Realistisch licht en renderende binnen scènes met behulp van 3ds Max en Vray

Ontdek de geheimen achter het goed verlichten en renderen van interieurtaferelen met 3ds Max en Vray in deze eenvoudig te volgen, stap voor stap walkthrough. Scène-instellingen, modellering, texturen, belichting en rendering voor realistische uitvoer worden allemaal besproken, dus er is hier letterlijk iets voor iedereen!

Extra bestanden / plug-ins:

  • Download de projectbestanden voor deze zelfstudie

Op zoek naar een snelkoppeling?

Als u een voorsprong wilt nemen, kunt u een van de verbluffende 3D-interieurmodellen gebruiken die beschikbaar zijn op Envato Market. 

3D-interieurmodellen op Envato Market

Of u kunt via Envato Studio een fantastisch menu met 3D-ontwerp- en modelleringservices bestellen en de klus voor u klaren volgens uw specificaties.

3D-ontwerp- en modelleringsdiensten op Envato Studio

Stap 1

In deze tutorial gebruiken we echte eenheden, dus het eerste zou zijn om het menu "Aanpassen> Eenheden instellen> VS" te openen en "Standaard> Voeten met decimale inch" te kiezen als eenheid.

Stap 2

Wanneer u een fotorealistische kwaliteit probeert te krijgen, is het erg belangrijk om ervoor te zorgen dat de schaal van uw object klopt. Dit zal een belangrijke rol spelen bij het bereiken van een goede weergave. Ook, zoals je kunt zien, is de scène vrij eenvoudig ... slechts een kleine lobby (meestal gemodelleerd met dozen). Opmerking: het is belangrijk dat het een afgesloten ruimte is en dat er geen openingen zijn voor het licht van de omgeving om binnen te komen.

Stap 3

Druk op f10 en kies "Vray" op het tabblad "toewijs renderer". Hierdoor wordt "Vray" ingeschakeld als uw renderer en wordt Vray-materiaal ook ingeschakeld in uw materiaaleditor.

Stap 4

Wijs een eenvoudig Vray-materiaal toe aan alle objecten in de scène en stel basisverlichting voor scènes en renderinstellingen in. Dit is om de belichting en renderinstellingen te finaliseren en tijd te besparen, aangezien een gewoon materiaal veel sneller is dan reflecterende en glanzende materialen die later zullen worden toegevoegd.

Stap 5

Nu werken aan de belichting en weergave-instellingen om het eindresultaat te bereiken.

Stap 6

Voeg een fysieke fotocamera aan de scène toe door naar "Create Tab> Camera> Vray> Physical Camera" te gaan.

Stap 7

De instellingen voor een fysieke camera zijn:

  • Type - Bepaalt het type camera. Zet het op "Still".
  • Filmpoort - Specificeert de horizontale afmeting van de filmpoort in millimeters. Stel deze in op basis van uw scène.
  • Brandpuntsafstand - Specificeert de equivalente brandpuntsafstand van de cameralens.
  • f-getal - De breedte van de camera-opening en (indirect) belichting. Als de optie Belichting is ingeschakeld, heeft het wijzigen van het f-getal invloed op de helderheid van de afbeelding.
  • vignettering - Wanneer deze optie is ingeschakeld, wordt het optische vignetteringeffect van echte camera's gesimuleerd.
  • Witbalans - Biedt extra aanpassing van de beelduitvoer volgens de gekozen kleur of voorinstelling.
  • Sluitertijd - De sluitertijd (in inverse seconden) voor de fotocamera. Een sluitertijd van 1/50 s komt bijvoorbeeld overeen met een waarde van 50 voor deze parameter.
  • Film snelheid (ISO) - Bepaalt de filmkracht (gevoeligheid). Kleinere waarden maken het beeld donkerder, terwijl grotere waarden het beeld helderder maken.

Stap 8

Nu om de verschillende Vray-lichten te plaatsen. De lichten 1-4 beïnvloeden de scène direct, terwijl het licht 5 in een neerwaartse richting is geplaatst en de scène indirect beïnvloeden (in de
vorm van bounced light).

Stap 9

De basisparameters van de Vray-lampen zijn:

  • Kleur - De kleur van het licht.
  • multiplier - De vermenigvuldiger voor de lichte kleur. Dit is ook de lichtintensiteit die wordt bepaald door de parameter Intensity-eenheden.
  • Onzichtbaar - Deze instelling bepaalt of de vorm van de VRay-lichtbron zichtbaar is in het renderresultaat. Als deze optie is uitgeschakeld, wordt de bron weergegeven in de huidige lichtkleur. Anders is het niet zichtbaar in de scène.
  • Subdivs - Bepaalt de monsters of de kwaliteit van het licht. 8-10 moet worden gebruikt voor testresultaten en 15-20 voor definitieve renders. Door de samples te vergroten, wordt de weergavetijd aanzienlijk verlengd.

Stap 10

IES staat voor "Illuminating Engineering Society". De fotometrische gegevens worden opgeslagen in deze bestanden. Een fotometrisch web is een 3D-weergave van de lichtintensiteitsverdeling van een lichtbron. Webdefinities worden opgeslagen in bestanden. Veel verlichtingsfabrikanten leveren webbestanden die hun producten modelleren, en deze zijn vaak beschikbaar op internet. Wij als kunstenaars kunnen ze gebruiken om de echte verschijnselen van het licht in 3D na te bootsen.

Ga naar het tabblad "Lights", kies "Vray" in de vervolgkeuzelijst en maak een "Vray ies" in de juiste weergave. Plaats het dan onder alle vier stalen houders.

Stap 11

De belangrijkste instellingen voor de lampjes zijn:

  • Doorblader Knop - Klik erop en blader naar het bestand dat u wilt gebruiken.
  • Kleur mode - Als u deze optie kiest, kunt u de lichtintensiteit via de kleurenkiezer wijzigen en beïnvloeden.
  • Temperatuurmodus - Hiermee kunt u de lichtintensiteit nauwkeurig aanpassen aan de kleurtemperatuur.
  • macht - Bepaalt hoe helder het licht zal zijn.

Stap 12

Via de volgende stappen configureert u de weergave-instellingen in Vray. Druk op F10 en onder "Algemene switches" schakelt u "Default Lights" uit. Hierdoor worden de standaardlichten in de scène uitgeschakeld. Selecteer voor het beeldsamplertype "Adaptive DMC" en "Catmull Rom" als het filter. Wijzig ook de min- en max-onderverdelingen zoals weergegeven.

Wijzig ten slotte het type "Color Mapping" in "Exponential". Deze modus verzadigt de kleuren op basis van hun helderheid en daarom worden er geen heldere kleuren geknipt, maar worden ze verzadigd. Dit kan handig zijn om burn-outs te voorkomen in de zeer lichte delen (bijvoorbeeld rond lichtbronnen, enz.).

Stap 13

Selecteer onder "Indirecte verlichting" de "Irradiance Map" en gebruik "Light Cache" als primaire en secundaire motor. Wijzig ook de Preset in "High", "hsph subdivs" in 50, en "interp samples" in 20.

  • Irradiantie kaart - Berekent de indirecte belichting alleen op bepaalde punten in de scène en interpoleert voor de rest van de punten. De Irradiance Map is erg snel vergeleken met directe berekening, vooral voor scènes met grote vlakke gebieden.
  • Huidige preset - Hiermee kunt u kiezen uit verschillende presets voor sommige parameters van de stralingskaart.
  • Hemisferische onderverdelingen (HSph.-Onderverdelingen) - Bepaalt de kwaliteit van afzonderlijke GI-monsters. Kleinere waarden maken dingen sneller, maar kunnen vlekkerige resultaten opleveren. Hogere waarden produceren vloeiendere beelden.

Stap 14

Met een Light Cache wordt de lichtkaart gebouwd door veel oogpaden vanaf de camera te traceren. Elk van de bounces in het pad slaat de verlichting van de rest van het pad op in een 3d-structuur (vergelijkbaar met de fotonkaart). In de Light Cache zet 1500 voor onderverdelingen en 8 voor geen van passen.

De onderverdelingen bepalen hoeveel paden vanuit de camera worden gevolgd. Het werkelijke aantal paden is het kwadraat van de onderverdelingen (de standaard 1000 onderverdelingen betekenen dat 1 000 000 paden vanuit de camera worden getraceerd).

Stap 15

Uw instellingen voor de testrendering zijn voltooid. Als je nu op renderen klikt, zou je dezelfde afbeelding moeten zien die eerder werd getoond. Nu hoeft u alleen de materialen toe te passen en de Irradiance Map- en Light Cache-voorbeelden voor de uiteindelijke render te vergroten.

Stap 16

Om de scène nu te structureren (eigenlijk is het vrij eenvoudig). De basisparameters die in materialen worden gebruikt, zijn:

  • Diffuus - De diffuse kleur van het materiaal.
  • Ruwheid - Kan worden gebruikt voor het simuleren van ruwe oppervlakken of oppervlakken bedekt met stof.
  • reflecteren - De reflectiekleur.
  • Reflectie Glanzend - Regelt de scherpte van de reflecties. Een waarde van 1,0 betekent perfecte spiegelachtige reflecties; lagere waarden produceren wazige of glanzende reflecties. Gebruik de onderstaande Subdivs-parameter om de kwaliteit van de glanzende reflecties te regelen.

De arcering voor de tegels op de basis is een eenvoudig vray-materiaal met een gedesatureerde textuur in de diffuse en een ruiskaart in bult.

Stap 17

Het houtrek is ook gemaakt van een Vray-materiaal met lichte reflecties en glans.

Stap 18

Het materiaal voor de muur is weer gewoon simpele crème en zwarte kleuren zonder reflecties.

Stap 19

De shader op de muur waaraan de schilderijen hangen is gemaakt van staal en witte muur. Het wandgedeelte heeft ook een korrelige textuur toegewezen gekregen.

Stap 20

Je scène is nu getextureerd! U kunt andere attributen of objecten toevoegen die u leuk vindt om de scène te vullen. De bovenstaande rendering-instellingen zijn goed voor testresultaten, maar voor de productiekwaliteit moet u de samples voor de image-sampler, Light Cache en Irradiance-kaart vergroten..

Stap 21

Hier is het eindresultaat! Ik hoop dat je iets nieuws hebt geleerd!!.