu dat wordt geopend door met de rechtermuisknop op de viewports-header te klikken.
Het venster Lay-outconfiguratie kan worden geopend vanuit de viewportkop eronder Configureer Layout. Eenmaal geselecteerd, kunt u een van de vooraf ingestelde configuraties selecteren om de vensters van de Sandbox-editor in meerdere viewport-configuraties in te delen. Het moet worden erkend dat in weergave met meerdere viewports sommige renderingeffecten kunnen worden uitgeschakeld of de prestaties kunnen worden verminderd.
In dit gedeelte bespreken we de basisprincipes van het met de hand schilderen van uw hoogtekaart. Dit recept leert je hoe je de hoogtekaart met de hand afvlakt, verhoogt, verlaagt en glad maakt, waarbij je in beide de tekening schildert Terrein-editor venster evenals Perspectief.
De ... gebruiken Terreinpenseel van de Terrein-editor is goed voor een algemene high-level pass over je niveau; het is alleen redelijk als je op een nieuw niveau begint. Voor meer gedetailleerd werk gebruiken veel ontwerpers de Terreinpenseel van binnen de Perspectief Viewport om hun resultaten direct te zien. We zullen beide methoden behandelen.
1. Laat My_Level openen in Sandbox.
2. Bekijk de Een procedureel terrein genereren recept om te leren over de Terrein-editor.
3. Bekijk de Navigeren op een niveau met de Sandbox-camera recept om bekend te raken met de Perspectief.
4. Heb de Rollup Bar beschikbaar in uw Sandbox-indeling en klaar.
Aan de rechterkant van dit venster ziet u een uitrolmenu dat luidt Terreinpenseel. Dit menu is het centrale punt van dit recept en heeft dezelfde functies in zowel de Terrain Editor- als de Perspective View-methode.
1. Om te beginnen, zullen we een deel van het niveau afvlakken. Verander de Type van penseel (vervolgkeuzemenu naar vlakken) en stel de volgende parameters in:
* Buitenradius = 50
* Binnenradius = 50
* Hardheid = 1
* Hoogte = 30
2. Schilder nu over de noordwestelijke hoek van de kaart en vlak dat hele kwart van de kaart af.
3. Wijzig de Type van penseel naar Glad en stel de volgende parameters in:
* Buitenradius = 50
* Hardheid = 0,7
4. Schil over dit gebied tussen het afgevlakte gebied en de rest van de gegenereerde hoogtekaart, waardoor de helling tussen het onderste afgevlakte gebied en de hoger gelegen locaties wordt gladgestreken.
5. Wijzig de Type van penseel naar Verhogen / verlagen en stel de volgende parameters in:
* Buitenradius = 30
* Binnenradius = 25
* Hardheid = 0,4
* Hoogte = 1
6. In de afgeplat gebied, verf rond op dezelfde plek om de hoogtekaart te zien opkomen.
7. Sculpteer het terrein in de perspectief. De methode Perspectiefweergave heeft dezelfde penselen als eerder is weergegeven, behalve dat u kunt vinden waar u deze in de. Kunt wijzigen Rollup Bar onder de Terrein tab | Wijzigen knop.
Hoewel elk van de functies van de penseel voor zichzelf spreekt op basis van hun naam, delen ze veel van dezelfde eigenschappen. Deze eigenschappen zijn Buitenradius, Binnen Radius, Hardheid, en Hoogte (met uitzondering van Smooth). Het volgende is wat elk van deze eigenschappen doet:
* Buitenradius: De buitenrand van de borstel die de minste impact van de rest van de borstelparameters zal voelen.
* Binnen Radius: Het binnengebied dat de meeste impact zal hebben. Afhankelijk van Hardheid en Hoogte, er is een val tussen de Binnen Radius en Buitenradius.
Om steilere heuvels, heuvels of bergen te creëren, stelt u de binnen- en buitenradius in om dicht bij elkaar te zijn. Om meer ondiepe en gladdere heuvels te krijgen, stel de binnen- en buitenradius verder uit elkaar.
* Hardheid: Hoe moeilijk moet de borstel zijn bij het schilderen? Kortom, als het Hardheid ingesteld op 1, dan heeft u binnen een klik de gewenste hoogte. Indien ingesteld op 0.01, dan duurt het 100 klikken om hetzelfde resultaat te bereiken. (Voor een vlotte besturing bepaalt dit hoe moeilijk het zal zijn om de driehoeken van de heightmap te normaliseren).
* Hoogte: Dit regelt de gewenste hoogte die u wenst vlakken hulpmiddel om het terrein in te stellen of de stapgrootte (meters) van de Verhogen / verlagen gereedschap.
Hier zijn enkele andere aanvullende instellingen die u mogelijk wilt gebruiken bij het vormgeven van een terrein.
Geluidsinstellingen
inschakelen Lawaai werkt alleen met de vlakken en Verhogen / verlagen borstels. Met deze instelling wordt een beetje willekeurige variatie aan de heightmap toegevoegd bij het schilderen met deze penselen.
* Schaal (%): Hoe hoog / laag de aanpassing van de ruis zal zijn
* Frequentie (%): Hoe vaak het geluid varieert langs het oppervlak van het terrein
Herplaats objecten en vegetatie
Als u een van deze vakjes inschakelt, wordt het object / de vegetatie verplaatst naar de hoogte onder het object of de vegetatie is gewijzigd (dit werkt niet als het object zich onder het terrein bevindt).
Alle aangetaste vegetatie is onder de Terrein | vegetatie tab in de Rollup Bar.
Alle getroffen objecten vallen onder de Voorwerpen tab in de Rollup Bar.
In dit recept leren we je hoe je een nieuwe grasachtige terreinextuur kunt maken die je op het terrein kunt schilderen.
Klaar maken
1. Heb Mijn niveau open binnenkant van Sandbox.
2. Bekijk de Een procedureel terrein genereren recept om te leren over de Terrein-editor.
3. Bekijk de Navigeren op een niveau met de Sandbox-camera recept om bekend te raken met de Perspectief.
4. Bekijk de Terreinbeeldhouwen recept.
5. Heb de Rollup Bar open en klaar.
Hoe je dat doet?
1. Open eerst de Terrain Texture Layers venster, gevonden in het hoofdmenu Sandbox-werkbalk | Terrein | structuur.
2. Maak in dit venster een nieuwe laag-Laag toevoegen.
3. Hernoem uw Nieuwe laag naar Gras (Dubbelklik Nieuwe laag om de naam te wijzigen).
4. Wijzig vervolgens de laagstructuur van deze laag: Wijzig de laagstructuur Terrein-map | ground_mud_grey.dds.
5. Verander nu de detailtextuur; klik op het materiaalpad voor deze laag, Materialen / material_terrain_default | Terrein-map | grass_7. Ga terug naar Terrain Texture Layers venster | Materiaal toewijzen.
6. Stel je laag in op een groenachtige kleur-RollupBar | Terrein tab | Laagschilder | kiezen Gras. Zet de kleur in de kleurbox op Rood: 191, Groen: 215, Blauw: 138.
7. Sla de kleur op in je laag en klik op de Laag knop boven het kleurvak.
8. Verf op je terrein.
De Laag textuur en Detail textuur werk samen op een overlappende manier om de textuur van het terrein die op het terrein wordt toegepast, nieuw leven in te blazen. Terwijl de Laag textuur werkt het beste als een algemene randomizer voor helderheid (te zien met de ground_mud_grey textuur) om de verre tegels te breken, de Detail textuur is de hoofdstructuur die wordt gezien wanneer deze het dichtst bij de weergave van de speler ligt.
Het is belangrijk op te merken dat de Detail textuur moet alleen de details bevatten en niet zozeer de kleur (de kleur wordt behandeld in de Laag textuur). Grijsachtige texturen binnen het detailmateriaal interfereren niet met de kleuren van de Laag textuur. Elk van deze diffuse structuren moet hoogdoorlaatgefilterd zijn.
