Procedurale sneeuw in 3D Studio Max

In deze tutorial laat auteur Cristian Pop ons zien hoe we ParticleFlow kunnen gebruiken om onze scènes met sneeuw procedureel te bedekken. Met behulp van een eenvoudige ParticleFlow-opstelling kunnen we in korte tijd indrukwekkende sneeuwscènes maken. Laten we kijken!

Opnieuw gepubliceerde zelfstudie

Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in juni 2011.

Stap 1

Maak enkele eenvoudige objecten of gebruik je eigen modellen. Later zullen we ze met sneeuw bedekken. Voor het doel van de zelfstudie heb ik twee hi-poly-objecten gemaakt, een "Torus Knot" en een "ChamferCylinder".

Stap 2

Selecteer de objecten en groepeer ze door naar te gaan Groep> Groep.

Stap 3

Deze objecten worden gebruikt als botsobjecten voor de deeltjes. Om het deeltjessimulatieproces te versnellen, voegt u een "MultiRes" -modifier toe aan de groep en verlaagt u de "Vert Percent" -waarde naar 30%.

Stap 4

Ga naar de Opdrachtpaneel> Maken> Ruimte-warps> Deflectors en maak een vlakke "Deflector" onder de groep. Het zal worden gebruikt om de deeltjes te doden die buiten de objecten vallen.

Stap 5

Om de groep als een botsingobject in "ParticleFlow" te kunnen gebruiken, maakt u een ruimteverspreidingsobject "UDeflector".

Stap 6

Klik onder "Object-gebaseerde deflector" op de knop "Object selecteren" en selecteer de groep. Laat de eigenschappen van de "UDeflector" ongewijzigd.

Stap 7

Maak in de Top Viewport een deeltjesdeelsysteem "ParticleFlow". Zorg ervoor dat het pictogram "ParticleFlow" de objecten bedekt. Stel de "Viewport Quantity Multiplier" in op 100,0%.

Stap 8

Verplaats het pictogram "ParticleFlow" boven de groep.

Stap 9

Open het "Particle View" -venster door op de knop "Particle View" (paneel Wijzigen) te klikken of door op te drukken "6" op je toetsenbord. Verwijder vervolgens de volgende operatoren, "Rotatie" en "Vorm".

Stap 10

Stel in de "Birth" -operator de "Emit Stop" in op 0, om alle deeltjes op het allereerste frame te genereren. Stel de "deeltjeshoeveelheid" in op 5000 (of verhoog het indien nodig).

Stap 11

Stel in de "Speed" -operator de "Speed" in op 100.

Stap 12

Voeg een "Collision" -operator toe aan onze huidige "Event" door deze uit het "Depot" onderaan het "Particle View-venster" te slepen. Voeg het ruimteverspreidingsobject "UDeflector" toe aan de "Deflectorslijst". Zet onder "Test True If Particles> Collides" de "Speed" op "Stop". Als u de schuifregelaar voor tijd verplaatst, ziet u dat de deeltjes die tegen de objecten botsen, stoppen en op het oppervlak blijven.

Stap 13

Om de deeltjes die buiten de groep vallen te doden, maakt u een tweede "Collision" -operator. Voeg de vlakke "deflector" toe aan de "deflectorslijst".

Stap 14

Maak een "Verwijder" -operator naar een nieuw "Evenement". Door de tweede "Collision" -operator aan te sluiten op het nieuw gecreëerde "Event", worden de deeltjes die botsen met de vlakke "Deflector" verzonden naar "Event 004", waar ze worden gedood door de "Delete" -operator.

Stap 15

Verplaats de schuifregelaar voor tijd naar frame 30 en wacht tot "ParticleFlow" de deeltjes bijwerkt.

Stap 16

Om het "Snow Mesh" te maken, kunt u het "BlobMesh" samengestelde object of "PWrapper" van 3DAliens gebruiken.

Stap 17

Ik voeg altijd een "Relax" -wijziging toe aan de "BlobMesh" -objecten om het oppervlak glad te strijken.

Stap 18

Als alles er goed uitziet, converteer je het "BlobMesh" -object naar een "bewerkbare poly". (Klik met de rechtermuisknop> Converteren naar> Converteren naar bewerkbare poly).

Stap 19

Nu kunt u het pictogram "ParticleFlow", de deflectors en de modifier "MultiRes" uit de groep verwijderen. En je sneeuwscène is klaar om te worden weergegeven.

Laatste afbeelding

Bedankt voor het lezen. Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond!