Vandaag zal auteur Dimitar Katerov ons laten zien hoe we een aangepast schaduwnetwerk in Maya kunnen creëren, waardoor je occlusie-informatie kunt krijgen van de opaciteitsmaps van geometrie, iets dat altijd een uitdagende taak is. Dimitar zal ook betrekking hebben op het maken van een structuur met PaintFX, evenals de verlichting en rendering-instellingen met Mentalray.
Opnieuw gepubliceerde zelfstudieOm de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in april 2011.
Ik zal een schaduwnetwerk laten zien voor een 2-zijdig materiaal, omdat Maya er geen heeft ingebouwd,
Dit is ook erg handig bij het maken van bladeren, omdat de boven- en onderkant verschillende waarden voor kleur, bult en reflectiviteit hebben.
Een beetje theorie en uitleg, voordat we beginnen met de eigenlijke tutorial. De meeste kunstenaars gebruiken Occlusion om een extra beetje realisme aan hun renders toe te voegen. Het probleem met de conventionele Occlusion Shading-methoden
is dat je alleen echte geometrie kunt occluderen. U kunt een dekkingskaart niet direct toepassen en zelfs als u een mib_transparency knooppunt (dat wordt gebruikt voor het maken van het aangepaste schaduwnetwerk), kunt u zien dat het hele vlak schaduwen genereert.
Omdat we mentale straalknopen gaan gebruiken, zorg ervoor dat mentale straling in Maya wordt geladen door te kiezen Venster> Instellingen / Voorkeuren> Plug-in manager en check daar beide loaded en Automatisch laden selectievakjes voor Mayatomr.mll.
Laten we beginnen met de eigenlijke zelfstudie.
Voor het maken van het aangepaste occlusie-netwerk opent u eerst Hypershade (Venster> Bewerkers renderen> Hypershade.) Maak twee Lambert-materialen door te kiezen Maya> Surface> Lambert vanuit het paneel Maken. De eerste is voor alle geometrie die niet op dekkingsniveau is toegewezen en de andere voor de geometrie van de dekkingswaarde.
creëren mib_transparency (mental ray> Sample Compositing> mib_transparency) en mib_fg_occlusion (mental ray> MentalRay Lights> mib_fg_occlusion.) Het laatste knooppunt voor dit netwerk is een werkelijke structuur voor de toewijzing van de dekking. creëren het dossier knooppunt (Maya> 2D-texturen> Bestand.)
Dubbelklik op bestand2 knooppunt. Hierdoor wordt de Attribuuteditor geopend voor de bestand2 knooppunt. Kies uw textuur door op het mappictogram naast te klikken Afbeeldingsnaam veld. Zorg ervoor dat het gedeelte dat u transparant wilt hebben, wit is. Kies Filtertype Uit en Alpha is Luminance . Op die manier wordt je textuur niet vervaagd door het filter.
Selecteer alle knooppunten die u in de Hypershade-editor hebt gemaakt en klik op de Ingangs- en uitgangsaansluitingen getoond in de screenshot. Op deze manier onthul je de Shading Groups voor Lambert2 en Lambert3 shaders.
(Je kunt ze vinden in Arcering van groepen tab in Hypershade en MMB-sleep ze naar uw werkgebied hieronder)
Middelste muisknop-sleep (MMB-drag) jouw bestandsknooppunt naar mib_transparency node en kies transp. Op deze manier koppelt u de textuur aan de Transparantie van de mib_transparency node.
MMB-sleep je bestandsknooppunt naar mib_transparency node naar lambert3SG (lambert3 Shading-groep) en kies Other.
Kies in het volgende venster om de verbinding te maken waardevoller zijn naar miMaterialShader. Dit verbindt de resulterende waarde van kleur plus transparantie van de mib_transparency naar de lambert 3 shader (bij gebruik van Mental ray).
Doe hetzelfde voor de verbinding tussen mib_fg_occlusion node en lambert2SG. Je verbindingen moeten er zo uitzien als je eroverheen beweegt.
Nu krijgt het Lambert2-materiaal occlusie-informatie en kan het worden toegewezen aan alle objecten in de scène die geen dekkingskaart nodig hebben. Lambert3 werpt occlusieschaduwen, maar de kleur ervan is solide en krijgt geen schaduwinformatie. Om dit op te lossen, moet je verbinden mib_fg_occlusion naar de kleur van niet-transparante delen van de mib_transparency node.
Om het te doen, gewoon MMB-slepen mib_fg_occlusion naar mib_transparency en kies invoer.
Dat is alles voor de occlusie Shader. Laten we nu het tweezijdige materiaal voor de bladeren maken. Zoals je waarschijnlijk weet heeft Maya geen ingebouwd dubbelzijdig materiaal waardoor één gezicht verschillende shaders aan de boven- en onderkant kan hebben. Om mooie bladeren te maken, moet je verschillende materialen gebruiken, omdat de boven- en onderkant van een blad meestal anders zijn. Om extruderen en UV-mapping van al uw vlakke geometrie, of het extruderen en toewijzen van verschillende materialen naar de boven- en onderkant te voorkomen, kunt u dit bereiken door een eenvoudig tweezijdig materiaal te maken. Dit materiaal wijst automatisch verschillende shaders toe aan de boven- en onderzijde op basis van de gezichtnormen.
Maak voor het tweezijdige materiaal er twee mia_material_x_passes door (mentale straling> Materialen> mia_material_x_passes) in het maakvenster van de Hypershade-editor. Eén voor de bovenkant en één voor de onderkant. (Je kunt elke twee soorten shaders maken, ik heb gewoon de voorkeur mia_material_x_passes, je kunt bijvoorbeeld Blinn en Lambert gebruiken)
Maak een condition node, (Maya> Hulpprogramma's> Voorwaarde) en een samplerInfo-knooppunt (Maya> Hulpprogramma's> Sampler-info.) Als de oude shaders (de occlusie-elementen) zich nog steeds in het werkgebied bevinden, kunt u de twee selecteren mia_material_x_passes knooppunten en degene die u zojuist hebt gemaakt en selecteer de Pictogram voor invoerverbindingen (links van de Ingangs- en uitgangsaansluitingen ). Op deze manier blijft u alleen achter met deze knooppunten in het screenshot. Zij zijn de enige die je nodig hebt voor de tweezijdig materiaalnetwerk.
Omdat mia_material_x_passes1 en mia_material_x_passes2 zijn te lang van namen en je kunt ze helemaal niet onderscheiden, je kunt ze hernoemen voor gebruiksgemak. Hernoem ze door de rechter muisknop (RMB) op het materiaal te houden en te kiezen andere naam geven.
Hernoem er één van TOPMAT en de andere om botMat.
MMB-drag TOPMAT naar de conditie knooppunt en kies colorIfTrue.
In het volgende venster scrolt u in het linkerdeelvenster naar beneden en vindt u resultaat, klik erop en kies aan de rechterkant colorIfTrue. Op deze manier het resultaat van de topMat-shader (kleur, bobbel, spec, refl ... etc.) worden weergegeven als de staat van de conditie knooppunt is voldaan.
Doe hetzelfde voor de verbinding tussen botMat en de conditie knooppunt, behalve dat je het resultaat verbindt met colorIfFalse. Je verbindingen moeten er zo uitzien als je eroverheen beweegt.
Nu moet je de. Verbinden samplerInfo-knooppunt naar de conditie knooppunt. Nogmaals MMB-sleep de samplerInfo-knooppunt naar de conditie knooppunt, kiezen anders en van de Verbindingseditor venster dat verschijnt, kies flippedNormal in het linkerpaneel en eerste term in het rechter paneel. Hiermee wordt het voorwaardeknooppunt ingesteld om de normale informatie op alle vlakken te gebruiken om te beslissen welk materiaal moet worden gebruikt ( TOPMAT of botMat ).
Maak er nog een mia_material_x_passes en hernoem het naar leafMat. Dit zal het materiaal zijn dat je aan de bladeren gaat toewijzen. De voorwaarde zorgt voor toewijzing van de TOPMAT of botMat. MMB-sleep de conditie knooppunt naar de leafMat en kies anders.
In de Verbindingseditor venster dat verschijnt, kies outColor in het linkerpaneel en diffuus in het rechter paneel. Hiermee worden alle materiële verbindingen ingesteld. U moet nog een aanpassing maken en texturen toewijzen voor kleur, bult en dekking.
Maak een bestandsknooppunt (Maya> 2D-texturen> Bestand) selecteer vervolgens het bestandknooppunt en dupliceer het (Ctrl + D) vier keer zodat je eindigt met vijf bestandsknooppunten, dan MMB-sleep de place2dTexture knooppunt naar de vier nieuwe bestandsknooppunten en kies Standaard. Hiermee kunt u ze allemaal bedienen door er een aan te passen plaatsingsknooppunt en zorgt er ook voor dat ze allemaal op precies dezelfde manier worden geplaatst. Als u bijvoorbeeld uw bladeren smaller wilt maken, kunt u eenvoudig de plaatsingsknooppunt en het zal het automatisch doen voor de kleur bump en opaciteit texturen. Hernoem de eerste twee - Topcolor en topBump, de volgende twee botColor en botBump en de laatste ondoorzichtigheid.
Dubbelklik op elk bestand en wijs de bijbehorende structuur toe in de Attribuuteditor. Maak de Filter = 0.1 dus het vervaagt je texturen niet te veel. Kies filtertype voor de dekkingsstructuur Uit.
Dubbelklik op de TOPMAT en het zal openen in de Attribuuteditor. MMB-drag Topcolor naar topMat's kleur en topBump naar Standaard bump van de TOPMAT. Wanneer u de sleept topBump naar Standaard bump het maakt een nieuw bump node en open het in de Attribuut-editor. Voor bult diepte invoeren 0.2. Doe hetzelfde voor botMat met botColor en botBump.
Dubbelklik vervolgens op de leafMat en MMB-sleep de opacity file node naar CutoutOpacity in de leafMat attributen.
Dubbelklik op de TOPMAT en pas de reflectiewaarden aan (Reflectiviteit. Glossiness, Glossy Monsters). Doe hetzelfde voor de botMat, maar maak het minder reflecterend (Reflectiviteit 0,1).
Dat is het voor de materialen. Voor het maken van de boom waarop we de gemaakte materialen testen, maak je eerst de achtergrond door een vlak te maken en een van de randen naar boven uit te vouwen en de rand tussen de twee vlakken af te schuinen.
Als u de eigenlijke PaintFX-structuur wilt maken, schakelt u eerst uw menu-instelling naar rendering en dan kiezen - Verfeffecten> Gereedschap Verfeffecten en dan Verfeffecten> Penseel krijgen
De Borstel kopen opdracht opent de Vizier. In de Visor venster kies bomen en uit de bomen die in het rechterpaneel verschijnen, kies degene die het best lijkt op de uiteindelijke look die u zoekt. Ik koos voor de keyakiPark boom. Klik ergens op de rooster en PaintFX zal die boom voor je maken.
Sluit de Vizier en selecteer de boom die je zojuist hebt gemaakt. Je zou in staat moeten zijn om de attributen van die boom te vinden in de Attributeneditor . Als u de Attribute-editor niet ziet, drukt u op Ctrl + A. Kies het tabblad met de naam van je penseel, in mijn geval keyakiPark. In de Tubes / Creatie een deel van de Attributen, zet de segmenten om het gedetailleerder te maken, en de Lengte Min en Max om het groter en beter te maken Buisbreedte 1 en 2 om het dikker te maken.
Aanzetten branches, Takjes en bladeren en Branch After Twigs selectievakjes. Pas de instellingen aan voor branches en Takjes. Ik heb de neiging om niet meer dan twee te gebruiken voor de Num Branches, omdat bomen op hetzelfde punt zelden in meer dan twee takken splitsten. Dit geldt ook voor de Takjes in cluster.
