Vandaag ga ik een Diamond maken in Maya met behulp van eenvoudige polygoontechnieken en ik zal je ook laten zien hoe je realistische shaders kunt maken en de scène kunt verlichten met behulp van bijtende middelen. U weet dat caustische stoffen een prachtig effect hebben, gegenereerd wanneer licht door glas, water of een vergelijkbaar soort transparant voorwerp gaat. Soms raken mensen geïrriteerd tijdens het proberen perfecte bijtende middelen te bereiken, maar maak je geen zorgen, want het wordt automatisch gemaakt met behulp van een aantal speciale instellingen in onze lichte opstelling.
Allereerst moeten we wat informatie verzamelen over de vorm van een diamant. Omdat de vorm een beetje lastig is en de vorm het belangrijkste onderdeel is van het maken van de diamant op een echte diamant. Ik heb enkele referentiebeelden van diamanten voor jou. U kunt eenvoudig de vorm, details en sneden van de diamant bekijken.
Open Maya, ga naar Bestand> Project> Nieuw, en stel een nieuwe projectmap in voor de diamant. Typ de naam, stel de locatie in en klik op 'Standaardwaarden gebruiken'. Klik daarna op 'Accepteren' en uw projectmap wordt nu aangemaakt.
Maak nu in de bovenweergave een polygoonkegel met een subdivisieas van 16 en onderverdelingskap 2. Voor de juiste zichtbaarheid gebruik ik de vergrootglas om in te zoomen op het specifieke gebied.
Druk op 5 op het toetsenbord om Smooth Shade All in te schakelen. Ga in de weergave Perspectief naar Vertex-modus en selecteer alle tophoekpunten van de kegel en schuif ze een beetje omhoog.
Schaal deze hoekpunten ook een beetje naar buiten. Zie gewoon de diamantreferentie en observeer de vorm van de diamant.
Selecteer vervolgens de onderste vertex en beweeg deze iets naar boven. Omdat het onderste deel van een diamant, dat de 'Culet' wordt genoemd, meestal kort is. Nu is de vorm perfect.
Ga naar Edit Mesh> Insert Edge Loop tool, en steek een randlus in de buurt van de middelste randlus.
Schaal deze randlus een stukje naar buiten om deze gelijk te maken aan de andere.
Selecteer deze 8 randlussen (hieronder gemarkeerd) van boven en verwijder ze omdat we deze randen niet meer nodig hebben.
Ga naar Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool en voeg een randlus in zoals u kunt zien in de afbeelding. Deze randlus helpt ons om belangrijke bezuinigingen op de diamant te maken.
Kies de Split Polygon Tool uit Edit Mesh> Split Polygon Tool en maak een vergelijkbare snit als hieronder weergegeven, aan zowel de linker- als de rechterkant.
Het maakt 4 driehoeken zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Creëer nu nog een driehoek bovenaan, zoals in de onderstaande afbeelding. (Ik heb je verteld dat de rand die we in stap 10 hebben ingevoegd ons zou helpen om enkele belangrijke bezuinigingen te maken.)
Verwijder nu het randgedeelte uit het midden van de twee driehoeken, zoals hieronder weergegeven.
Maak op deze manier zulke vormen rondom de kegel met behulp van de Split Polygon Tool.
Als u klaar bent, selecteert u de randlus die u ziet in de onderstaande afbeelding en verwijdert u deze, omdat we deze randlus niet nodig hebben.
Selecteer alles 8 randen die u kunt zien in de volgende afbeelding en ze ook verwijderen.
Selecteer nu de hoekpunten waar we de randen hadden verwijderd.
Schaal deze hoekpunten vervolgens naar binnen, zoals u kunt zien in de afbeelding.
Selecteer nu enkele van de andere hoekpunten in het bovenaanzicht en schaal ze een beetje naar buiten. Door dit te doen, zal de vorm van de diamant rond worden.
Ga naar Edit Mesh> Insert Edge Loop tool, en voeg een randlus in zoals getoond om wat detail te creëren.
Selecteer de hoekpunten van de buitenrandlussen behalve de middelste.
Deselecteer deze hoekpunten vervolgens alternatief in de bovenweergave.
Schaal deze vertices een beetje naar binnen, volgens het diamantreferentiebeeld.
Ga nu naar het Vooraanzicht en schaal deze vertices verticaal uit.
Selecteer de bovenste randen van de ruit en verwijder ze, want deze randen zijn nutteloos volgens de referentie afbeelding. Nog een ding, pas geen gladheid toe op de diamant. Ons diamantmodel is nu voltooid.
Maak nu een nieuw Plane-object en plaats dit onder de diamant om een grondvlak te maken.
Plaats de diamant in het vlak en druk met de geselecteerde diamant op Ctrl + D om een andere instantie van de diamant te maken.
Nu gaan we richting schaduwen en verlichting van de diamanten. Dus het is tijd om de scène-instellingen te maken en we moeten ook een camerahoek of een bladwijzer instellen voor weergave. Voordat we de bladwijzer instellen, kunnen we nog meer diamanten in de scène maken. Om dat te doen, kunnen we gewoon de bestaande diamanten kopiëren en willekeurig schalen, sommige groter en wat kleiner.
Breng allereerst een rode kleur aan op het vlak, de basis van de diamanten. Gebruik hiervoor een Lambert-shader.
Stel de renderer eerst in op Mental Ray (vanwege de bijtende werking en diamantreflectie.) We zullen later met bijtende stoffen werken, maar daarvoor moeten we werken aan de diamantshader, de belichtingsopstelling, de laatste verzameling en vervolgens de HDRI-reflecties van de diamanten . Laten we beginnen met Hypershade.
Selecteer in het Hypershade-venster de optie mentaal ray-materiaal en kies mia_material_x .
Als het mia_material is geselecteerd, drukt u op Ctrl + A om de Attribuuteditor te openen.
Hernoem het mia_material als "mia_material_diamond". Wijzig de diffuse kleur in Zwart met een diffuse gewichtswaarde van 1. Verander de reflectiviteitskleur in Wit en stel de reflectiviteitswaarde in op 1, omdat we 100% reflectie nodig hebben. Je kunt altijd met de waarden spelen om verschillende resultaten te krijgen.
Binnen de Refraction-uitrol, stelt u de Index of Refraction in als 2.419. Volgens de natuurkunde is de brekingsindex van een diamant 2.419. Stel ook de Transparantiewaarde in 1.
Ga naar de uitrol van Advanced Refraction en stel de waarde voor Max Trace Depth in op 10. En schakel ook het keuzerondje Refractive Caustics in.
Wijzig de attributen van de anisotropie-attributen zoals getoond in de afbeelding.
Schakel onder de BRDF-uitrol de optie Fresnelreflectie gebruiken in voor betere reflecties.
Nu ziet de vorm van de materiaalshader er als volgt uit.
Breng dit materiaal uiteindelijk aan op de diamanten in de scène. Wijs het materiaal toe en render vervolgens de scène. De gerenderde afbeelding ziet er erg plat en duidelijk uit. Dus nu voegen we lichten toe aan de scène.
Nu is het tijd om de lichten in de scene in te stellen. We beginnen met een Puntlicht, ga naar Creëer> Lights> Point Light.
Nadat u het puntlicht hebt gemaakt, stelt u de richting en positie van het licht in op basis van uw presentatie-eisen. Ik heb ook het achtergrondoppervlak gebogen zoals je kunt zien in de afbeelding.
Stel de lichtintensiteitswaarde in op 0.4, en schakel de optie Emit Specular uit onder de Point Light Attributes.
Nu zullen we een ander Spot Light in de scene creëren.
Nu moeten we de attributen van de Spot Light veranderen. Dus met Spotlight geselecteerd, drukt u op CTRL + A om de Attribuuteditor te openen.
Stel de intensiteit van het Spot Light in 0.500 en schakel de optie Emit Specular in. Stel de kegelhoek, de penumbrahoek en de drop-offwaarden in volgens de onderstaande afbeelding.
Schakel de optie Use Ray Trace Shadows in onder de Raytrace Shadows Attributes-uitrol. Stel de lichtstraal in van 10.000 tot 12.000, Schaduwstralen van 20 tot 22 en de Ray Depth Limit to 20.
Ga naar de kenmerken van het gebiedslicht en schakel de optie Gebiedslicht in.
Nu is de lichtinstelling voltooid en is het tijd voor de Render-setup.
Ga naar het Render-instellingenpaneel en stel Mental Ray in als de renderer. Ga vervolgens naar het tabblad Indirecte verlichting.
Schakel nu de optie Final Gathering in voor een veel realistischere belichting.
Nu moeten we een bladwijzer instellen voor elke camerahoek, waarvan we willen renderen. Nadat u de camerahoek op de gewenste positie hebt ingesteld, gaat u naar Beeld> Bladwijzers> Bladwijzers bewerken.
Voer nu een naam in voor uw perspectiefweergave waarin u de camerahoek instelt. Ik heb de naam "view_seconde" gebruikt, omdat dit mijn tweede bladwijzer is. Na het benoemen, klik op de knop Toepassen. Ik heb deze stap gedaan, want in de toekomst kunnen we, als we de camerahoek wijzigen, opnieuw teruggaan naar onze oude weergave.
