Efficiënte UV-toewijzing is een zeer belangrijke stap voordat u met het structureren van een 3D-model kunt beginnen, en dit zal onvermijdelijk invloed hebben op elke andere fase van uw workflow, van het bakken van normale kaarten tot de prestaties, rendering en framesnelheid. In deze tutorial leer je de volledige workflow die nodig is om een personage in Maya 2009 op een effectieve manier UV-in kaart te brengen. Als een vervelend proces is, maar met de juiste planning, slimme conventies en lastige tijdbesparingen, kan het ook een heel leuk en lonend proces zijn. Opmerking: deze tutorial is alleen bedoeld voor symmetrische geometrie.
Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in januari 2010.
Nadat je personagemodel voltooid is, moet het worden UV-gemarkeerd voordat het kan worden getextureerd. Een goede manier om UV-straling te naderen, is door de volledige geometrie te blokkeren en deze vervolgens stuk voor stuk in te gaan en te detailleren.
Begin met het selecteren van al uw geometrie en het verwijderen van eventuele UV's die mogelijk al bestaan. Doe dit door de UV Texture Editor (venster> UV Texture Editor) te openen en de UV's te verwijderen (Polygons> UV's verwijderen).
Alles verbergen, behalve de geometrie die u gaat UV-stralen, en schakel over naar de modus voor gezichtsselectie.
Selecteer alle vlakken aan de linkerkant van uw geometrie, wees voorzichtig met de kleine vlakken waar de zijkanten op aansluiten.
Verwijder alle linkerzijden (maak je geen zorgen, de UV's kunnen worden gespiegeld zodra ze zijn voltooid).
Maak binnen het venster "Hypershade" een nieuw Blinn-materiaal en geef het een naam UTILSG.
Klik op het dambord naast "Kleur" om in een textuurbestand toe te wijzen.
Kaart in een hulpprogramma afbeelding. Deze afbeelding is belangrijk om bij te houden, omdat het uballing UV-plaatsing gemakkelijk maakt. Bestand beschikbaar om hier te downloaden: www.ecady.com/util-mark6.tif.
Herhaal de afbeelding 5x5.
Wijs UTILSG toe aan uw geometrie. Het ziet er wit uit omdat je nog geen UV hebt.
In de menupunt Veelhoeken navigeert u naar "Maak UV's -> Automatische toewijzing -> optievak".
Zorg ervoor dat "Minder stukken" is geselecteerd en druk op "Project".
BOOM! Nu dat u UV-en, zal uw textuur verschijnen.
In de UV Texture Editor (vanaf nu de UVTE genoemd), het is erg moeilijk om de UV's te zien met onze textuur zichtbaar.
Klik op de Toon afbeelding aan / uit knop aan de bovenkant van de UVTE.
Nu kunnen de UV's duidelijk worden gezien.
Meestal splitst een personage zijn UV's ruwweg op tussen hoofd, romp, armen en benen. Automatische toewijzing heeft ons een goed startpunt opgeleverd, maar laten we naar binnen gaan en specifiek worden. Selecteer vanuit het vooraanzicht de gezichten van de arm.
Navigeer naar "Maak UV's -> Cilindrische mapping".
In de UVTE ziet de arm er vreselijk uit. Kijk in perspectief en u kunt zien dat de cylyndrische kaart de UV-armen van de arm vanuit de verkeerde hoek projecteert.
Kijk opnieuw vanuit het vooraanzicht naar het kanaalvak voor een INPUT met de naam "polyCylProj1". De cilinderuitsteeksel moet rond de 'Z'-as worden geroteerd.
Wijzig de waarden in 'Z' totdat de kaart er beter uitziet. Klik ergens om de UV-cartografie van de cilinder te voltooien.
Het topje van de hand ziet er nu raar uit, dus selecteer die gezichten.
Navigeer naar "Maak UV's aan -> Automatische toewijzing". Dit is beter voor de voorkant van de arm dan voor het in kaart brengen van de cilinder, maar het wordt niet opnieuw in de juiste hoek berekend.
Schakel opnieuw naar het vooraanzicht en gebruik de draaihendel om de hoek te fixeren.
Deze keer, wanneer u klaar bent met de automatische projectie, selecteert u binnen de UVTE "RMB -> UV". Sleep rond de vlakken die u zojuist hebt toegewezen.
Alle UV's van je geometrie verschijnen nu in een puinhoop bovenop elkaar, maar maak je geen zorgen, verplaats de geselecteerde UV's gewoon uit de weg.
De arm die net met een cilinder in kaart was, staat ook in de weg van alle andere UV's. Elke groep verbonden, toegewezen gezichten binnen de UVTE wordt a genoemd SHELL. Om de hele cilinderarm te selecteren, pakt u enkele UV-stralen op de schaal.
"Besturing + RMB -> Naar Shell".
Verplaats de armschaal uit de weg, en schaal hem naar beneden.
Selecteer de pootvlakken van je personage uit de voor- en zijaanzichten. Je kunt in de UVTE zien dat automatische mapping ze overal heeft gegooid.
Herhaal "Maak UV's -> Cilindrische mapping". Afhankelijk van je beenvorm, is het misschien niet nodig om de projectie in een hoek te plaatsen.
Dit is de reden waarom de "UTILSG" zo handig is. De geplette regenboogvierkanten kunnen ruwweg worden gerepareerd door de cilindrische kaartprojectie in 'Y' te schalen.
Zoals eerder, "RMB -> UV" in de UVTE en slepen rond de nieuw toegewezen pootschaal. Verplaats en schaal het uit de weg.
Selecteer vanuit het zijaanzicht alle voetzijden, maar maak je ook geen zorgen over het selecteren van beenvlakken.
We willen de voet apart in kaart brengen, maar we willen de pootschelp die we net in kaart hebben niet verpesten. Binnen de UVTE, sleep je over de pootvlakken. Nu zijn alleen de voetzijden geselecteerd. De UVTE is een zeer handig hulpmiddel voor het selecteren van groepen gezichten en kan bijna worden gebruikt als een snelle selectieset.
"Maak UV's -> Automatische toewijzing". Controleer het bovenaanzicht van de kaartprojectie. Omdat de voet van de as wordt gedraaid, is de afbeelding krom.
Gebruik de draaibedieningshendels om de projectie te draaien en de voet recht in kaart te brengen.
"RMB -> UV" in de UVTE, slepen over de nieuwe schalen en verplaatsen ze uit de weg.
De hoofdstukken van het personage zijn in kaart gebracht. Laten we nu de romp opruimen. Doorgaans laat Automatic Mapping je met een duidelijk hoofdgedeelte als uitgangspunt. Binnen de UVTE, "RMB -> Edge" en selecteer enkele randen op dat grote bovenstuk.
Het is een goed idee om uit te zoomen wanneer u randen selecteert om aan elkaar te naaien. Hier werd ook een deel van de arm geselecteerd.
Deselecteer ongewenste armranden. Merk op dat de armranden op de romp worden gedeselecteerd.
Selecteer alleen de voorste rompranden die verbinding maken met de thorax.
Druk op de MOVE AND SEW knop aan de bovenkant van de UVTE. Schelpen worden meestal verplaatst door "grootte", dus de kleinere schaal moet naar de grotere schaal springen
Nu staat er weer een schaal in de weg. Gebruik de hierboven beschreven techniek om de volledige in-the-way schaal te pakken en deze uit de weg te ruimen.
Selecteer enkele van de randen van de borst.
Raak opnieuw MOVE AND SEW. Als je iets beweegt en nadert, maar van gedachten verandert, kun je acties binnen de UVTE ongedaan maken. Houd er rekening mee dat het raam wispelturig kan zijn.
Selecteer enkele van de buik randen.
MOVE AND SEW deze schelpen samen. Merk op hoe scheef deze nieuwe schaal overkwam.
Maak kromme bewegingen zoals deze ongedaan. Vertrouw me, het zal je leven gemakkelijker maken.
Selecteer in plaats daarvan deze shell en verplaats deze naar de plaats waar deze moet verbinden.
Selecteer de verbindingsranden van de twee schalen. Wanneer u schelpen samen naait, maakt het niet uit of u extra randen selecteert die al zijn genaaid. Zorg er wel voor dat je geen onaangeroerde randen hebt geselecteerd.
Deze keer klik je op NAAIEN knop aan de bovenkant van de UVTE.
Hierdoor blijft alles in de rij staan en hoeft het ene stuk niet scheef in het andere te komen.
Selecteer de laatste grote romp en draai / verplaats het stuk naast de hoofdtorso.
Selecteer verbindingsranden en druk op de NAAIEN knop. Nogmaals, dit voorkomt dat de shell scheef gaat verbinden. Een opmerking over naden: denk altijd aan waar je het niet erg vindt om UV-naden te hebben. Als u bijvoorbeeld een personage met ingebouwde kleding zou UV-uven, zou u naden in natuurlijke kledingnaden kunnen verbergen, zoals aan beide kanten onder de oksels. Maar omdat dit personage een konijn is, leg ik een naad op zijn rug.
Nu om de staart in de torso UV-schaal te plaatsen. Ik geef er de voorkeur aan om zo weinig mogelijk schelpen (en dus zo min mogelijk naden) te hebben, hoewel de staart er niet mooi uit zal zien. Dit is de "lesser of two evils" -benadering.
MOVE AND SEW alle staartranden naar elkaar toe en zorg ervoor dat u deze nog niet aan de hoofdtorso-schaal hecht.
Selecteer nu de hoofdranden van de romp.
Druk op de MOVE AND SEW knop. Goed genoeg voor nu.
Selecteer de hoofdtorso. Verplaats het zo dat de randen aan de voorzijde in het midden van de lijn zijn uitgelijnd met een UVTE-rasterlijn.
Selecteer de gehele middellijn van UV-stralen en klik ze vast. Het is erg belangrijk om na te denken over het volledige personage, en niet alleen het halve personage. Door UV-stralen in het midden te knippen, wordt spiegelen aan het einde gemakkelijker.
Nu wil ik mijn meest favoriete UVing-tool introduceren: ONTVOUWEN. Selecteer verschillende binnen-uv's in de romp.
Navigeer binnen de UVTE naar "Polygons -> Unfold -> option box".
Het is heel belangrijk om te hebben "Pin UV's -> Pin niet-geselecteerde UV's". gecontroleerd.
Druk op Toepassen en sluiten. Zie hoe de UTILSG er opeens mooier uitziet als de UV's verschuiven.
Herhaal waar nodig met "Polygonen -> Uitvouwen". Om je laatste actie te herhalen, druk je op 'G'. Het is heel eenvoudig om een aantal kleine gebieden op deze manier UNFOLD. Probeer UNFOLD niet te gebruiken op UV-randen aan de randen, zodat de algemene vorm correct blijft. Je kunt Ongedaan maken als je UITLIJNING er niet uitziet zoals je had gehoopt.
Merk op hoe de UTILSG te ver op het voorste halsstuk van het personage buigt.
Tweak die voorste UV-en een voor een. Gebruik de UTILSG om te bepalen waar ze moeten zijn.
Na het tweaken van UV's aan de voorkant, UNFOLD-binnen-UV's.
Grijp de staart-UV en vouw uit. UTILSG ziet er niet erg mooi uit, maar de romp is alles hetzelfde als mijn voorkeur.
Gebruik UTILSG om te bepalen waar enkele UV's moeten zitten.
Het nek- en schoudergedeelte wordt gedeeltelijk bedekt door het hoofd, zodat het er een beetje lelijk uit kan zien. Selecteer randen aan de bovenkant van de romp om te zien welk stuk daar past.
Verplaats andere schelpen uit de weg en verplaats de twee verbindende schalen in de buurt van elkaar.
Selecteer alleen de voorste verbindingsranden en druk op NAAIEN.
Grijp nu dat bovenste stuk UV-straling en draai en verplaats het zodat het in principe op één lijn ligt met de hoofdtorso.
Raken NAAIEN. De UV's zien er overal uit, maar verschillende ontvouwt en enkelvoudige UV-tweaks zullen het mooi maken.
Neem even de tijd om te "Bewerken -> Verwijderen op type -> Geschiedenis".
Herhaal de stappen 71-75, totdat het gehele deel van de schouder en de nek van de romp aan de hoofdtorso is genaaid.
U kunt doorgaan zolang u tijd heeft en de UTILSG controleren om u te helpen rechttrekken en UV-plaatsen en het gebruik te positioneren ONTVOUWEN op groepen UV's.
Ga terug en draai de armschelp. Een goede plek voor een naad is langs het gebied achter de elleboog. Het is gemakkelijker om de rand van uw geometrie te vinden in de perspectiefweergave, in plaats van in de UVTE.
Zodra u de randen van de naad hebt geïdentificeerd, drukt u op BESNOEIING knop aan de bovenkant van de UVTE. Wees voorzichtig met het selecteren van randen die u gaat knippen. In tegenstelling tot wanneer u randen selecteert om te naaien, hoeft u geen willekeurige extra randen te selecteren.
Hoewel het er niet uitziet alsof er iets is gebeurd, worden die randen niet langer aan elkaar genaaid. Selecteer nu de randen aan de andere kant en druk op de MOVE AND SEW knop.
Pak de poot van de voorpoot vast en draai / schaal / verplaats waar hij moet aansluiten.
NAAIEN de schelpen bij elkaar, en tweak en ONTVOUWEN totdat de UTILSG er goed uitziet.
Om de voet af te maken, MOVE AND SEW al die kleine interne stukken eerst.
Verplaats schelpen uit de weg van de hoofdschaal, die de bovenkant van de voet zou moeten zijn. Dan MOVE AND SEW de zijkanten van de voet.
Verplaats de hoofdvoet naar de plaats waar deze op de poot moet aansluiten.
Draai de zij-UV's van de voetschelp uit de buurt van de poothell.
Selecteer de voet- en beenranden en druk op NAAIEN. ONTVOUWEN lelijke UV's.
BESNOEIING de randen waar flappen van gezichten deel uitmaken van de voetbodem. Op deze manier worden de naden beter verborgen op de onderkant van de voet.
MOVE AND SEW ze naar de hoofdvoet en de beenschelp.
BESNOEIING de hiel doormidden, en MOVE AND SEW de stukken aan de voet / beenschaal. Verplaats en ONTVOUWEN UV-straling om de UTILSG er mooi uit te laten zien.
Die lelijke naad op het been van het konijn moet gaan.
BESNOEIING langs de binnenkant van de dijrand om de naad redelijk te verbergen.
Selecteer tegenoverliggende randen en MOVE AND SEW.
Selecteer de randen van de bovenbenen, en MOVE AND SEW ze naar de romp.
Tweak UV's, verplaats de middenlijnnaad uit en ONTVOUWEN. Herhaal dit totdat de UV's niet overlappen en de UTILSG er behoorlijk goed uitziet.
Vergeet niet om alle shells te verplaatsen en te schalen zodat ze passen binnen de helft van de 0 tot 1 UV-ruimte. Raster knip alle midden-UV's waar je schelpen moeten aansluiten, om voorbereid te zijn op wanneer de geometrie gespiegeld is. Verwijder geschiedenis.
Nu om het hoofd van je karakter te UV-stralen. Alles verbergen, behalve de geometrie van de kop. Schakel over naar de modus voor gezichtsselectie.
Selecteer alle vlakken aan de linkerkant van uw geometrie, wees voorzichtig met kleine vlakken waar de zijkanten op aansluiten.
Verwijder alle linkerzijden.
Wijs UTILSG toe aan uw geometrie.
Ga met uw geometrie naar "Maak UV's -> Automatische toewijzing" om een UV-startpunt te krijgen.
Selecteer vanuit het FRONT-venster alle oren.
Selecteer "Maak UV's -> Automatische toewijzing". Draai vanaf de voorkant de projectie om rekening te houden met de hoek van het oor.
Binnen de UVTE, "RMB -> UV" en sleep om de nieuw gemarkeerde UV-stralen voor het oor te selecteren. Verplaats ze uit de weg.
Omdat automatisch toewijzen een behoorlijk maffe job was, selecteert u vanuit het zijaanzicht alle voorvlakken.
Navigeer naar "Maak UV's -> Planar Mapping -> keuzevak".
Zorg ervoor dat "Project van" op de juiste as staat (in dit geval Z) en druk op "Project".
Terwijl u de UTILSG bekijkt, schaalt u de projectie zodat de regenboogpleinen er redelijk goed uitzien.
"RMB -> UV" en selecteer uw nieuwe gezichtshell. Verplaats het uit de weg en schaal het naar beneden.
Selecteer wangranden om te zien met welke shell er verbinding mee wordt gemaakt. Selecteer vervolgens de wangschelp en verplaats deze naar beneden.
Selecteer wangranden en druk op de NAAIEN knop. Vergeet niet om ze te verbinden MOVE AND SEW zou scheve schelpen hebben gemaakt, en dus meer werk.
Net als de wangschelp, als de randen van het voorhoofd waren verbonden MOVE AND SEW, de UV's zouden krom zijn.
Verplaats in plaats daarvan de voorhoofdshell naar beneden en sla NAAIEN.
ONTVOUWEN en tweak UV's. Pas op dat u open oogcontact-UV's of de uiterste rand NIET ONTDUIKT.
Verplaats de achterkant van de hoofdschaal op zijn plaats, en NAAIEN de randen. ONTVOUWEN de bovenste UV's.
Selecteer de UV's bovenaan en schaal ze in 'Y' om ze vlakker te maken. Dit werkt omdat de werkelijke geometriefijn ongeveer een rechte lijn is.
Selecteer verschillende UV's onder die afgevlakte rand, zonder de oogkas of UV-stralen aan de verre rand te selecteren. Raken ONTVOUWEN.
Tweak de extreemrechtse rand UV's, en ONTVOUWEN totdat de UTILSG er beter uitziet.
Neem even de tijd om te "Bewerken -> Verwijderen op type -> Geschiedenis".
Verplaats de nekschaal naar de plek waar hij onder de kaak is verbonden.
Grijp de zij-UV's en roteer / verplaats / schaal ze ruwweg langs de nek.
Selecteer verbindingsranden en NAAIEN Hun samen.
Verplaats de laatste nekschaal ongeveer op zijn plaats, en NAAIEN het in.
Selecteer verschillende UV-armen met een lagere nek en ONTVOUWEN hen.
Selecteer de UV's aan de onderkant van de nekrand en schaal ze in 'Y' om ze vlakker te maken. Verplaats vervolgens de UV's naar beneden zodat ze elkaar niet overlappen.
Selecteer interne nek-uv's en ONTVOUWEN hen.
Verplaats de UV's van de achterrand naar beneden en blijf gebruiken ONTVOUWEN zodat UTILSG er beter uitziet.
Merk op dat je ontvouwt zijn begonnen het gebied van de onderlip te verknoeien. Om dit te verhelpen, moet u eerst de UV-stralen "inside mouth" scheiden. Gebruik de perspectiefweergave om de laatste interne rand van je lippen te vinden.
In perspectief, "control + RMB -> To Edge Loop" om de hele binnenste randlus te selecteren. In de UVTE, druk op BESNOEIING.
Selecteer de binnenkant van de mondschelp en verplaats deze uit de weg.
Selecteer meerdere lagere UV-kin / nek, en ONTVOUWEN.
Verplaats de UV's in de middelste rand zodat ze beter uitlijnen en herhaal dit ONTVOUWEN tot UTILSG er goed uitziet.
Zoom in op het gebied rond de mond in de UVTE en selecteer de liprand-UV's die overlappen.
Verplaats ze totdat ze elkaar niet langer overlappen en de omringende UV-straling aanpassen. Houd in gedachten dat het een slecht idee is om deze liprand-UV's UIT TE VULLEN.
Eindig nu de oorschelp. Bepaal aan welke kant je de belangrijkste oorschelp wilt zijn en selecteer randen er op.
MOVE AND SEW de randen van de oorschelp.
ONTVOUWEN rijen en brokken UV-en op de hoofdoorschelp.
Verplaats de oorschelpen in de buurt van het gezicht. Denk aan waar je een naad niet erg vindt.
Tweak UV's, selecteer vervolgens de onderkant van de oorschelp en druk op NAAIEN.
Selecteer groepen UV's en tweak en ONTVOUWEN, kijken naar de UTILSG.
Selecteer de oorrand tussen twee oorschelpen en NAAIEN.
Vouw brokken UV-uv's uit en pas de UV-stralen van de hoofdschaal aan, controleer UTILSG.
MOVE AND SEW de oogkas grijpt in hun eigen schaal en laat een naad in het traankanaal achter. Herhaal dit met de binnenkant van de mondschelp en onthoud dat de mondschelp mooi moet spiegelen. Het is zo veel gemakkelijker om textuur in Photoshop met doordachte UV's. Het kost geen moeite om een donkere binnenste mondtextuur op een afzonderlijke binnenkant van de mondschelp te laten spetteren, in plaats van te proberen de binnenkant van de mond te structureren wanneer het nog NAAST is van de hoofdkopschaal.
Verplaats alle UV-shells in 0 tot 1 ruimte. Grid breekt alle centrale UV's.
Wanneer u volledig tevreden bent met uw UV's, spiegelgeometrie, hoe dan ook.
Schakel over naar het vooraanzicht en selecteer de uiterst linkse UV's, waarbij u ervoor moet waken de UV-lijn in het midden niet te selecteren.
Van de UVTE, "control + RMB -> naar Shell".
Schaal UV-straling negatief totdat ze perfect zijn omgedraaid.