Snelle tip snel en eenvoudig UV-en in Modo

De quick-tip-tutorial van vandaag laat zien hoe je snel en eenvoudig 3D-voorwerpen met een 3D-oppervlak kunt uitpakken met Modo 401 van Luxology. Laten we een kijkje nemen!

Stap 1

Laad het object dat u wilt uitpakken. Zoals je kunt zien in de lijsten sectie, dit object heeft al een UV-kaart toegevoegd. Als uw model niet over een UV-kaart beschikt, klikt u op Nieuwe kaart onder aan de sectie UV's, geef je kaart een naam en klik je op OK om het toe te voegen.


Stap 2

Dit is eigenlijk alleen maar een persoonlijke voorkeur, maar tijdens UV-surfen verberg ik liever zowel het hoofdrooster als het werkvlak, waardoor ik mijn model een beetje duidelijker kan zien. Houd Ctrl-1 ingedrukt om het juiste taartmenu te openen zoals getoond, en sleep het naar beneden en laat los Schakelen tussen grid-werkvlak om ze te verbergen. U kunt dit proces herhalen om het terug te halen als u klaar bent!


Stap 3

Hoewel er veel manieren zijn om dit object te UV-en, geeft deze quicktip de methode weer die ik gebruik om zo snel mogelijk schone UV's te krijgen. Goed UV-stralen resulteert meestal in grote gebieden van onvervormde, verbonden UV's of zorgvuldig overwogen secties. Dit model gaat het laatste gebruiken, omdat we ons kunnen voorstellen dat er discontinuïteiten zijn in oppervlakkige krassen over de hoeken / afschuiningen in de objecten, en daarom hoeven we echt niet alles verbonden te houden. Dit maakt het ons een stuk gemakkelijker!

De eerste stap is het zoeken naar de grootste vlakke delen van uw model, in dit geval de twee buitenste zijpanelen. In Randmodus, selecteer de randen die helemaal rond deze gezichten lopen, zoals weergegeven. We gaan deze nu splitsen van de rest van het model.


Stap 4

Op dit punt denk je misschien: "Ok, maar hoe zit het met de rest van het model? Het is UV-straling zal verschrikkelijk zijn!" en weet je wat? Je hebt helemaal gelijk! De UV's voor de secties waar we ons nu op concentreren, zijn echter perfect, en dat is de sleutel tot deze methode - werk methodisch door het object, UVing het sectie voor sectie, concentreerend op één sectie per keer en negeer de rest tot de het complete model is voltooid. Dus laten we UVing krijgen!

Schakel over naar uw UV-indeling en zorg ervoor dat uw juiste UV-kaart is gemarkeerd Tool uitpakken stel in het menu aan de linkerkant de herhalingen tot ongeveer 1000 en klik vervolgens eenmaal in de viewport.

Zoals u kunt zien, hebben we nu drie verschillende secties in onze UV-map: 2 secties die er erg veel uitzien als de zijpanelen waarop we ons concentreerden, en een sectie die er ... goed uitziet ... vreselijk! Als het resultaat voor de sectie waar je aan werkt niet zo soepel is als je zou willen, voel je vrij om nog een aantal instellingen aan te passen terwijl het gereedschap nog steeds actief is. Ik ben echter erg blij met mijn resultaat, dus ik ga slaan Ruimte om het gereedschap te laten vallen.


Stap 5

Dit volgende screenshot toont de volgende fase van het proces. In de UV-weergave heb ik de zijpanelen om beurten geselecteerd en geroteerd totdat ze 'vlak' in de UV-ruimte liggen. Ik heb toen beide zijpanelen beetgepakt en naar beneden bewogen, buiten de belangrijkste UV-ruimte. We doen dit omdat we nu andere delen van het model gaan UV-stralen, en omdat we zoveel mogelijk tijd willen besparen, willen we niet dat onze UV's elkaar overlappen, wat uiteindelijk net dat kleine beetje opruimen ten goede zou komen moeilijker.

Ga met uw UV-stralen naar, naar Polygoonmodus en selecteer vervolgens beide zijpanelen in de UV-weergave en klik op H om ze te verbergen. De panelen zullen verdwijnen uit zowel je UV-weergave, als je 3D-weergave - het is dit laatste deel dat vooral belangrijk is. Omdat onze zijpanelen nu precies zijn zoals we ze willen, willen we ze niet per ongeluk opnieuw UV-stralen! Als je ze verbergt, worden ze volledig uit de vergelijking gehaald. En we zullen doorgaan met dit proces van het selecteren van een sectie, UV-sturen, verplaatsen en dan die sectie verbergen totdat alle delen van het model UVD zijn, waarna we alles zichtbaar maken en onze kaart opruimen!


Stap 6

Zoals u kunt zien, ben ik in deze volgende stap overgegaan naar het volgende grootste deel van het model. Als je dat gedeelte eenmaal met randen hebt omgeven, zul je merken dat de randen ook verschijnen op ons vreselijk ogende UV-kaartgedeelte aan de linkerkant - iets dat zeker moet worden opgeruimd! Dus nogmaals, selecteer de Tool uitpakken en klik eenmaal in de UV-kaartweergave.


Stap 7

En daar zijn we dan, het is nu opgelost! Het is dus tijd om dit gedeelte te draaien en het uit de hoofd-UV-patch te verwijderen, misschien deze keer naar rechts om te voorkomen dat de zijpanelen die we eerder hadden verplaatst, werden overlapt. En met hen verplaatst, is het tijd om die polygonen in de UV-ruimte te selecteren en nog een keer op H te drukken om ons voltooide gedeelte te verbergen.


Stap 8

En nadat je dit proces voor elke sectie van je model hebt herhaald en die vreselijke puinhoop aan UV-straling langzaam hebt verkleind, kun je op Shift-H drukken om al je modellen terug te brengen en je voltooide, zij het iets uitgespreide UV-kaart te bekijken..


Stap 9

Een van de belangrijkste aspecten van goede UV-kaarten is ervoor te zorgen dat de verschillende secties van uw kaart allemaal dezelfde hoeveelheid UV-ruimte gebruiken - iets dat veel gemakkelijker te begrijpen is als ik het laat zien! Importeer eerst een dambordtextuur in uw scène door over te schakelen naar de Shader tab, de rol naar beneden rollen geven sectie en klik op Laag toevoegen> Afbeeldingsoverzicht. De afbeelding moet automatisch op uw object worden weergegeven met uw zojuist gemaakte UV-kaart voor de projectie. Als u echter niet de juiste kaart gebruikt, kunt u naar de afbeelding gaan. Texture Locator gedeelte van de eigenschappen van de afbeelding en selecteer uw kaart in de vervolgkeuzelijst.


Stap 10

Als dat is gebeurd, schakelt u het 3D-gedeelte van uw viewport om naar Geavanceerde OpenGL, en hogerop Horizontale / verticale omslag waarden in de eigenschappen van de afbeeldingskaart op ongeveer 10-15. Dit verkleint de structuur van het schaakbord op ons object en stelt ons in staat om de verschillende secties gemakkelijker aan te passen.


Stap 11

Tenslotte, ga je gang en schaal elk deel van je UV-kaart totdat de textuur van het schaakbord hetzelfde formaat heeft voor het hele model - sommige gedeelten moeten mogelijk groter worden, terwijl andere gedeelten mogelijk moeten worden verkleind. Als dat is gebeurd, kunt u de secties handmatig in het rechterbovenkwadrant van de UV-ruimte rangschikken, of door op te klikken Fit UV's knop en zorg ervoor dat de Aandeel behouden selectievakje is geselecteerd voordat u op klikt OK.


En dat is het! Snel en eenvoudig UV-stralen binnen Modo. Laat het me weten als je vragen hebt!