Klik nu op de Render-knop en zie het resultaat. We kunnen nu bepalen wat we nog meer kunnen doen om het er beter uit te laten zien! We moeten werken aan de reflecties en caustische middelen.
Nu is het tijd om een HDRI (High Dynamic Range Image) te gebruiken. Een HDRI zal worden gebruikt om de zwartheid te verminderen die we in de diamanten kunnen zien. De zwarte reflectie is te wijten aan de zwarte kleur van de omgeving. Ga nu naar de Render Instellingen> Indirecte verlichting> Beeldgebaseerde belichting.
Klik nu op de Create-optie die u aan de rechterkant van de afbeelding kunt zien. Daarna wordt een nieuw tabblad geopend (de HDRI-kenmerken), waar u naar een HDRI kunt bladeren. Ik heb enkele HDRI's in mijn HDRI-verzameling, dus ik zal er een gebruiken voor de tutorial.
Voordat ik verder ga, maak ik een eenvoudige skydoom met een grote bol in de scene. Vervolgens breng ik de HDRI aan op de koepel, en nu zijn mijn diamanten volledig bedekt door de omringende reflecties van de skydoom.
Na het selecteren van de bladwijzer (tweede weergave), drukt u op Render. In de gerenderde afbeelding zien sommige diamanten er beter uit en sommige zien er normaal uit. Dit komt door de camerahoek. Dus speel altijd met de camerahoek tot je het gewenste resultaat krijgt waar je blij mee bent.
Nu gaan we werken aan de Caustics. Verlaag eerst de kleurintensiteit van de basis (oppervlak), want het is nu een zeer scherp rood.
Open het venster Renderinstellingen. En schakel op het tabblad Indirecte verlichting de optie Caustics in.
Klik nu opnieuw op de knop Render. Na het zien van de gerenderde afbeelding lijkt het alsof er niets bijzonders is gebeurd! De reden hierachter is dat we de lichten Photons niet hebben laten uitzenden. Als lichten de fotonen niet uitstralen, produceren ze geen bijtende stoffen of globale verlichting. Zoals je weet zijn fotonen pakketten van lichtenergie.
Selecteer nu de spotLightShape1 uit de outliner (of uit de viewport) en open de Attribute Editor. Scrol door het menu naar Mental ray en vervolgens de uitrol van Caustic en Global Illumination. Schakel de optie Emit Photons in.
Klik nu op de Render-knop en je ziet een kleine verandering in de gerenderde afbeelding. Bijtende stoffen zijn er nu, maar ze hebben geen goede vorm of hoeveelheid. Dus we zullen er meer aan moeten werken.
Verander de fotonkleur van zwart in grijs. En stel de Photon Intensity in op 10000, de Exponent waarde voor 2, en verhoog het aantal Caustic Photons naar 80000 of meer.
Ga naar Render Instellingen> Indirecte belichting> Bijtend en stel de samenvoegingsafstand in op 0. We hebben dit gedaan omdat we scherpe bijtende middelen nodig hebben, niet samengevoegd en bredere bijtende middelen. Als we de waarde voor de samenvoegingsafstand vergroten, krijgen we meer samengevoegde en bredere bijtende producten.
Nu met een betere weergavekwaliteit en een grotere afbeeldingsgrootte, druk op de Render-knop. Deze keer kun je de caustische middelen duidelijk zien in de gerenderde afbeelding.
Na wat meer experimenten met waarden, vond ik verschillende soorten outputs. Als u uw HDRI wijzigt, krijgt u verschillende renderresultaten, die de reflectiviteit van de ruiten beïnvloeden. Rotatie van de HDRI-koepel heeft ook invloed op de reflectiviteit van de diamanten. Ik besloot de kleinere diamanten te verwijderen, deze zijn erg klein en zien er niet geschikt uit in de scène.
Laten we nu de Ambient Occlusion-pas genereren. Om een AO-pas te maken, moeten we eerst een nieuwe renderlaag maken met alle geselecteerde objecten. Selecteer dus alle objecten (ruit en vlak) behalve de lichten en klik vervolgens op de optie om een nieuwe laag te maken en de geselecteerde objecten toe te wijzen.
Nadat de nieuwe laag is gegenereerd, selecteert u die laag en klikt u er met de rechtermuisknop op en selecteert u vervolgens de optie Attributen.
Hiermee opent u de Attributes Editor. Klik op de optie Voorkeuzen en selecteer Occlusie.
Klik nu op Render en je krijgt een AO-pas.
Eindelijk, na enkele wijzigingen en met de hulp van de AO-pass (Ambient Occlusion). Ik heb mijn render samengesteld in Photoshop. Ik speelde ook met de waarden voor Helderheid en Contrast en Lenscorrectie.
Dit is de laatste aanblik. Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond.