De quick-tip-tutorial van vandaag gaat na hoe je de verbluffende UV-tools in de Modo 401 van Luxology kunt gebruiken om een veel voorkomend probleem aan te pakken: vervormde cilinders uitpakken. En ja, dat komt misschien vaker voor dan je zou denken! Laten we kijken…
Ik heb onlangs het beste deel van 3 dagen uitgepakt met het uitpakken van 2 modellen: een een ingewikkeld gedetailleerd model van een piraat, compleet met wapens, kleding en verplichte ooglap; de tweede is een robot-moordmachine met meer wapens dan waarschijnlijk praktisch is in een gevechtsituatie. In de loop van dit 3-daagse koffie-gevoede extravaganza, realiseerde ik me dat ik één type object vaker dan enig ander uitpakte - een misvormde cilinder. En of het nu de mouw / broekpijp van de piraat was, of de loop van een onverklaarbaar bochtig geweer, de volgende techniek bleek keer op keer zeer nuttig te zijn.
Laad het object dat u wilt uitpakken. Als je een premium abonnee bent, kun je het hier weergegeven object downloaden, hoewel het echt niet te ingewikkeld is om zelf iets samen te stellen (in feite is het gewoon een misvormde cilinder waarvan de uiteinden zijn afgeschuind!). Dit object is vervormd door draaien , het vertalen en schalen van een aantal van de randlussen, en als zodanig weten we meteen dat we waarschijnlijk niet eindigen met een perfect vierkante / rechthoekige UV-kaart. Maar we gaan er alles aan doen om het zo schoon mogelijk uit te pakken.
Zoals altijd is de eerste stap om ervoor te zorgen dat we een UV-kaart klaar hebben staan. Als uw object er geen heeft, gaat Modo automatisch naar binnen om er automatisch een voor u te maken, maar om organisatorische redenen geef ik er altijd de voorkeur aan om met een correct benoemde kaart te beginnen - in dit geval heb ik de PipeUVs kaart door op de te klikken nieuwe kaart knop onderaan de UV-kaartlijst.
De twee tools die we gaan bekijken voor de klus (we slaan de Atlas hier uitpakken omdat het dit object opsplitst in vele secties - iets wat we zeker willen vermijden) vereisen beide dat we beginnen met een randkeuze, waarvoor wel een beetje nagedacht moet worden. Waar wil je de naad op je model laten liggen? Ik probeer het altijd zo goed mogelijk weg te stoppen, dus laten we ons voorstellen dat de geselecteerde rand verborgen zal zijn door wat ongetwijfeld nog zo'n massaal polsgeweer zal zijn!
De go-to tool voor elke vorm van pijp is meestal de UV-dunschiller, en omdat ik me in het verleden letterlijk uren werk heb bespaard, is dit de eerste waar ik naartoe ga. Zoals u kunt zien, hebben we echter een probleem. De scherpe randen en puntige delen van deze uitrol zullen er NIET toe leiden dat de textuurkaart mooi op het oppervlak wordt weergegeven. Hoewel deze tool fantastisch is in cilinders die in mindere mate zijn vervormd, doet het hier niet helemaal wat we willen.
Zelfs het vergroten van de Uniformiteit waarde fixeert niet alles - terwijl het de randen horizontaal effent, spreidt het ook de verticale randlussen gelijkmatig uit, waardoor onze textuur kromtrekt. Ik denk dat het tijd is om het ongedaan te maken UV-dunschiller en ga naar gereedschap nummer 2.
Met dezelfde randlus geselecteerd, heb ik deze keer de Tool uitpakken en klikte één keer in de UV-weergave om ons resultaat te genereren. Hoewel minder uniform dan het resultaat van de UV-dunschiller, het ziet er zeker een beetje gladder uit, wat alleen maar een goede zaak kan zijn!
Maar na het draaien van de kaart kun je nog een klein probleempje zien - ook al is het object symmetrisch, de UV-kaart niet, wat suggereert dat we wat textuurvervorming krijgen als het gaat om het toevoegen van afbeeldingen aan het model. Dus, wat kunnen we doen?
Hier heb ik de UV Relax tool. Dit is iets waar ik de laatste paar maanden pas echt gebruik van heb gemaakt, maar het kan je echt veel tijd besparen wanneer je oneerlijke UV-kaarten moet rechtzetten. Merk op dat de herhalingen de waarde is momenteel ingesteld op 1, wat betekent dat de uv-kaart in feite helemaal niet wordt ontspannen. Ik heb ook de Interactieve check-in, we gaan nu naar binnen en beginnen met het toevoegen van pinnen (of constraints) naar onze UV-kaart.
Zoom in op de linkerkant van uw UV-kaart en klik eenmaal op zowel de bovenste als onderste hoeken om een blauwe beperking toe te voegen aan die vertex in UV-ruimte. Deze beperking stelt ons in staat om de UV-kaart in realtime te maniouleren. Ga je gang en voeg ook een beperkende factor toe aan de rechterhoeken.
Nadat u de 4 beperkingen hebt toegevoegd, klikt u op en sleept u om ze te verplaatsen en organiseert u ze in een uniforme rechthoekige vorm op het raster. Zoals je kunt zien, volgt de rest van de UV-kaart niet. Dit komt omdat we onze herhalingen tot 1 hoger in stap 8 - de tool werkt nog niet echt, we hebben net controle gekregen over onze beperkte punten. Ik werk op deze manier (met de herhalingen ingesteld op 1) omdat, als we het op onze laatste, hogere waarde zouden houden, de tool elke keer opnieuw zou moeten berekenen wanneer we een beperking hebben verplaatst, en op meer complexe objecten kan dit je werkproces echt vertragen!
Het is nu tijd om de herhalingen waarde. Meestal begin ik met iets rond de 1000, dus voeg dat toe en druk op enter op je toetsenbord. Je ziet dat de rest van de UV's onmiddellijk in nieuwe posities springen en de kaart om de 4 pinnen passen die je hebt toegevoegd. Als je nu een van de pinnen vastpakt en verplaatst, zie je de update van de kaartlay-out in het echt -tijd, altijd proberen om binnen de beperkingen te blijven die je hebt ingesteld.
Nu is het gewoon een kwestie van naar binnen gaan en de beperkingen manipuleren om te proberen de schoonste lay-out te bereiken die je kunt. Hier heb ik de ruimte tussen de pinnen iets verkleind om een meer uniforme rand aan de linkerkant van de kaart te krijgen. Terwijl de boven- en onderkant op dit punt nog steeds gebogen zijn (iets dat altijd onvermijdelijk was vanwege de manier waarop het werd vervormd), zijn ze nu veel symmetrischer dan ze eerder waren!
Hoewel je vaak de meeste, zo niet het volledige, kunt krijgen met alleen deze 4 pinnen, moet je af en toe misschien nog iets toevoegen en meer toevoegen om de lay-out van je kaart nog verder aan te passen. Hier heb ik een extra pin in het exacte midden van de linkerkant geplaatst en na een aantal zeer zorgvuldige manipulatie van alle 3 de getoonde pinnen, heb ik nu een nog rechtere rand bereikt.
Hetzelfde doen aan de rechterkant blijkt echter veel lastiger door de manier waarop de cilinder is vervormd. Ik heb hier 2 pinnen in plaats van 1 moeten toevoegen (merk echter op dat ze nog steeds gelijk verdeeld zijn) en zelfs na een grote hoeveelheid manipulatie is de rechterkant van onze kaart niet helemaal recht. Soms kan deze techniek je alleen maar tot nu toe bereiken en met UV-straling is het vaak een goed idee om individuele hoekpunten niet zo veel te manipuleren, vooral als je textuurkaarten met een hogere resolutie gebruikt. Als dit inderdaad voor productie was, zou ik deze 2 extra pinnen waarschijnlijk verwijderen!
Als je klaar bent met manipuleren, druk dan op Ruimte om het gereedschap te laten vallen en zorg ervoor dat u op de Fit UV's om uw kaart uniform uit te vouwen om de UV-ruimte te vullen.
En dat is het! Een gemakkelijke manier om overhemdmouwen, geweerlopen, pijpen, robotarmen, schoorsteenstapels, vazen, boomstammen uit te pakken ... de lijst gaat maar door! Als je vragen hebt, laat het me weten en heb een geweldig nieuw jaar!