Hoe je een personage kunt UV-stralen in Maya 2009

Efficiënte UV-toewijzing is een zeer belangrijke stap voordat u met het structureren van een 3D-model kunt beginnen, en dit zal onvermijdelijk invloed hebben op elke andere fase van uw workflow, van het bakken van normale kaarten tot de prestaties, rendering en framesnelheid. In deze tutorial leer je de volledige workflow die nodig is om een ​​personage in Maya 2009 op een effectieve manier UV-in kaart te brengen. Als een vervelend proces is, maar met de juiste planning, slimme conventies en lastige tijdbesparingen, kan het ook een heel leuk en lonend proces zijn. Opmerking: deze tutorial is alleen bedoeld voor symmetrische geometrie.

Opnieuw gepubliceerde zelfstudie

Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in januari 2010.

Final Effect Preview

Vooruit

Nadat je personagemodel voltooid is, moet het worden UV-gemarkeerd voordat het kan worden getextureerd. Een goede manier om UV-straling te naderen, is door de volledige geometrie te blokkeren en deze vervolgens stuk voor stuk in te gaan en te detailleren.

Stap 1

Begin met het selecteren van al uw geometrie en het verwijderen van eventuele UV's die mogelijk al bestaan. Doe dit door de UV Texture Editor (venster> UV Texture Editor) te openen en de UV's te verwijderen (Polygons> UV's verwijderen).

Stap 2

Alles verbergen, behalve de geometrie die u gaat UV-stralen, en schakel over naar de modus voor gezichtsselectie.

Stap 3

Selecteer alle vlakken aan de linkerkant van uw geometrie, wees voorzichtig met de kleine vlakken waar de zijkanten op aansluiten.

Stap 4

Verwijder alle linkerzijden (maak je geen zorgen, de UV's kunnen worden gespiegeld zodra ze zijn voltooid).

Stap 5

Maak binnen het venster "Hypershade" een nieuw Blinn-materiaal en geef het een naam UTILSG.

Stap 6

Klik op het dambord naast "Kleur" om in een textuurbestand toe te wijzen.

Stap 7

Kaart in een hulpprogramma afbeelding. Deze afbeelding is belangrijk om bij te houden, omdat het uballing UV-plaatsing gemakkelijk maakt. Bestand beschikbaar om hier te downloaden: www.ecady.com/util-mark6.tif.

Stap 8

Herhaal de afbeelding 5x5.

Stap 9

Wijs UTILSG toe aan uw geometrie. Het ziet er wit uit omdat je nog geen UV hebt.

Stap 10

In de menupunt Veelhoeken navigeert u naar "Maak UV's -> Automatische toewijzing -> optievak".

Stap 11

Zorg ervoor dat "Minder stukken" is geselecteerd en druk op "Project".

Stap 12

BOOM! Nu dat u UV-en, zal uw textuur verschijnen.

Stap 13

In de UV Texture Editor (vanaf nu de UVTE genoemd), het is erg moeilijk om de UV's te zien met onze textuur zichtbaar.

Stap 14

Klik op de Toon afbeelding aan / uit knop aan de bovenkant van de UVTE.

Stap 15

Nu kunnen de UV's duidelijk worden gezien.

Stap 16

Meestal splitst een personage zijn UV's ruwweg op tussen hoofd, romp, armen en benen. Automatische toewijzing heeft ons een goed startpunt opgeleverd, maar laten we naar binnen gaan en specifiek worden. Selecteer vanuit het vooraanzicht de gezichten van de arm.

Stap 17

Navigeer naar "Maak UV's -> Cilindrische mapping".

Stap 18

In de UVTE ziet de arm er vreselijk uit. Kijk in perspectief en u kunt zien dat de cylyndrische kaart de UV-armen van de arm vanuit de verkeerde hoek projecteert.

Stap 19

Kijk opnieuw vanuit het vooraanzicht naar het kanaalvak voor een INPUT met de naam "polyCylProj1". De cilinderuitsteeksel moet rond de 'Z'-as worden geroteerd.

