Real-time weergave met Marmoset Toolbag

Wat je gaat creëren

Deze tutorial gaat over het vastleggen van een mooie realtime weergave van je game art-ready item. Deze zelfstudie is een vervolgtraining van Maak een Game Ready-brandblusser met 3D Studio Max serie. 

In de vorige zelfstudie heb ik je laten zien hoe je een low-poly brandblusser kunt modelleren en structureren. In dit deel leert u de werkende interface van de Marmoset Toolbag.

Stap 1

Eerst en vooral moet je het gaas van de brandblusser uit 3D-software exporteren (Maya/Max). ik kies .FBX bestandsformaat voor het exporteren van het net. U moet enkele essentiële punten controleren voordat u de mesh exporteert.

  1. Reset XForm of bevriezen transformatie en centreren draaipunt
  2. Normalen ontgrendelen
  3. Afzonderlijke objecten volgens de materiële id.
De brandblusser

Stap 2

U kunt de normalen van het object in 3ds Max controleren door het toe te passen Normen bewerken modifier. Het is prima als de normalen blauw zijn. Maar als de normalen groen zijn, betekent dit dat u de normalen en de egalisatiegroepen opnieuw moet instellen.

Normen bewerken

Stap 3

Open Marmoset gereedschapstas software. Ga naar Bestand> Mesh importeren en importeer de FBX-mesh van de brandblusser in dit programma.

Marmoset gereedschapstas

Stap 4

Je kunt de cilinder met zijn draaipunt in de Marmoset-viewport zien. Soms gedraagt ​​het geïmporteerde netwerk zich abnormaal, dus zorg ervoor dat u het opnieuw importeert met de juiste instellingen.

Marmoset Viewport

Stap 5

Nadat u het net hebt geïmporteerd, kunt u de naam, eigenschappen en andere bestandsinformatie in het scèneveld zien. De lucht en de hoofdcamera worden automatisch weergegeven bij elke geïmporteerde scène.

Scene Box

Stap 6

In de rechterhoek ziet u de materiaalbox. U kunt een nieuw materiaal maken door op de knop te klikken nieuwe keuze. Standaard staan ​​er echter al enkele materialen in de bibliotheek.

Materiaal doos

Stap 7

Er zijn twee hoofdopties in de bibliotheek:  Import en export. U kunt uw eigen materialen importeren of u kunt het gewenste materiaal uit de bibliotheek kiezen.

Import en export

Stap 8

Hier is het basisidee van de soort Zuidafrikaanse aap Gereedschapstas hulpmiddelen.

  1. In de linkerbovenhoek ziet u de Tafereel tab. Er is een Hemel optie om de omgeving en de achtergrondinformatie aan te passen. U kunt het aanpassen helderheid en de lichte positie van je scène.
  2. Er zijn sommige lucht in de presets optie en de relatieve tools zoals helderheid en omwenteling.
  3. De skybrowser heeft weinig goede hemelomgevingen en je kunt selecteren op de stemming van je licht. In Marmoset gereedschapstas, Garage is de standaardhemel.
  4. Als u geen afbeelding op de achtergrond wilt, kunt u een andere modus of alleen een kleur kiezen. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de omgevingslucht.
De presets

Stap 9

In de Hoofdcamera opties, vindt u lens-gerelateerde aanpassingen zoals gezichtsveld en scherptediepte. En er zijn enkele goede post-effecten, dus je kunt de verzadiging, blootstelling, voeg vignet toe, bloeien, graan en meer.

Hoofdcamera

Stap 10

  1. Selecteer een nieuw materiaal en noem het als brandblusser
  2. Selecteer de mesh en pas het materiaal erop toe
  3. Toevoegen Normale kaart door op het controlevenster te klikken
  4. Toevoegen Gloss Map door op het controlevenster te klikken
  5. Toevoegen Albedo-kaart door op het controlevenster te klikken
  6. Toevoegen Specular Map door op het controlevenster te klikken
Nieuw materiaal maken

Stap 11

Dit zijn de texturen.

De texturen

Stap 12

In de Normale kaart optie, kunt u het groene kanaal omkeren door op de te klikken Flip Y keuze. Mogelijk moet u dit doen, want als u in een andere 3D-toepassing werkt, moet u beide aanpassen Y of groene kanaal volgens het. Anders zien de normals er vreemd uit.

Normale kaart

Stap 13

Wanneer u de Albedo-kaart, je zult een aantal harde reflecties zien. Het ziet er normaal uit zodra u de glans- en spiegelkaarten toepast. 

Albedo-kaart

Stap 14

Na het toevoegen van de glans- en spiegelkaarten ziet het materiaal van de cilinder er goed uit, maar we moeten nog enkele waarden en instellingen aanpassen voor een realistischer uiterlijk.

Verbetering in materialen

Stap 15

In de Specular Map, je kunt verschillende opties vinden zoals Metalness, straalbrekend en Dota Specular. De Metalness optie is erg goed voor metalen voorwerpen. Maar het is niet altijd exact nauwkeurig. Dus ik geef persoonlijk de voorkeur aan traditionele spiegelende kaarten.

Materiaalopties

Stap 16

Zorg ervoor dat u bent ingecheckt sRGB Color Space optie, anders krijgt u onjuiste resultaat van spiegelende kaart.

sRGB Color Space

Stap 17

Dit is het dichtere shot van de uitvoer. Voor een beter resultaat en een betere esthetiek, kunt u het achtergrondlicht en het beeld aanpassen.

Teruggegeven kader

Stap 18

Voor de achtergrond kies ik omgevingslucht, dus de positie en richting van verlichting zijn zichtbaar op de achtergrondplaat. Dit geeft een mooi effect van diepte.

De achtergrond

Stap 19

Kijk naar de volgende afbeelding. De achtergrond is slechts een kleur met omringend effect van verlichting. Je kunt de lucht draaien door gewoon op te drukken Shift-rechter muisknop.

Het gerenderde frame

Stap 20

Als u de materialen wilt aanpassen, gaat u naar de rechterkant van de materiaalopties en selecteert u Glans. U kunt het verschil zien door de glanswaarden aan te passen. De ruwheid bepaalt de glans van het oppervlak. Dus als u de waarde van ruwheid verlaagt, ziet u dat het object er meer mat en ruw uitziet.

Materiële verbetering

Stap 21

Horizon smoothing is een leuke optie voor het aanpassen van de glansrand in de hoeken van uw object.

Horizon Smooting

Stap 22

Er is een extra optie voor secundaire reflectie. Soms heb je meer reflectie over een bepaald gebied nodig, zoals een glanzende / reflecterende laag op het oppervlak. U kunt de waarden van de secundaire glans en intensiteit aanpassen.

De eerste afbeelding is zonder secundaire reflectie. De tweede afbeelding is met de standaardwaarden en de derde afbeelding is na secundaire glans en intensiteitsaanpassing. Zie de verschillen.

Secundaire reflectie

Stap 23

Nadat u het materiaal en het gedrag van het oppervlak hebt aangepast, kunt u uw object proberen met verschillende voorinstellingen voor lichtpunten. Ik heb bijvoorbeeld de zonsonderganghemel van het kasteel gekozen, zodat het resultaat wordt geleverd met een beetje verschillende sfeer van belichting en kleuren.

Verschillende luchten

Stap 24

Hier kies ik de museumhemel. Bekijk de richting en het punt van het licht.

Museum Sky

Stap 25

Pas nu de resolutie en kwaliteit aan. Ga naar Renderen> Viewport> Resolutie > 2: 1 dubbel en schakel aan Lokale reflecties, omgevingsocclusie en Hoge resolutie Shadows

Als u ambientocclusion wilt toevoegen, past u de Occlusiesterkte en Occlusie-afmeting volgens uw object.

Resolutie en kwaliteit

Stap 26

Ga naar om het uiteindelijke schoonheidsshot weer te geven Capture> Instellingen. Het opent de Capture-instellingen venster. Hier kunt u de resolutie van de afbeelding instellen, de sampling voor de betere kwaliteit aanpassen en de gewenste bestandsindeling kiezen. Als u de gerenderde afbeelding met een alfakanaal wilt voor de transparante achtergrond, schakelt u gewoon in Transparantie.

Laatste instellingen

Stap 27

Als u een screenshot wilt maken, gaat u naar Vastleggen> Afbeelding of u kunt ook op drukken F11 toets op het toetsenbord. Het maakt niet alleen een screenshot, maar voegt het ook toe aan de uitvoermap. Je kunt de opgeslagen screenshots bekijken door naar Capture> Toon uitvoermappen.

Screenshot vastleggen

Stap 28

Ik heb een paar foto's gemaakt met verschillende luchten. Je ziet het verschil in elk weergegeven frame.

Verschillende versies van Renders

Conclusie

Ik hoop dat je de tutorial leuk hebt gevonden. Als u een uiterst realistisch weergegeven opname van uw 3D-object wilt maken in een realtime omgeving, Marmoset gereedschapstas kan een grote aanwinst voor u zijn. Marmoset gereedschapstas is een must-have software in de game-designindustrie en je moet het eens proberen.

Conclusie