In deze tutorial leer je hoe je statische mazen van Maya naar UDK (Unreal Development Kit) kunt importeren met behulp van de ActorX plug-in, evenals de invoegtoepassing FBX Importer in Maya. Het belangrijkste is dat we het Maya Grid-systeem opzetten om overeen te komen met het Unreal Grid-systeem. We zullen Maya 2011 hier gebruiken, omdat de ActorX plug-in alleen beschikbaar is tot versie 2011, waarna Epic Games gestopt is met de ontwikkeling van ActorX vanwege de implementatie van de FBX-pijplijn in UDK.
Oke, laten we eerst het rastersysteem van Maya opzetten om te matchen met het Unreal Grid-systeem.
1. Een Maya-eenheid is gelijk aan 1 onwerkelijke eenheid, daarom is het Ratio van Maya en Unreal rooster 1: 1.
Zoals de meesten van jullie allemaal weten, is de karakterhoogte in Unreal-eenheden ongeveer 96 Unreal-eenheden hoog. Maar het meten van die 96 eenheden in Maya is echt pijnlijk, we moeten misschien een paar keer uit en uitzoomen op de camera om 96 eenheden hoog in het kijkvenster te meten.
Om dat in te stellen, moeten we eerst de Unreal-eenheid begrijpen, zoals hoe de rasters zijn verdeeld.
Klik om te vergrotenAls uw rastersysteem in Unreal is ingesteld op 16 eenheden, is de grootte van elk klein vierkant (of rasterlijn) 16 Unreal-eenheden (UU) en de afstand tussen grotere rasterlijnen gemarkeerd in een donkerdere schaduw, is 128 Unreal-eenheden. Daarom is de vergelijking:
128/8 = 16 kleine vierkanten, OF 16x8 = 128 Grotere vierkanten. Dat betekent dat de grotere rasterlijnen in Unreal zijn onderverdeeld door 8 units. Of een kleinere rasterlijn wordt vermenigvuldigd met 8 eenheden. Nu we de vergelijking hebben, is het tijd om het Maya-raster in te stellen.
Laad Maya en ga dan naar weergave optie, Klik op het vak in de buurt van het raster menu om de raster optie te krijgen, net als in de foto hieronder.
Lengte en breedte: Zoals in de bovenstaande afbeelding wordt getoond, is dit veld bedoeld voor het weergeven en instellen van de lengte en breedte van het raster in de weergave Perspectief, bijvoorbeeld: A Max size van X = 512 OF Maximale grootte van -X (minus X) = -512 (minus 512). Daarom is de totale hoogte van X 1024, dwz 1024 vierkante rastereenheden in Perspectief-modus. U kunt alles instellen wat u wilt, maar zorg ervoor dat de eenheden bevoegdheden van zijn 2. Ik ga hier 512 eenheden instellen. Lengte en breedte zijn alleen voor kijkdoeleinden in Perspectief-modus.
Rasterlijnen elk: Zoals te zien is in de bovenstaande foto, worden in dit veld de rastereenheden die u in onwerkelijk hebt ingesteld, vermenigvuldigd met 8 , die de grotere rasterlijn onderverdelen (uitgelegd in het volgende onderwerp). Unreal grid-eenheden in mijn geval zijn ingesteld op 16 eenheden, daarom ga ik een waarde van zetten 128 hier (16x8 = 128). We hebben nu een afstand tussen de donkere of grotere rasterlijnen van 128 eenheden.
Je kunt ook de kleur van de rasterlijnen en nummers veranderen in iets als een donkerblauw, dit is echt goed om te bekijken en ook grotere rasterlijnen te meten als je wilt dat een groot object snel gemodelleerd wordt.
Onderverdeling: Volgens het UDK-rastersysteem wordt het aantal kleine vierkanten vermenigvuldigd met 8 om grotere vierkanten te vormen, daarom is de grotere rasterlijn onderverdeeld 8 tijden. Vandaar dat de waarde hier is 8.
Kortom, onthoud het Onderverdeling waarde (d.w.z.. 8 ) en stel de waarde in van Elke rasterlijn in Maya tot de macht van 2. Maar zorg er ook voor dat je ze instelt volgens de rasterlijn die je hebt ingesteld in Unreal.
We moeten ook het wereldcoördinatensysteem in Maya volgens de Unreal Engine instellen.
Klik om te vergrotenIn de Unreal-engine staat de Z-as naar boven gericht. Dus we moeten dat ook in Maya zetten, ga gewoon naar Windows-> Instellingen en Voorkeuren-> Voorkeuren en ga in het gedeelte Categorieën naar instellingen en verander het wereldcoördinatensysteem in de Z-as (weergegeven in de bovenstaande foto in het groen gemarkeerd.) Als alles is ingesteld op basis van de bovenstaande afbeelding, laten we dan de rasterlijn van Maya meten en controleren.