Hier zijn enkele extra instellingen die kunnen worden gebruikt.
Radius en hardheid: Net zoals Sculpting Terrain, kun je de penseelgrootte en hardheid in de Laag-schilder veranderen in een algemeen breed gebied met je Terrain-textuur, of gewoon om die fijne details te krijgen waar je ze nodig hebt.
Hoogte en helling: Deze parameters kunnen per laag worden ingesteld, zodat u alleen die laag binnen de hoogte (meter) of hellingshoek (graden) kunt schilderen. Dit is vooral handig voor klifachtige lagen (bijvoorbeeld 55 tot 90).
Filter (helderheid): De schuifregelaar Filter is een extra helderheidspas voor de kleur die u al hebt ingesteld. Zonder dat u de kleur steeds opnieuw hoeft te veranderen, kunt u de helderheid snel veranderen met deze schuifregelaar.
Tile Resolution: De tegelresolutie is van invloed op het aantal terreintegels in elke terreinsector. Hoe hoger de resolutie, hoe hoger de hoeveelheid gebruikte tegels (betere lagenovervloeiing en zachtere overgangen in de laagstructuur).
Deze tegelresolutie, die varieert van 64x64 tot 2048x2048, is een belangrijke factor als het gaat om optimalisatie en terrein van hoge kwaliteit. Het wordt aanbevolen dat u een hogere waarde gebruikt voor speelgebieden van uw kaart en lage waarden voor terreinsectoren waarin de speler niet is opgenomen.
Oppervlaktetexturen genereren: Het is belangrijk om na het werken met de Terrain Textures op je kaart een Surface Texture te genereren om je texturen in je terrein te bakken. Hiermee wordt een gecomprimeerde versie van je taak met de textuur van een geschilderd terrein in een .Pak-bestand riep terraintexture.pak. De informatie die is opgeslagen in dit .pak-bestand verkleint de totale terreinextuurgrootte van de kaart tot 1/6 van de oorspronkelijke grootte en vermindert de hoeveelheid trekkingen op het niveau.
Ga naar als u oppervlaktetexturen wilt genereren Bestand | Genereer oppervlaktetextuur | Kies een resolutie (hoger = betere kwaliteit, lagere prestaties) | (Optioneel) Van hoge kwaliteit (doet een extra pass over de texturen om gedetailleerder te bakken terwijl dezelfde geheugenvoetafdruk behouden blijft) | OK.
In dit artikel hebben we gekeken naar het beeldhouwen op het terrein.
Over de auteur :
Dan Tracy is Crytek's technische niveauontwerper voor de bekroonde CryENGINE en Crysis 2. Hij is verantwoordelijk voor het maken en onderhouden van tal van technische functies en externe toepassingen die worden gebruikt voor telemetrie en optimalisatie. Als meer dan een levelontwerper beschouwd, gaat Dan er prat op de grenzen te verleggen als het gaat om het verbeteren van zowel technische als game-gerelateerde ontwerpen in meerdere productiedisciplines. Dan werd in 2009 door Crytek aangeworven nadat hij het jaar ervoor als Quality Assurance Technician voor BioWare werkte. Hij werd gerekruteerd vanwege zijn cruciale rol in het mede-oprichten en leiden van de ontwikkeling van het bekroonde totale conversieproject 'MechWarrior: Living Legends'. Sindsdien is hij te zien in tal van gokmagazines en is hij geïnterviewd door verschillende media. Dan is een gepassioneerde gamer, maar een nog meer gepassioneerde modder- en gameontwerper met een enorme kennis en ervaring met meerdere engines en titels, waaronder Never Winter Nights '? Aurora ?, Battlefield's engine? Frostbite ?, Unreal 3 en CryENGINE.
Opmerking van de uitgever: Dit bericht werd gesponsord door Packt Publishing.