In de Quick-tip-tutorial van vandaag laat Edgar Mihailov artiesten zien die nieuw zijn voor Maya, en / of zijn relatief nieuwe Vray-plug-in, hoe je High Dynamic Range Images (HDRI's) kunt gebruiken om je scènes te belichten, wat zorgt voor realistische reflecties in het proces. HDRI is nu een standaard in bijna alle rendering-software en het is een uiterst nuttig iets om te leren gebruiken!
Hallo iedereen! In deze zelfstudie laat ik je zien hoe je eerst Globale verlichting (GI) in je scène kunt inschakelen en dan zullen we een HDRi-kaart toevoegen met Vray for Maya. Ik zal Maya 2011 gebruiken, maar het proces is extreem vergelijkbaar in sommige oudere versies van Maya (tot een punt natuurlijk!) Deze tutorial is bedoeld voor mensen die nog niet vertrouwd zijn met Vray zelf, of alleen de Vray voor Maya-plug-in.
Ik kan de HDR-afbeelding die ik gebruik niet delen in de zelfstudie, maar er zijn veel plaatsen op het web waar u gratis HDRI's kunt downloaden om in uw scènes te gebruiken (houd echter altijd rekening met commerciële beperkingen.) Een geweldige website gratis HDRi-kaarten zijn http://www.openfootage.net/, maar ik raad u aan ten minste één goed HDRi-kaartpakket te kopen, omdat deze doorgaans van hogere kwaliteit zijn en waarmee u de resultaten hieronder kunt behalen in uw commerciële projecten.
Voor deze tutorial heb ik deze heel eenvoudige scène gemaakt. Het is in wezen slechts een bol, een vlak voor de vloer en een kruisvorm (wat niets meer is dan een geëxtrudeerde kubus). Hoewel dit eenvoudig is, is dit meer dan voldoende om ons in staat te stellen onze HDRI correct in te stellen en de resultaten duidelijk te zien.
Voordat we kunnen beginnen, moeten we eerst controleren of de Vray-plug-in is geladen. Om dit te doen, klik op Venster in de bovenste menubalk en beweeg uw cursor erover Instellingen / Preferences en er verschijnt een menu. Kies het onderste deel zodra het is geopend Plugin manager.
Maya's Plugin Manager-menu verschijnt. Scroll helemaal naar beneden en zorg ervoor dat vrayformaya.mll is aangevinkt als loaded. Als je veel met Vray aan het werk bent, wil je dit misschien controleren Auto-load ook, waardoor de plug-in altijd wordt geladen wanneer Maya start.
Opmerking: als u geen a ziet vrayformaya.mll vermelding in de lijst, zorg ervoor dat u de plug-in correct hebt geïnstalleerd. Als u de plug-in opnieuw installeert, moet u Maya opnieuw opstarten voordat u de Plugin Manager opnieuw controleert.
Nu moeten we onze rendering-engine schakelen naar Vray. Ga hiervoor naar rendering menu-set (met behulp van het dropdown-menu onder de het dossier en Bewerk menu's op de bovenste balk), ga dan naar Render> Render Gebruiken> V-Ray.
Opmerking: u kunt hier ook de andere renderers zien waartoe u toegang hebt op het systeem. Standaard komt Maya met Maya Software, Maya Hardware, Maya Vector en Geestelijke straal - die allemaal zwaar worden gedekt in de documentatie.
Nadat dat is gebeurd, moeten we ons materiaal gaan gebruiken. Ga naar Venster> Bewerkers weergeven> Hypershade om Maya's hoofdartikel-editor / maker te openen.
In de onderstaande afbeelding ziet u de Hypershade. Aan de rechterkant bevinden zich de 3 bestaande materiaalknooppunten in de scène en aan de linkerkant een lijst met alle materiaalknooppunten die u kunt maken. We willen een standaard Vray-materiaal maken, dus klik tweemaal op de plaats waar "VRay Mtl" staat om twee materialen te maken. Terwijl u dit doet, verschijnen de nieuwe materialen aan de rechterkant van de Hypershade. Voor deze tutorial zijn alleen deze twee materialen nodig.
Dubbelklik nu op een van de materialen die we zojuist hebben gemaakt om het te openen Attribuuteditor. (Dit kan verschijnen als een zwevend paneel of aan de rechterkant van het hoofdvenster.) In de Attribuuteditor ga naar de Reflectie sectie en verander de Reflectie kleur naar wit door de schuifregelaar helemaal naar rechts te schuiven. Dit maakt het materiaal volledig reflecterend - het is in wezen nu een spiegel. We hoeven het andere materiaal niet te wijzigen omdat de standaardinstellingen voor deze test het doen. Hoewel ik het materiaal hier niet zal noemen, raad ik u sterk aan om elk materiaal een beschrijvende naam te geven als u een complexe scène samenstelt.
Opmerking: als de kenmerkeditor niet wordt geopend, klikt u eenmaal op uw nieuwe materiaal en drukt u op CTRL + A om het te openen.
