Maak de Matrix Chopper-scène opnieuw

In deze 3ds Max / AE combo-zelfstudie leer je hoe je een kogelregenkogels maakt met behulp van de PF-bron in 3DS Max en vervolgens alle elementen in AE combineert om een ​​verbluffend "Matrix-achtig" effect te krijgen.


Tutorial

Stap 1

Allereerst start u 3DS Max en selecteert u het vooraanzicht op "ALT + B" op het toetsenbord om "View port Background" te krijgen. Terwijl u "Match Bitmap", "Display Background" en "Lock Zoom / Pan" selecteert, klikt u op "Bestanden" en bladert u naar de referentie afbeelding van de opsommingsteken..

Stap 2

Kies het gereedschap Lijn en teken de vorm volgens de middelste kogel.

Stap 3

Pas "Draaibank" modifier op de spline toe en klik op "Max".

Stap 4

Breng een "Shell" modifier erop aan en verhoog de binnenste hoeveelheid naar iets als 2.0 om de dikte van de schaal te vergroten.

Stap 5

Druk op "M" op het toetsenbord om de Materiaaleditor te openen. Kies in het diffuse kanaal de kleur als iets als messing, geef het Spiegelniveau op 125 en de Glanswaarde op 50. En pas het toe op de schaal.

Stap 6

Sleep nu een PF-bronpictogram in de weergavepoort.

Stap 7

Raak "6" op het toetsenbord om het Particle View-venster te openen. Pas de waarden Birth> Emit Start, Emit Stop en Amount aan zoals wordt getoond in de afbeelding.

Stap 8

Zet "Shape Instance" in het evenement in plaats van "Shape" en kies de kogel uit de scène als Particle Geometry Object.

Stap 9

Als u nu het weergavetype "Geometrie" kiest, ziet u dat alle deeltjes de vorm van een kogel hebben aangenomen.

Stap 10

Sleep een zwaartekracht in de weergavepoort. Zet een Force-operator in het evenement en kies de zwaartekracht in de sectie "Force Space Warp". Door dit te doen zul je de kogels naar beneden zien gaan.

Stap 11

Ga opnieuw naar "Shape Instance" -operator en naar beneden naar 25%.

Stap 12

Teken een vak voor het PF-bronpictogram om een ​​gebouw te maken .

Stap 13

Maak een camera en plaats deze op grondniveau zodat de scène er als volgt uitziet. Voeg ook wat licht toe om de scène en de kogels te verlichten.

Stap 14

Druk op "M" op het toetsenbord en pas deze structuur toe op het gebouw.

Stap 15

Geef "Raytrace" op het tabblad Reflectie en zet de waarde op 20. Op deze manier zou er enige reflectie van de kogels op het gebouw komen.

Stap 16

Ga nu naar Tijdconfiguratie en kies 100 frames per seconde, omdat we het in slow motion nodig hebben.

Stap 17

Dit is het moment om de scène weer te geven. Verberg alles behalve de kogels en sla de animatie vervolgens op in .TGA-indeling met alfakanaal. Hetzelfde zou ook met het gebouw worden gedaan.

Stap 18

Vervolgens nam ik in Photoshop een afbeelding van een helikopter van internet en verdeelde vervolgens zijn bladen en het lichaam in twee verschillende lagen als "Heli" en "bladen", zodat ik het later afzonderlijk kon gebruiken. Ik hoop dat de lezers de techniek weten hoe dat te doen, omdat dit een heel basale procedure is in Photoshop. Als dat niet het geval is, raad ik u aan om www.psd.tutsplus.com te bezoeken om een ​​aantal basis- en zelfstudievideo's over Photoshop te bekijken.

Stap 19

Laten we nu naar After Effects gaan. Maak een nieuwe compositie als "Final" met 720/576 dimensie.

Stap 20

Importeer de Building en de Heli_Bullets-bestanden en sleep deze naar de Final Comp. Importeer ook een Sky-beeldmateriaal en zet het onder alle lagen.

Stap 21

Importeer nu het "Heli.Psd" -bestand dat in twee verschillende lagen in Photoshop is gescheiden. Terwijl u het voor het eerst importeert, kiest u de "heli" -laag die de body van de helikopter is en sleept u deze naar de Final Comp.

Stap 22

Doe hetzelfde opnieuw en kies deze keer voor "blade".

Stap 23

Selecteer het "Pan Behind Tool" en verplaats het draaipunt van het blad naar het midden van de helikopter. Hierdoor draaien de bladen rond de juiste as.

Stap 24

Selecteer beide lagen van "heli" en "blade" en pas deze evenwijdig aan het gebouw aan.

Stap 25

Selecteer de "blade" -laag, open de rotatie ervan en animeer de rotatie van het blad in de richting van de klok.

Stap 26

Selecteer nu de laag "Bouwen" en pas er een kleurbalanseffect op aan. Pas de kleur aan die overeenkomt met de scène.

Stap 27

Nu is het tijd om de snuit te laten knipperen. Ik gebruikte een van de geschikte muilkorven van VideoCoPilot's actie essential 2. Je kunt het kopen op www.videocopilot.net.
Ik heb de snuffelflint meerdere keren gedupliceerd door op "Ctrl + D" te drukken en deze op te lijnen zodat deze het gevoel van continue vuurrondes kon geven.

Stap 28

Selecteer al deze muilkorflagen en ga naar Laag> Pre-compose. En hernoem de vooraf samengestelde laag als "Muzzle Flash".

Stap 29

Plaats de vooraf samengestelde "Muzzle Flash" -laag onder de lagen Bullets, Building en Helicopter. Pas de rotatie van Muzzle Flash-laag een beetje aan.

Stap 30

Maak de dubbele laag van Muzzle Flash, Helicopter en Bullets laag en spiegel deze lagen zodat de reflectie van deze lagen op het gebouw zou kunnen verschijnen.

Stap 31

Selecteer deze gedupliceerde lagen en pre componeer ze als reflecterende materialen.

Stap 32

Selecteer nu de laag Reflecterende materialen, klik met de rechtermuisknop> overvloeimodus> zachte lichtjes. Nu geeft het een koele reflectie op het gebouw.

Stap 33

Ik heb weer wat stofelementen uit Action Essentials 2 gehaald, maar op een andere manier. Importeer eerst het stofelement in de Final Comp en pas het Distort> Twirl-effect erop toe. Het geeft een cool effect van de windsimulatie door het ventilatorblad van de helikopter.

Stap 34

Maak nu een aanpassingslaag bovenaan alle lagen en pas Effect> Sapphire Stylize> S_film Effect toe. Dit effect geeft wat glans en nerven op de voetschijven met een algemeen kleurgecorrigeerd effect. U kunt de plug-in downloaden van www.genarts.com.

Het einde

Geef nu de scène weer en zie het effect. Je kunt altijd spelen met de waarden en opties van de effecten om het gewenste resultaat te krijgen.