Pas de .... aan Twig Length Scale om een mooie boomkroon te bekomen. Voor de bladeren Kies Bladlocatie Alleen op secundaire takken, Bladbegin tot bijna nul, dus er zijn bladeren vanaf het begin van de takken. Uitschakelen Leaf Forward Twist. Welke als op, maakt alle bladeren naar de camera gericht. Draai aan Num Leaf Clusters totdat je genoeg bladeren hebt.
Dit is hoe mijn boom eruit ziet.
Maak een gebiedslicht, selecteer het en draai on - Gebruik Ray Trace Shadows, Use Light Shape En instellen Hoge voorbeelden naar 64.
Maak er nog een Area Light, ga dan door en pas dezelfde attributen aan zoals de eerste Area Light, geef het gewoon een beetje minder Intensiteit. Plaats de lichten ongeveer op de hieronder getoonde posities (de linker is de eerste Gebiedslicht).
Omdat u Mental Ray als de renderingengine gaat gebruiken, moet u PaintFX-trees naar polygonen converteren, omdat Mental Ray PaintFX niet kan renderen. Selecteer gewoon de boom en kies Wijzig> Converteren> Verfeffecten naar polygonen.
Selecteer alles in uw scène, ga naar Channel Box / Layer Editor Kiezen geven lagen en druk op Maak een nieuwe laag en wijs geselecteerde objecten toe (het geschetste pictogram aan de rechterkant van het deelvenster Renderlagen). Dubbelklik op de nieuw gemaakte laag en hernoem deze Kleur.
Kies de Kleurenlaag, kies vervolgens de bladeren, houd RMB (rechtermuisknop) ingedrukt en kies Bestaand materiaal toewijzen en selecteer vervolgens leafMat. Verlaat de stam met de arcering die de PaintFX naar Polygons-conversie gemaakt, of maak een nieuwe met kleur, bultexturen en glanzende reflecties.
Open de Geef instellingen weer venster en kies mentale straal voor de rendering-engine. In de Kwaliteit tab maak de volgende aanpassingen: Adaptieve bemonstering met Max voorbeeldniveau van 2, Filter - Mitchell (filtergrootte 4,4). Voor raytracing stel de Reflections en refractions naar 10, en Max Trace Depth naar 20. Dit is erg belangrijk voor de occlusie om goed te werken. In de Indirecte verlichting tab alles moet worden omgedraaid uit (GI uit, FG uit enz.)
Selecteer de boom en de achtergrond (selecteer geen licht) en maak een nieuwe Render-laag en geef deze een naam Occ (voor occlusie). Toewijzen lambert3 naar de bladeren en lamber2 naar de kofferbak en achtergrond. Klik op de Render-instellingenknop voor deze laag (de knop omlijnd met groen in de schermafbeelding).
In de Geef instellingen weer venster, in de Indirecte verlichting tab, houd RMB ingedrukt Final Gathering en kies Creëer laagoverbrugging.
Dit zal maken Final Gathering oranje wat betekent dat als je het draait op of uit het is alleen van invloed op deze renderlaag. Beurt Laatste bijeenkomst door op het selectievakje te klikken en de volgende instellingen in te voeren: Nauwkeurigheid 100, Puntdichtheid 2, puntinterpolatie 10.
Sluit het venster Renderinstellingen en kies in het menu Camera Weergave> Camera-kenmerkeditor ...
In de Attribuuteditor, Omgeving tab houd RMB vast en maak laag Override voor de Achtergrond kleur, en maak het wit.
Kiezen opties en draai op Render alle lagen in de geven deelvenster met lagen. Kies dan Render alle lagen opties door op het vierkante pictogram naast te klikken Render alle lagen.
set Houd de afbeeldingsmodus naar Houd lagen en sluit dit venster. Raak renderen aan en u krijgt één afbeelding met kleur en één occlusie opgeslagen in uw weergaveweergave. Bewaar ze gewoon op je hardrive en je kunt ze later combineren in Photoshop.
Je kunt het eindresultaat zien met Overlay overvloeimodus in Photoshop.
Dat is alles voor deze tutorial. Ik hoop echt dat je het leuk vond.