Stap 20

Wijzig de waarden in 'Z' totdat de kaart er beter uitziet. Klik ergens om de UV-cartografie van de cilinder te voltooien.

Stap 21

Het topje van de hand ziet er nu raar uit, dus selecteer die gezichten.

Stap 22

Navigeer naar "Maak UV's aan -> Automatische toewijzing". Dit is beter voor de voorkant van de arm dan voor het in kaart brengen van de cilinder, maar het wordt niet opnieuw in de juiste hoek berekend.

Stap 23

Schakel opnieuw naar het vooraanzicht en gebruik de draaihendel om de hoek te fixeren.

Stap 24

Deze keer, wanneer u klaar bent met de automatische projectie, selecteert u binnen de UVTE "RMB -> UV". Sleep rond de vlakken die u zojuist hebt toegewezen.

Stap 25

Alle UV's van je geometrie verschijnen nu in een puinhoop bovenop elkaar, maar maak je geen zorgen, verplaats de geselecteerde UV's gewoon uit de weg.

Stap 26

De arm die net met een cilinder in kaart was, staat ook in de weg van alle andere UV's. Elke groep verbonden, toegewezen gezichten binnen de UVTE wordt a genoemd SHELL. Om de hele cilinderarm te selecteren, pakt u enkele UV-stralen op de schaal.

Stap 27

"Besturing + RMB -> Naar Shell".

Stap 28

Verplaats de armschaal uit de weg, en schaal hem naar beneden.

Stap 29

Selecteer de pootvlakken van je personage uit de voor- en zijaanzichten. Je kunt in de UVTE zien dat automatische mapping ze overal heeft gegooid.

Stap 30

Herhaal "Maak UV's -> Cilindrische mapping". Afhankelijk van je beenvorm, is het misschien niet nodig om de projectie in een hoek te plaatsen.

Stap 31

Dit is de reden waarom de "UTILSG" zo handig is. De geplette regenboogvierkanten kunnen ruwweg worden gerepareerd door de cilindrische kaartprojectie in 'Y' te schalen.

Stap 32

Zoals eerder, "RMB -> UV" in de UVTE en slepen rond de nieuw toegewezen pootschaal. Verplaats en schaal het uit de weg.

Stap 33

Selecteer vanuit het zijaanzicht alle voetzijden, maar maak je ook geen zorgen over het selecteren van beenvlakken.

Stap 34

We willen de voet apart in kaart brengen, maar we willen de pootschelp die we net in kaart hebben niet verpesten. Binnen de UVTE, sleep je over de pootvlakken. Nu zijn alleen de voetzijden geselecteerd. De UVTE is een zeer handig hulpmiddel voor het selecteren van groepen gezichten en kan bijna worden gebruikt als een snelle selectieset.

Stap 35

"Maak UV's -> Automatische toewijzing". Controleer het bovenaanzicht van de kaartprojectie. Omdat de voet van de as wordt gedraaid, is de afbeelding krom.

Stap 36

Gebruik de draaibedieningshendels om de projectie te draaien en de voet recht in kaart te brengen.

Stap 37

"RMB -> UV" in de UVTE, slepen over de nieuwe schalen en verplaatsen ze uit de weg.

Stap 38

De hoofdstukken van het personage zijn in kaart gebracht. Laten we nu de romp opruimen. Doorgaans laat Automatic Mapping je met een duidelijk hoofdgedeelte als uitgangspunt. Binnen de UVTE, "RMB -> Edge" en selecteer enkele randen op dat grote bovenstuk.

Stap 39

Het is een goed idee om uit te zoomen wanneer u randen selecteert om aan elkaar te naaien. Hier werd ook een deel van de arm geselecteerd.

Stap 40

Deselecteer ongewenste armranden. Merk op dat de armranden op de romp worden gedeselecteerd.

Stap 41

Selecteer alleen de voorste rompranden die verbinding maken met de thorax.

Stap 42

Druk op de MOVE AND SEW knop aan de bovenkant van de UVTE. Schelpen worden meestal verplaatst door "grootte", dus de kleinere schaal moet naar de grotere schaal springen

Stap 43

Nu staat er weer een schaal in de weg. Gebruik de hierboven beschreven techniek om de volledige in-the-way schaal te pakken en deze uit de weg te ruimen.

Stap 44

Selecteer enkele van de randen van de borst.

Stap 45

Raak opnieuw MOVE AND SEW. Als je iets beweegt en nadert, maar van gedachten verandert, kun je acties binnen de UVTE ongedaan maken. Houd er rekening mee dat het raam wispelturig kan zijn.

Stap 46

Selecteer enkele van de buik randen.

Stap 47

MOVE AND SEW deze schelpen samen. Merk op hoe scheef deze nieuwe schaal overkwam.

Stap 48

Maak kromme bewegingen zoals deze ongedaan. Vertrouw me, het zal je leven gemakkelijker maken.

Stap 49

Selecteer in plaats daarvan deze shell en verplaats deze naar de plaats waar deze moet verbinden.

Stap 50

Selecteer de verbindingsranden van de twee schalen. Wanneer u schelpen samen naait, maakt het niet uit of u extra randen selecteert die al zijn genaaid. Zorg er wel voor dat je geen onaangeroerde randen hebt geselecteerd.

Stap 51

Deze keer klik je op NAAIEN knop aan de bovenkant van de UVTE.

Stap 52

Hierdoor blijft alles in de rij staan ​​en hoeft het ene stuk niet scheef in het andere te komen.

Stap 53

Selecteer de laatste grote romp en draai / verplaats het stuk naast de hoofdtorso.

Stap 54

Selecteer verbindingsranden en druk op de NAAIEN knop. Nogmaals, dit voorkomt dat de shell scheef gaat verbinden. Een opmerking over naden: denk altijd aan waar je het niet erg vindt om UV-naden te hebben. Als u bijvoorbeeld een personage met ingebouwde kleding zou UV-uven, zou u naden in natuurlijke kledingnaden kunnen verbergen, zoals aan beide kanten onder de oksels. Maar omdat dit personage een konijn is, leg ik een naad op zijn rug.

Stap 55

Nu om de staart in de torso UV-schaal te plaatsen. Ik geef er de voorkeur aan om zo weinig mogelijk schelpen (en dus zo min mogelijk naden) te hebben, hoewel de staart er niet mooi uit zal zien. Dit is de "lesser of two evils" -benadering.

Stap 56

MOVE AND SEW alle staartranden naar elkaar toe en zorg ervoor dat u deze nog niet aan de hoofdtorso-schaal hecht.

Stap 57

Selecteer nu de hoofdranden van de romp.

Stap 58

Druk op de MOVE AND SEW knop. Goed genoeg voor nu.

Stap 59

Selecteer de hoofdtorso. Verplaats het zo dat de randen aan de voorzijde in het midden van de lijn zijn uitgelijnd met een UVTE-rasterlijn.

Stap 60

Selecteer de gehele middellijn van UV-stralen en klik ze vast. Het is erg belangrijk om na te denken over het volledige personage, en niet alleen het halve personage. Door UV-stralen in het midden te knippen, wordt spiegelen aan het einde gemakkelijker.

Stap 61

Nu wil ik mijn meest favoriete UVing-tool introduceren: ONTVOUWEN. Selecteer verschillende binnen-uv's in de romp.

Stap 62

Navigeer binnen de UVTE naar "Polygons -> Unfold -> option box".

Stap 63

Het is heel belangrijk om te hebben "Pin UV's -> Pin niet-geselecteerde UV's". gecontroleerd.

Stap 64

Druk op Toepassen en sluiten. Zie hoe de UTILSG er opeens mooier uitziet als de UV's verschuiven.

Stap 65

Herhaal waar nodig met "Polygonen -> Uitvouwen". Om je laatste actie te herhalen, druk je op 'G'. Het is heel eenvoudig om een ​​aantal kleine gebieden op deze manier UNFOLD. Probeer UNFOLD niet te gebruiken op UV-randen aan de randen, zodat de algemene vorm correct blijft. Je kunt Ongedaan maken als je UITLIJNING er niet uitziet zoals je had gehoopt.

Stap 66

Merk op hoe de UTILSG te ver op het voorste halsstuk van het personage buigt.

Stap 67

Tweak die voorste UV-en een voor een. Gebruik de UTILSG om te bepalen waar ze moeten zijn.

Stap 68

Na het tweaken van UV's aan de voorkant, UNFOLD-binnen-UV's.

Stap 69

Grijp de staart-UV en vouw uit. UTILSG ziet er niet erg mooi uit, maar de romp is alles hetzelfde als mijn voorkeur.

Stap 70

Gebruik UTILSG om te bepalen waar enkele UV's moeten zitten.

Stap 71

Het nek- en schoudergedeelte wordt gedeeltelijk bedekt door het hoofd, zodat het er een beetje lelijk uit kan zien. Selecteer randen aan de bovenkant van de romp om te zien welk stuk daar past.

Stap 72

Verplaats andere schelpen uit de weg en verplaats de twee verbindende schalen in de buurt van elkaar.

Stap 73

Selecteer alleen de voorste verbindingsranden en druk op NAAIEN.

Stap 74

Grijp nu dat bovenste stuk UV-straling en draai en verplaats het zodat het in principe op één lijn ligt met de hoofdtorso.

Stap 75

Raken NAAIEN. De UV's zien er overal uit, maar verschillende ontvouwt en enkelvoudige UV-tweaks zullen het mooi maken.

Stap 76

Neem even de tijd om te "Bewerken -> Verwijderen op type -> Geschiedenis".

Stap 77

Herhaal de stappen 71-75, totdat het gehele deel van de schouder en de nek van de romp aan de hoofdtorso is genaaid.

Stap 78

U kunt doorgaan zolang u tijd heeft en de UTILSG controleren om u te helpen rechttrekken en UV-plaatsen en het gebruik te positioneren ONTVOUWEN op groepen UV's.

Stap 79

Ga terug en draai de armschelp. Een goede plek voor een naad is langs het gebied achter de elleboog. Het is gemakkelijker om de rand van uw geometrie te vinden in de perspectiefweergave, in plaats van in de UVTE.

Stap 80

Zodra u de randen van de naad hebt geïdentificeerd, drukt u op BESNOEIING knop aan de bovenkant van de UVTE. Wees voorzichtig met het selecteren van randen die u gaat knippen. In tegenstelling tot wanneer u randen selecteert om te naaien, hoeft u geen willekeurige extra randen te selecteren.

Stap 81

Hoewel het er niet uitziet alsof er iets is gebeurd, worden die randen niet langer aan elkaar genaaid. Selecteer nu de randen aan de andere kant en druk op de MOVE AND SEW knop.

Stap 82

Pak de poot van de voorpoot vast en draai / schaal / verplaats waar hij moet aansluiten.

Stap 83

NAAIEN de schelpen bij elkaar, en tweak en ONTVOUWEN totdat de UTILSG er goed uitziet.

Stap 84

Om de voet af te maken, MOVE AND SEW al die kleine interne stukken eerst.

Stap 85

Verplaats schelpen uit de weg van de hoofdschaal, die de bovenkant van de voet zou moeten zijn. Dan MOVE AND SEW de zijkanten van de voet.

Stap 86

Verplaats de hoofdvoet naar de plaats waar deze op de poot moet aansluiten.

Stap 87

Draai de zij-UV's van de voetschelp uit de buurt van de poothell.

Stap 88

Selecteer de voet- en beenranden en druk op NAAIEN. ONTVOUWEN lelijke UV's.

Stap 89

BESNOEIING de randen waar flappen van gezichten deel uitmaken van de voetbodem. Op deze manier worden de naden beter verborgen op de onderkant van de voet.

Stap 90

MOVE AND SEW ze naar de hoofdvoet en de beenschelp.

Stap 91

BESNOEIING de hiel doormidden, en MOVE AND SEW de stukken aan de voet / beenschaal. Verplaats en ONTVOUWEN UV-straling om de UTILSG er mooi uit te laten zien.

Stap 92

Die lelijke naad op het been van het konijn moet gaan.

Stap 93

BESNOEIING langs de binnenkant van de dijrand om de naad redelijk te verbergen.

Stap 94

Selecteer tegenoverliggende randen en MOVE AND SEW.

Stap 95

Selecteer de randen van de bovenbenen, en MOVE AND SEW ze naar de romp.

Stap 96

Tweak UV's, verplaats de middenlijnnaad uit en ONTVOUWEN. Herhaal dit totdat de UV's niet overlappen en de UTILSG er behoorlijk goed uitziet.

Stap 97

Vergeet niet om alle shells te verplaatsen en te schalen zodat ze passen binnen de helft van de 0 tot 1 UV-ruimte. Raster knip alle midden-UV's waar je schelpen moeten aansluiten, om voorbereid te zijn op wanneer de geometrie gespiegeld is. Verwijder geschiedenis.

Stap 98

Nu om het hoofd van je karakter te UV-stralen. Alles verbergen, behalve de geometrie van de kop. Schakel over naar de modus voor gezichtsselectie.

Stap 99

Selecteer alle vlakken aan de linkerkant van uw geometrie, wees voorzichtig met kleine vlakken waar de zijkanten op aansluiten.

Stap 100

Verwijder alle linkerzijden.

Stap 101

Wijs UTILSG toe aan uw geometrie.

Stap 102

Ga met uw geometrie naar "Maak UV's -> Automatische toewijzing" om een ​​UV-startpunt te krijgen.

Stap 103

Selecteer vanuit het FRONT-venster alle oren.

Stap 104

Selecteer "Maak UV's -> Automatische toewijzing". Draai vanaf de voorkant de projectie om rekening te houden met de hoek van het oor.

Stap 105

Binnen de UVTE, "RMB -> UV" en sleep om de nieuw gemarkeerde UV-stralen voor het oor te selecteren. Verplaats ze uit de weg.

Stap 106

Omdat automatisch toewijzen een behoorlijk maffe job was, selecteert u vanuit het zijaanzicht alle voorvlakken.

Stap 107

Navigeer naar "Maak UV's -> Planar Mapping -> keuzevak".

Stap 108

Zorg ervoor dat "Project van" op de juiste as staat (in dit geval Z) en druk op "Project".

Stap 109

Terwijl u de UTILSG bekijkt, schaalt u de projectie zodat de regenboogpleinen er redelijk goed uitzien.

Stap 110

"RMB -> UV" en selecteer uw nieuwe gezichtshell. Verplaats het uit de weg en schaal het naar beneden.

Stap 111

Selecteer wangranden om te zien met welke shell er verbinding mee wordt gemaakt. Selecteer vervolgens de wangschelp en verplaats deze naar beneden.

Stap 112

Selecteer wangranden en druk op de NAAIEN knop. Vergeet niet om ze te verbinden MOVE AND SEW zou scheve schelpen hebben gemaakt, en dus meer werk.

Stap 113

Net als de wangschelp, als de randen van het voorhoofd waren verbonden MOVE AND SEW, de UV's zouden krom zijn.

Stap 114

Verplaats in plaats daarvan de voorhoofdshell naar beneden en sla NAAIEN.

Stap 115

ONTVOUWEN en tweak UV's. Pas op dat u open oogcontact-UV's of de uiterste rand NIET ONTDUIKT.

Stap 116

Verplaats de achterkant van de hoofdschaal op zijn plaats, en NAAIEN de randen. ONTVOUWEN de bovenste UV's.

Stap 117

Selecteer de UV's bovenaan en schaal ze in 'Y' om ze vlakker te maken. Dit werkt omdat de werkelijke geometriefijn ongeveer een rechte lijn is.

Stap 118

Selecteer verschillende UV's onder die afgevlakte rand, zonder de oogkas of UV-stralen aan de verre rand te selecteren. Raken ONTVOUWEN.

Stap 119

Tweak de extreemrechtse rand UV's, en ONTVOUWEN totdat de UTILSG er beter uitziet.

Stap 120

Neem even de tijd om te "Bewerken -> Verwijderen op type -> Geschiedenis".

Stap 121

Verplaats de nekschaal naar de plek waar hij onder de kaak is verbonden.

Stap 122

Grijp de zij-UV's en roteer / verplaats / schaal ze ruwweg langs de nek.

Stap 123

Selecteer verbindingsranden en NAAIEN Hun samen.

Stap 124

Verplaats de laatste nekschaal ongeveer op zijn plaats, en NAAIEN het in.

Stap 125

Selecteer verschillende UV-armen met een lagere nek en ONTVOUWEN hen.

Stap 126

Selecteer de UV's aan de onderkant van de nekrand en schaal ze in 'Y' om ze vlakker te maken. Verplaats vervolgens de UV's naar beneden zodat ze elkaar niet overlappen.

Stap 127

Selecteer interne nek-uv's en ONTVOUWEN hen.

Stap 128

Verplaats de UV's van de achterrand naar beneden en blijf gebruiken ONTVOUWEN zodat UTILSG er beter uitziet.

Stap 129

Merk op dat je ontvouwt zijn begonnen het gebied van de onderlip te verknoeien. Om dit te verhelpen, moet u eerst de UV-stralen "inside mouth" scheiden. Gebruik de perspectiefweergave om de laatste interne rand van je lippen te vinden.

Stap 130

In perspectief, "control + RMB -> To Edge Loop" om de hele binnenste randlus te selecteren. In de UVTE, druk op BESNOEIING.

Stap 131

Selecteer de binnenkant van de mondschelp en verplaats deze uit de weg.

Stap 132

Selecteer meerdere lagere UV-kin / nek, en ONTVOUWEN.

Stap 133

Verplaats de UV's in de middelste rand zodat ze beter uitlijnen en herhaal dit ONTVOUWEN tot UTILSG er goed uitziet.

Stap 134

Zoom in op het gebied rond de mond in de UVTE en selecteer de liprand-UV's die overlappen.

Stap 135

Verplaats ze totdat ze elkaar niet langer overlappen en de omringende UV-straling aanpassen. Houd in gedachten dat het een slecht idee is om deze liprand-UV's UIT TE VULLEN.

Stap 136

Eindig nu de oorschelp. Bepaal aan welke kant je de belangrijkste oorschelp wilt zijn en selecteer randen er op.

Stap 137

MOVE AND SEW de randen van de oorschelp.

Stap 138

ONTVOUWEN rijen en brokken UV-en op de hoofdoorschelp.

Stap 139

Verplaats de oorschelpen in de buurt van het gezicht. Denk aan waar je een naad niet erg vindt.

Stap 140

Tweak UV's, selecteer vervolgens de onderkant van de oorschelp en druk op NAAIEN.

Stap 141

Selecteer groepen UV's en tweak en ONTVOUWEN, kijken naar de UTILSG.

Stap 142

Selecteer de oorrand tussen twee oorschelpen en NAAIEN.

Stap 143

Vouw brokken UV-uv's uit en pas de UV-stralen van de hoofdschaal aan, controleer UTILSG.

Stap 144

MOVE AND SEW de oogkas grijpt in hun eigen schaal en laat een naad in het traankanaal achter. Herhaal dit met de binnenkant van de mondschelp en onthoud dat de mondschelp mooi moet spiegelen. Het is zo veel gemakkelijker om textuur in Photoshop met doordachte UV's. Het kost geen moeite om een ​​donkere binnenste mondtextuur op een afzonderlijke binnenkant van de mondschelp te laten spetteren, in plaats van te proberen de binnenkant van de mond te structureren wanneer het nog NAAST is van de hoofdkopschaal.

Stap 145

Verplaats alle UV-shells in 0 tot 1 ruimte. Grid breekt alle centrale UV's.

Stap 146

Wanneer u volledig tevreden bent met uw UV's, spiegelgeometrie, hoe dan ook.

Stap 147

Schakel over naar het vooraanzicht en selecteer de uiterst linkse UV's, waarbij u ervoor moet waken de UV-lijn in het midden niet te selecteren.

Stap 148

Van de UVTE, "control + RMB -> naar Shell".

Stap 149

Schaal UV-straling negatief totdat ze perfect zijn omgedraaid.