Snelle tip werken met LOD-groepen in Maya

Deze snelle tip helpt je om de groepsfunctie van LOD (niveau van detail) in Maya te gebruiken. Hiermee kun je de LOD's van je gamemodel direct in de viewport van Maya bekijken op basis van de kijkafstand, net zoals je zou doen in je game-engine. Deze functie kan een enorme tijdbesparing betekenen doordat je kunt controleren op artefacten of andere fouten direct in Maya, in plaats van alles naar een engine te exporteren voor beoordeling.


Stap 1

Eerst moeten we uiteraard drie LOD-bestanden van één activum hebben op basis van hun polycounts. In dit geval gebruiken we alleen het lichaam als onze troef (het hoofd is slechts een tijdelijke aanduiding.) Dus het eerste dat we nodig hebben, is dat onze drie LOD's correct zijn genoemd in de Outliner.


Stap 2

Dus hier zijn onze alledrie onze LOD's samen met hun tricounts.


Stap 3

Selecteer nu alle drie de LOD's (eerst LOD1 dan LOD2 en ten slotte LOD3) en ga vervolgens naar Bewerken> Detailniveau> Groep.


Stap 4

En het maakt een nieuwe "lodGroup1" in de Outliner. Als je wilt, kun je dat ook hernoemen, als je aan een grote scène werkt.


Stap 5

Wanneer u nu "lodGroup1" selecteert en uw Attribuuteditor aanvinkt, ziet u een aantal kenmerken, maar slechts enkele ervan zijn belangrijk (zoals hieronder aangegeven).


Stap 6

Nu zijn deze twee Threshold attributen: "Threshold [0]" is de afstand waarop LOD1 de zichtbaarheid naar LOD2 zal veranderen, en "Threshold [1]" is de afstand waarop LOD2 de zichtbaarheid naar LOD3 zal schakelen. Dus we hebben deze waarden respectievelijk ingesteld op 90 en 200. Deze afstand is afhankelijk van de afstand van de camera tot het item. In eenvoudige taal is dit afhankelijk van het zoomniveau van het kijkvenster en de werkelijke waarde die u zult leren kennen in het kenmerk "Afstand". Het "Actieve niveau" toont het actieve LOD-nummer. [0,1 of 2] respectievelijk.


Stap 7

Nu is het tijd om onze LOD-groep te controleren. Een ding om in gedachten te houden is dat LOD-groepen niet werken in de modus "Hoge kwaliteit", dus schakel dit uit voordat u gaat testen. Wanneer u nu dicht genoeg bij het item bent, ziet u alleen LOD1 in het kijkvenster (de rest van de LOD's zijn op dit moment inactief.) U kunt dit ook in de outliner bekijken en zien dat alleen LOD1 zichtbaar is.


Stap 8

Zoom nu gewoon een beetje uit in de viewport en je zult zien dat LOD1 zal verdwijnen en LOD2 automatisch zal verschijnen op basis van de afstand tot de camera.


Stap 9

Nu wanneer Zoomed uit naar de maximale afstand, zal alleen LOD3 op het scherm verschijnen, de rest zal verdwijnen. Dus dit is hoe het hele LOD-groepswerk werkt.


Stap 10

Nu zijn er nog drie attributen onder de afstandsattribuut, d.w.z. "afstandsniveau [0], [1], [2]" die standaard zijn ingesteld op "uselod". Dat betekent dat de LOD's worden weergegeven op basis van alleen de camera-afstand, maar we kunnen de zichtbaarheid veranderen in "show" en "verbergen" om de zichtbaarheid op afstand te onderdrukken.


Stap 11

Voor Exemplaar, wanneer "Distance Level [2]" is ingesteld op "hide", is de LOD3 helemaal niet zichtbaar. Zelfs als we maximaal uitzoomen, omdat het alleen maar werd 'verberg' om te 'verbergen'.


Dus hier is onze laatste output. Ik hoop dat dit je helpt om je LOD-zichtbaarheid in de Maya-viewport te bekijken, in plaats van het alleen in de engine te exporteren en te controleren.

Conclusie