Lees een voorbeeldhoofdstuk van The Swordmaster van 3DTotal

We werken samen met de fijne mensen bij 3DTotal om je een kijkje te geven in een voorbeeld hoofdstuk uit hun nieuwste ZBrush en 3D Studio Max boek De Swordmaster. Gebruik als bonus promotiecode cgtuts25 bij het afrekenen en krijg 25% korting ieder aanschaf van de 3DTotal Shop tot 31 augustus!


De Swordmaster in 3ds bieden Max en ZBrush een werkelijk uitgebreide, stapsgewijze handleiding voor het modelleren, beeldhouwen, uitpakken, texturen en renderen van een laag polyspelkarakter. Elk hoofdstuk wordt onderverdeeld in hapklare stappen die geen instelling of proces onverklaard laten, zodat beginnende modelers in hun eigen tempo kunnen leren en een goed begrip van het proces voor het maken van karakters kunnen ontwikkelen. De professionele workflow die in dit boek wordt beschreven, is typerend voor de gamesontwerpindustrie en iedereen die een waardevol portfolio-item wil produceren, zal profiteren van de uitgebreide ervaring van getalenteerde personage Gavin Goulden op dit gebied.

Productdetails:
Softback / Slipcase 200 pagina's
Dimensies: 210 mm x 245 mm
Papierkwaliteit: Full-color premium-papierpagina's


Hoofdstuk Twee: Het High Poly Model maken

Invoering

In dit deel van de serie duiken we in de detailleringsfase van ons model. We maken een schetsbeeld in ZBrush, modellering van harde oppervlakken, detaillering in ZBrush, organisch beeldhouwen en zelfs de creatie van de accessoires van ons personage: zijn vertrouwde zwaard en pistool.

Stap 01

Met ons model geëxporteerd van 3ds Max als een OBJ, kunnen we het simpelweg importeren in ZBrush door te navigeren naar Tool> Importeren en het face base mesh te selecteren. Je kunt Subtool Master ook gebruiken, zoals ik later zal doen, om een ​​enorm aantal modellen tegelijk te importeren (Fig.01)..


fig.01

Nadat het model in ZBrush is geïmporteerd, wordt het niet daadwerkelijk in 3D-ruimte getekend. U moet op het model klikken en het naar het canvas slepen en vervolgens Bewerken inschakelen. Hiermee kunt u het model verder wijzigen; anders wordt het gewoon een 2D-afbeelding op een canvas (Fig.02)..


fig.02

Stap 02

Ik heb ook een paar aangepaste instellingen in mijn ZBrush. Ik gebruik de standaardlay-out grotendeels, en heb een reeks alphas en MatCaps die ik op een regelmatige basis gebruik, die in de opstartmap van ZBrush worden geplaatst. Dit is alleen maar om te voorkomen dat ik steeds hetzelfde materiaal moet laden. Ik heb ook de penselen die ik gebruik ingesteld op sneltoetsen van 1-6. Deze kunnen worden ingesteld door het deelvenster Penseel te openen, op Alt + Ctrl te drukken en op een penseelpictogram te klikken. Ik heb bijvoorbeeld Standaard ingesteld op 1, Flatten ingesteld op 2, Pinch ingesteld op 3, Clay Tubes ingesteld op 4, Move ingesteld op 5 en Stitch ingesteld op 6. Over het algemeen is elke brush die ik gebruik ingesteld op Add, met Alt op activeer de omgekeerde optie, zoals Aftrekken.


Stap 03

Nadat je het mesh een paar keer hebt gedeeld door op Ctrl + D te drukken (je kunt ook divisies handmatig toevoegen in het Tool-menu). Ik begin met het voorbewerken van de gelaatstrekken met behulp van de Clay Tubes-borstel. Ik beeldhouw meestal in symmetrie door op X te drukken. Als je naar Transform gaat, kun je de as instellen of meerdere assen inschakelen om door symmetrie te worden beïnvloed. Standaard is dit ingesteld op X. In dit stadium maak ik me geen zorgen over details; het doel is om informatie in lage frequenties te blokkeren die van veraf kan worden gelezen (Fig.03)..


fig.03

Stap 04

Vervolgens breng ik een aantal oogbollen binnen om dat gebied fris te houden. Dit zijn eenvoudig twee bollen die op de X-as worden gespiegeld. Breng ze binnen door eerst een dummy-tool toe te voegen in het Subtool-paneel en vervolgens de OBJ handmatig te importeren via het Tool-menu. Ik vind het leuk om deze als aparte modellen binnen ZBrush te houden om de scherpe lijn van de oogleden intact te houden tegen de oogbol. Omdat ik dat gebied behoorlijk zal veranderen, is het fijn als de ogen hun vorm behouden. Bovendien werkt het als een mooie gids voor het volume en de vorm van het ooglid.

Hier begin ik de vormen meer te verfijnen door scherpere details, zoals de randen van de lip, in te voeren met een standaardpenseel (Fig.04)..


fig.04

Stap 05

Meer verfijnen van grote vormen hier met een standaard penseel. Ik heb de neiging om gebieden overmatig te beeldhouwen en ze tijdens de polijststappen af ​​te zwakken; dit kan specifiek worden gezien in de oog- en mondhoekgebieden. Als je te veel beeldhouwt, kun je het gebied gemakkelijk egaliseren door Shift ingedrukt te houden en over het probleemgebied te poetsen (Fig.05)..


fig.05

Stap 06

Definieer strakkere details, maar houd het nog steeds op een laag frequentie niveau en vermijd overboord gaan met rimpels en oppervlakte details. Begin dan met het verfijnen van het gebied rond de ogen en verscherp de neusplooien (Fig.06)..


fig.06

Stap 07

De mond is te breed voor het gezicht van het personage. Over het algemeen komen de hoeken van de mond overeen met de pupil van het oog. Laten we dus de onderverdelingsniveaus laten vallen om eenvoudig een grotere ruimte te kunnen wijzigen. Dit kan gedaan worden door simpelweg op Shift + D te drukken - doe dit en je zult zien dat je model een lagere resolutie krijgt. Zorg dat de verplaatsingsborstel is geselecteerd (niet het gereedschap Move Transpose) en breng de mondbreedte in (Fig.07)..


fig.07

Stap 08

Ga nu naar hogere frequentiedetails - niets zo fijn als huidporiën, maar fijnere details zoals het werken aan de rand van de lippen en het vlees van de wangen. (Fig.08)..


fig.08

Stap 09

Ik vind dat het echt helpt om een ​​organisch stuk te verkopen, vooral een menselijk gezicht, door harde randen tegenover een anderszins zacht voorwerp te plaatsen. In deze stap heb ik bijvoorbeeld de jukbeenderen, de oogleden en de brug van de neus plat gemaakt met de platte borstel. Dit helpt de details in het gezicht echt naar buiten te laten komen door te voorkomen dat alle functies één doorlopende "blob" vormen. Tenzij je voor een heel gestileerde blik naar je personage gaat, zou ik dit soort details houden op gebieden die botten dichter bij de huid zouden hebben. Vlezige gebieden, zoals de kin of de neusplooi, zien er misschien vreemd uit als ze een scherpe behandeling krijgen, vooral tijdens het vervormen tijdens animaties, omdat je een oppervlak zult strekken en pletten dat er stijf uitziet. (Fig.09)..


fig.09

Stap 10

Voeg scherpere randen op een lager niveau toe aan het puntje van de neus en de rand van de lippen. Voeg hier ook kleine variaties in het oppervlak toe met een standaard borstel met een lage intensiteit. Dit helpt tijdens het licht om aan te tonen dat de huid geen perfect glad oppervlak is. Het toevoegen van lichte depressies, zoals op de kin en het voorhoofd, laat ook zien waar de huid zich kan samenbundelen en comprimeren zonder teveel expressie in een beeld te bakken dat bedoeld is als redelijk neutraal (Fig.10)..


Fig.10

Stap 11

Om de neusgaten beter te definiëren, laat je de onderverdelingen omlaag en beweeg je de punt van de neus naar binnen om de neus een natuurlijke gloed te geven. Duw ook de neusgaten zelf in met behulp van een standaardborstel (Fig.11)..


Fig.11

Stap 12

Nu komen we eindelijk in de fijnere details van de huid. Probeer hier niet overboord mee te gaan, want het kan een personage ouder doen lijken dan bedoeld, en kan ervoor zorgen dat een normale kaartbak modderig wordt. Er is slechts zoveel detail dat kan worden vertaald in een normale kaart, omdat het allemaal per pixel is en afhankelijk is van de resolutie van uw textuur. Veel poriën en rimpels kunnen allemaal samenvloeien tijdens textuurbakken en ervoor zorgen dat de uiteindelijke uitvoer een lagere resolutie heeft dan het in werkelijkheid is. Ik houd er dus voor het grootste deel van mijn modellen schoon te houden en detailgebieden te isoleren.

Ik heb een paar pensborstels die ik gebruik voor de huid van de persoon. Deze zijn gemaakt van een min of meer zwarte textuur met witte stippen verspreid over. Gebruik de Clay Tubes-borstel op een zeer lage intensiteit en schilder een paar slagen over de piekgebieden van de huid, zoals de jukbeenderen en het hoogste deel van de wangen. Bepaal ook de wenkbrauwen licht met een standaardborstel, richt je op een paar bosjes haar en zorg ervoor dat je niet overboord gaat met de diepte (Fig.12)..


Fig.12

Stap 13

Voeg vervolgens stoppels toe door dezelfde stappen te volgen in de modus Toevoegen en het baardgedeelte te targeten. Nogmaals, zorg ervoor dat je hier niet overboord gaat, want het eindresultaat kan er meer uitzien als een gezichts-schrik dan een schaduw van vijf uur. Je kunt ook kleine details toevoegen om de symmetrie van het gezicht weg te gooien, zoals moedervlekken en stoten in de huid (Fig.13)..


Fig.13

Stap 14

Hier zie je de fijnere details die ik heb toegevoegd, zoals kleine littekens, onvolkomenheden en rimpels bij het ouder worden (Fig.14)..


Afb.14

Stap 15

Er is een detail in de sfeerconcept-schilderij voor dit personage waarvan ik oorspronkelijk dacht dat het een gevechtslitteken was. Ik dacht dat dit een coole aanslag zou zijn voor het personage om te laten zien dat hij eerder heeft gevochten en het verhaal heeft verteld. Dus, gebruik een standaard borstel, laten we in de huid snijden en dan de randen vlak maken om de snede niet zo scherp te maken, om de genezing van de huid in het echte leven na te bootsen. Voeg ook kleinere littekens toe die uit deze hoofdsnede komen om aan te geven waar de huid onhandig zou genezen zijn (Fig.15)..


Afb.15

Stap 16

Net als bij de oogbollen importeer je het onderarmbasisgaas als een subtool van het gezicht. In de komende stappen zullen we een harnasontwerp uitbeelden, waarbij we praktisch het harnas in 3D-ruimte schetsen. Zodra dit voltooid is, zullen we pantser brokken van hard oppervlak rond dit beeld bouwen, alleen om ze terug te brengen naar ZBrush voor oppervlaktedetails. Ik vind dat deze methode een snelle manier is om ideeën te prototypen of complexe vormen uit te werken, en is veel vergevingsgezinder dan traditionele modelleertechnieken (Fig.16)..


Afb.16

Stap 17

Net zoals bij de beginfasen van het gezicht, begin je met het blokkeren van de stukken borstharnas en de verbindende delen van het pantser die het borstbeen en het sleutelbeen beschermen. De hoofdprioriteit is om de vorm van de pantserplaten, aangegeven in de concepttekening, ruwweg uit te kloppen. Er is geen reden om je zorgen te maken over hoe glad de oppervlakken zijn, want we zullen die brug oversteken wanneer we de pantserplaten echt bouwen (Fig.17)..


fig.17

Stap 18

In dit stadium zien de armen een aanraking te lang, die eenvoudig kan worden opgelost met de Transpose-tool. Maskeer eerst de niet-beledigende gebieden uit door Ctrl ingedrukt te houden, waarmee het maskeergereedschap wordt geactiveerd en vervolgens over het lichaam te schilderen. Als u Ctrl ingedrukt houdt en op het model klikt, vervaagt het masker. Boven aan het scherm activeert u het gereedschap Transponeren door op Verplaatsen, Schalen of Roteren te klikken.

Laten we in dit geval een mix van Move en Rotate gebruiken. Klik eerst op de wortel van de vervorming en vervolgens op de Effector, ongeveer zoals een bot voor animaties. Nadat dit is ingesteld, verplaatst u het gebied naar boven door op de middelste cirkel te klikken en een beetje omhoog te slepen. Doe hetzelfde in de Rotate-modus om de richting van de arm te corrigeren (Fig.18)..


fig.18

Stap 19

Hierna begin je met het Clay Tubes-penseel de bekkenpantserblokken te blokkeren. Ik vind het markeren van de twee uitersten van de torso helpt visualiseren waar de grenzen van de buik zullen zijn (Fig.19)..


fig.19

Stap 20

Begin nu te blokkeren in de midden- / ribplaten en de spierdefinitie voor de armen en handen. Je kunt ook een platte borstel over sommige randen laten lopen, vooral rond het bekken, om de blobby-look kwijt te raken (Fig.20)..


fig.20

Stap 21

Nu gaan we over op het blokkeren van de stukken beenpantser, wat, denk ik, het meest gecompliceerde deel van het pantserpak is, omdat er veel verschillende "organische" metalen vormen elkaar overlappen. Ik zou voorstellen om op dit punt een onderverdelingsniveau omhoog te gaan en brede randen af ​​te vlakken met het gereedschap Vlakken, met een vierkante alfa om een ​​beitelachtig effect te geven. Dit helpt om pantserlagen uit elkaar te laten springen, wat het meest opvalt in de bovenbeenbepantsering en helpt bij het definiëren van grenzen wanneer we de sculpt neerknippen voor later gebruik (Fig.21)..


Fig.21

Stap 22

Verfijn de platen nog meer, loop over de scheidingsvlakken met een standaardborstel en strijk probleemgebieden glad. Ook snel ruw in gebieden zoals de armplaten, de buikspieren en pantserplaat details als grotere naden (Fig.22)..


Afb.22

Stap 23

Nu willen we deze methode overdragen naar de achterpanelen van het harnassenpak van het personage. Focus op de belangrijkste stukken, zoals het middengebied en de overlappende stukken schouderblad. Je kunt ruig zijn in de details van je rugspieren, maar uiteindelijk zullen we dat aanpakken in de finale als een van de organische stukken zoals de armen en maag. Al deze stukken, zoals in de vorige stap, kunnen eenvoudig worden gemaakt door vormen op te bouwen met de Clay Tubes-borstel, probleemzones glad te strijken en randen af ​​te vlakken om een ​​scherpere rand aan de pantserplaten te geven. Elk oppervlakdetail op dit punt is eigenlijk alleen maar voor de visualisatie en zal worden aangepakt in de laatste sculpt (Fig.23)..


Afb.23

Stap 24

Verfijn de vormen, verdiep de scheidingslijnen tussen platen die in 3D worden opgebouwd als afzonderlijke modellen en verscherp kanten voor betere compressie. Net als het achterpantser, is elk oppervlakdetail alleen maar bedoeld om te helpen visualiseren hoe de definitieve versie eruit zal zien (Fig.24)..


fig.24

Stap 25

Vervolgens gaan we de totale polycount van de sculpt laten vallen zodat 3ds Max het model beter zal kunnen hanteren. Om dit te doen, raad ik aan de Decimation Master-plugin van Pixologic te gebruiken. Zorg dat het lichaamsmodel is geactiveerd in het deelvenster Subtool en ga naar Zplugin> Decimation Master. Hier stelt u het percentage in waarmee u uw model wilt verkleinen. U moet Preprocess Current selecteren en vervolgens Current decimeren.

Als u de draadmodelmodus inschakelt door op het PolyFrame-pictogram aan de rechterkant van het scherm te klikken, ziet u dat het hulpmiddel een lagere resolutie krijgt. Het verschil tussen dit en simpelweg het verlagen van de onderverdelingsniveaus is dat Decimation Master details zo goed mogelijk bewaart terwijl de rest van de mesh wordt geoptimaliseerd. Onderverdelingen zijn bredere wijzigingen die veel detail in het proces kunnen verliezen. Als een opmerking, dit zal alle onderverdelingen die je hebt doden, dus het wordt aanbevolen dat je een reservekopie van je model opslaat voor het geval dat.

U kunt dit proces herhalen totdat het model een resolutie is die acceptabel is voor uw machine en 3D-viewport (Fig.25)..


Afb.25

Exporteer dit nieuwe model als een OBJ en importeer het in Max.


Interesse om meer te lezen? Ga naar de te kopen 3DTotal Shop De Swordmaster en vergeet niet om promocode te gebruiken cgtuts25 bij het afrekenen naar bespaar 25% hierop, of een andere aankoop!