Meet de grid-lijn van Maya, gewoon om te controleren of het overeenkomt met Unreal of niet.
Klik om te vergrotenGa naar Create-> Measure Tool-> Distance Tool. Met deze tool meet je in Maya door op het punt A en B van objecten te klikken. Op het moment dat u het hulpmiddel Distance in het menu selecteert, verandert uw cursor in een soort vizier. Houd de toets ingedrukt X toets op uw toetsenbord en klik op twee hoeken van een klein rastervierkantje naar keuze. Hierna zie je enige waarde op het scherm zoals in de afbeelding hierboven.
Als het de afstandswaarde als toont 16, dan is jouw Maya-rastersysteem gekoppeld aan het Unreal-rastersysteem van 16 eenheden. Dat is het! Je hebt nu het perfecte grid-line systeem van Unreal in Maya. Laten we verder gaan met het importeren van de statische mesh van Maya naar UDK.
Er zijn twee manieren om statische mazen te importeren, één is door de ActorX Plug-in te gebruiken en één is met de Maya FBX Plug-in. Laten we eerst beginnen met de Actor X-plug-in.
Voordat we beginnen, moet je ervoor zorgen dat de Actor X-plug-in op je computer is geïnstalleerd, als dat niet het geval is. Download het vervolgens van de Unreal-website of, als u UDK op uw computer hebt geïnstalleerd, kunt u hier uw geschikte versie van de plug-in in de geïnstalleerde directory van UDK vinden: Binaries-> ActorX. Kopieer de ActorX.mll bestand en plak het in uw Maya-installatiemap op de volgende locatie: Bin-> plug-ins map.
Open Maya en ga naar Windows-> Instellingen en voorkeuren-> Plug-in Manager.
Schakel het selectievakje in / in ActorX.mll. Doe hetzelfde ook voor fbxmaya.mll
Klik om te vergrotenControleer de loaded en Automatisch laden opties voor beide, hierdoor kunnen de invoegtoepassingen worden geladen en de volgende keer automatisch worden geladen wanneer u Maya start, zodat u de invoegtoepassingen niet telkens hoeft te controleren / inschakelen als u Maya laadt.
Om de Actor X plug-in te laten verschijnen, moeten we typen "axmesh"In het venster van de scripteditor. Axmesh opent de eigenschappenvensters voor het exporteren van statische mazen. Het exporteert in .ASE-indeling die herkenbaar is voor Unreal Engine. Typen axmesh in het venster van de scripteditor is elke keer een beetje tijdrovend, dus laten we een snelkoppeling maken voor die in Maya.
In Maya ga naar Windows-> Algemene editors-> Scripteditor, dit zal het venster van de scripteditor openen.
Klik om te vergrotenU zou twee tabbladen moeten zien in het scriptbewerkingsvenster, één is MEL en de tweede is Python. Selecteer het MEL-tabblad en onder dat type axmesh in het venster van de scripteditor. Selecteer nu de tekst axmesh, en klik vervolgens met de middelste muis op de geselecteerde tekst en sleep deze naar je plank zoals hierboven afgebeeld.
Een nieuw pictogram zal op je plank verschijnen en dat is de snelkoppeling voor de axmesh commando.
Ik heb een eenvoudig palmblad gemaakt. Laten we eens kijken hoe het via Actor X geëxporteerd kan worden. Dit loof heeft 4 bladnetten, elke zeef heeft dezelfde UV-lay-out (d.w.z. Overlapping). Dit is slechts om te demonstreren hoe meerdere objecten met dezelfde UV-lay-out of overlappende UV's moeten worden geïmporteerd.
Klik om te vergrotenZoals je kunt zien, hebben alle 4 de bladnetten hierboven dezelfde UV-lay-out, overlappen ze Uv's en delen ze dezelfde textuur. Maar voor de lightmaps moeten we afzonderlijke UV-lay-outs hebben zonder enige overlapping, of anders zullen er enkele problemen zijn met verlichting of sommige schaduwartefacten in de scène. Dus laten we een aparte UV-indeling maken om dat te doen. Selecteer gewoon uw mazen in uw scène en ga naar Creëer een UVs-> UV Set Editor. Een klein dialoogvenster verschijnt op uw scherm zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Klik om te vergrotenDe UV Set Editor toont u in feite een lijst van alle UV-sets die aan uw mesh zijn gekoppeld. Dit is de plaats waar u meer dan 1 textuur en UV-straling kunt toevoegen of bewerken.