Als u ons nieuwe materiaal op onze objecten wilt toepassen, plaatst u uw cursor op het materiaal aan de rechterkant van de Hypershade, houd de middelste muisknop ingedrukt, beweeg met de muis over het object waarop u uw materiaal wilt toepassen en laat het los om het toe te passen. Met deze methode heb ik ons spiegelmateriaal op het bolobject en het andere standaard grijze materiaal op het vloervlak en het kruisobject toegepast.
Nu moeten we onze weergave-instellingen wijzigen en onze HDRI toevoegen. Ga hiervoor naar Venster> Bewerkers renderen> Instellingen renderen
We gaan Global Illumination nu inschakelen, een belangrijk onderdeel van het maken van het HDRI-werk, omdat het ons in staat stelt om rekening te houden met licht dat afkomstig is van onze omgeving binnen de scène. Schakel over naar de Indirecte verlichting tab en zorg ervoor dat het eerste selectievakje is ingeschakeld om GI in te schakelen. Voor deze eenvoudige test laat ik de rest van de instellingen op hun standaardwaarden staan, maar u moet gerust experimenteren. Bijvoorbeeld, de Primaire Bounces-multiplier kan worden verhoogd om een donkere scène op te fleuren, wat handig kan zijn voor sommige HDR-afbeeldingen.
Om een HDRi-kaart te gebruiken voor onze algehele verlichting, moeten we overschakelen naar de VRay tab en tik Negeer Omgeving. Als we nu een testweergave zouden uitvoeren, zou de scène een lichtblauwe kleur hebben in plaats van pikzwart. Die blauwe kleur komt van de GI-textuur staal zoals getoond in de afbeelding hieronder. Dit is waar we iets aan moeten toevoegen in onze HDRI.
Voordat we dat echter kunnen doen, moeten we een materiaal voor onze HDRi-kaart maken. Dus ga terug naar de Hypershade (Venster> Bewerkers renderen> Hypershade) en klik op de textures tab zoals getoond op 1 in de onderstaande afbeelding. We moeten een maken het dossier textuur om te laden in onze HDRI, maar het is misschien niet zo eenvoudig te vinden in de lijst met beschikbare materialen / texturen. Typ om dit proces te versnellen het dossier in de zoekbalk weergegeven op 2 in de onderstaande afbeelding. Hiermee kunt u snel een specifiek textuurknooppunt vinden. Als u klaar bent, klikt u eenmaal op de het dossier knoop getoond op 3 - het zou moeten verschijnen in de rechterkant van de Hypershade.
Als u dingen in uw "werkgebied" hebt, klikt u op het pictogram om het pictogram te wissen.
Klik eenmaal op de nieuwe het dossier knooppunt om het te selecteren en druk op CTRL + A om het Attribuuteditor. Klik daar op het mappictogram naast Afbeeldingsnaam en navigeer naar / selecteer uw HDRI-kaart. Het laden kan even duren, afhankelijk van de snelheid van uw computer en de grootte van de kaart.
Open nu beide Geef instellingen weer venster en de Hypershade venster naast elkaar. Net als toen we de materialen op onze objecten toepasten, moeten we ook over de HDRI zweven het dossier knoop in de Hypershade, houd de middelste muisknop ingedrukt en beweeg de muis naar het zwarte staaltje naast Achtergrond textuur en dan loslaten. Maya zal automatisch het het dossier textuur in deze sleuf voor ons. We moeten dit proces nu herhalen voor de GI-textuur, Reflectie textuur en Refractie textuur speelautomaten.
Opmerking: Idealiter zou u een lage resolutie, enigszins vervaagde versie van uw HDRI moeten gebruiken in de GI Texture gleuf, omdat dit de hele scène veel gelijkmatiger verlicht. De 3 andere slots zouden allemaal de high-res versie moeten gebruiken.
U merkt misschien dat u nu uw afbeelding in het hoofdvenster kunt zien. Als het eruit ziet zoals verwacht, kun je deze stap overslaan, maar als je HDRi-kaart zijwaarts wordt gedraaid, moet je mogelijk het volgende doen ...
Ga terug naar de Geef instellingen weer, en in de Milieu klik op het tabblad Bewerken UV plaatsing. Omdat al onze kaarten hetzelfde bestand gebruiken, heeft het wijzigen van één UV-plaatsing invloed op alle kaarten, maar als u meerdere kaarten gebruikt, moet u deze correctie herhalen voor elk van deze kaarten.
In de Attribuuteditor, verander de Verticale rotatie van 0 tot 90, die onze beeldkaart 90 graden roteert, hopelijk in rechte lijn! Als het nog steeds niet recht is, kun je het nummer veranderen totdat het er goed uitziet.
Onze materialen en HDRI zijn nu allemaal op hun plaats, dus het is tijd om te renderen! Ga in het bovenste menu naar Renderen> Render huidige frame.
Eenmaal voltooid, zou je render er ongeveer zo uit moeten zien. Ga nu en experimenteer met verschillende HDRI's om het brede bereik aan resultaten te zien dat u kunt bereiken! Als je vragen hebt, kun je deze hieronder achterlaten. Bedankt!