IN de UV Set Editor zou je het moeten zien map1. Het is eigenlijk de belangrijkste standaard-indeling voor UV-kaarten in Maya, die niet kan worden verwijderd. Laten we hier nog een UV-indeling toevoegen voor onze Lightmap. Selecteer gewoon map1en druk op de knop Kopiëren. Er wordt nu een nieuwe uvset met de naam gemaakt uvSet1 beneden map1.
Klik om te vergrotenSelecteer nu de nieuw gecreëerde uvSet1 in de UV Set Editor en selecteer ook alle UV's van deUV-textuureditor venster en ga dan naar polygonen in het menu Bestand en selecteer lay-out of je kunt deVERSCHUIVING toets en klik met de rechtermuisknop in het venster UV-seteditor en selecteer dan Layout UV's. Dit is de beste optie in Maya, omdat het willekeurig alle UV-indelingen in de 0-1-ruimte past.
Klik om te vergrotenNu hebben we twee UV-sets (map1, uvSet1) waar map1 is de basis-UV-set voor de textuur en de UV's voor de lightmaps worden willekeurig in de set opgemaakt uvSet1. Je kunt de naam wijzigen uvSet1 naar Lightmap door op de Rename-knop rechts te drukken. Het is nu tijd om deze mesh te exporteren met behulp van de Actor X Static mesh-exporteur.
Selecteer alle mazen en klik op de axmesh opdrachtsnelkoppeling die u op uw plank hebt gemaakt, of typ axmesh in het Script-bewerkingsvenster van MEL. Zorg ervoor dat uw meshes zijn geselecteerd voordat u de axmesh commando of het zal een aantal fouten naar je gooien.
Klik om te vergrotenU krijgt een ActorX Static Mesh-exportvenster zoals in de bovenstaande afbeelding na het uitvoeren van de axmesh commando. Controleer de Alleen geselecteerd artikel en de Auto triangulate optie en druk vervolgens op Mesh exporteren. Sla het bestand op naar de gewenste locatie.
Dit is hoe we statische mazen in Maya exporteren met behulp van de ActorX plug-in. Laten we nu kijken hoe we ditzelfde net kunnen exporteren met de FBX-exportplug-in.
Het voordeel van FBX plug-in is dat het beschikbaar is in een latere versie van Maya. Het is een ingebouwde plug-in, zodat u geen opdrachten hoeft te typen of uit te voeren in het venster van de scripteditor. Selecteer dus de meshes als je alle UV's juist hebt ingesteld (zoals we hierboven deden voor ActorX.) Ga met de geselecteerde meshes naar het menu Bestand in Maya en klik vervolgens op Exporteren geselecteerd.
Klik om te vergrotenZoals getoond in de afbeelding hierboven, verander eenvoudig het Bestandstype in FBX-export. Zorg ervoor dat je de FBX-plugin hebt ingeschakeld in maya.
Ga in UDK naar de inhoudsbrowser en maak een nieuw pakket, bijvoorbeeld: Gebladerte en importeer alle texturen voor het loof (net zoals ik in de bovenstaande afbeelding heb gedaan.) Laten we het materiaal voor ons gebladerte-gaas instellen.
Klik om te vergrotenIk heb mijn texturen en materiaal ingesteld zoals hierboven weergegeven. Laten we nu het statische net importeren.
Klik om te vergrotenWe hebben hetzelfde statische netwerk van Maya in twee verschillende indelingen geëxporteerd (.ASE & FBX). Laten we eerst de FBX-versie importeren.
Klik nu met de rechtermuisknop in de inhoudsbrowser binnen dezelfde Gebladerte pack, klik op Importeer en importeer de statische mesh in FBX-formaat.
Klik om te vergrotenNa het importeren van het FBX-bestand, krijgt u een importvenster zoals in de bovenstaande afbeelding. Als uw mesh niet is gecombineerd tot één mesh en u wilt dat uw meshes worden samengevoegd tot één mesh, scroll dan een beetje naar de mesh Statische gaas sectie en Schakel in / Controleer de Combineer Mesh keuze.
Met deze optie kunt u meerdere netten combineren in een enkele mesh of anders importeert UDK elke mesh als een afzonderlijke statische mesh. Meestal wordt het gebruikt voor het importeren van verschillende / verschillende delen van Character meshes. Als je klaar bent met de instellingen, klik je op OK om het te importeren. Dat is het, dit is hoe we een statisch gaas in FBX-formaat importeren in UDK.
Voor het importeren van statische mazen in het ActorX-formaat (.ASE) hoeft u alleen maar te importeren en op OK te drukken omdat er geen opties of instellingen zijn om te wijzigen. Het wordt geïmporteerd als één mesh, ongeacht of u mesh combineert of scheidt.
Dat is het, bedankt voor het lezen.