Omgekeerde voetvergrendeling en IK / FK-schakelaar in Maya

In deze tutorial behandelt de nieuwe Cgtuts + auteur Ranjit Singh Rana het proces van het opzetten van een "Reverse foot lock" -tuig in Maya. Eerst zal Ranjit ons laten zien hoe we het kunnen maken met behulp van een 'keten van verbindingen' en dan weer met behulp van 'groepen'. Eindelijk zal Ranjit ons laten zien hoe we een "IK / FK-schakelaar" voor een arm kunnen instellen. We zullen ook een kijkje nemen bij het toevoegen van 'Set Driven Keys' voor zowel de achteruit voetvergrendeling als de IK / FK-schakelaar.


Stap 1

Om te beginnen, maakt u eerst een gezamenlijke opstelling zoals vermeld in de afbeelding hieronder en hernoemt u de verbindingen dienovereenkomstig. So Hip to 'Hip_jnt', Knee to 'Knee_jnt', Ankle to 'Ankle_jnt', Ball to 'Ball _jnt' en Toe to 'Toe_jnt'.


Stap 2

Ga nu naar het Skeleton-menu en klik op 'IK Handle Tool' opties, en selecteer vervolgens vanuit de 'IK-handinstellingen' IKRPsolver en maak een IK-greep van het heup- tot enkelverband.


Stap 3

Ga opnieuw naar de instellingen van IK Handle en selecteer IKSC-oplosser en maak twee IK-handgrepen, eerst van de 'Enkel' in 'Ball'-verbinding en de tweede van de' Ball 'in' Toe '-verbinding. Dus nu is de 'IKHandle1' van de 'heup' in 'enkelgewricht', de 'IKHandle2' is van de 'enkel' in 'ball'-verbinding en de' IKHandle3 'is van de' bal 'naar' teengewricht '.


Stap 4

Maak nu een ketting van verbindingen zoals vermeld in de onderstaande afbeelding voor de gezamenlijke installatie en geef deze een nieuwe naam.


Stap 5

Selecteer de 'Rl_base'-verbinding en druk op Ctrl + A, Ga vanuit de Attribute-editor naar 'Drawing Overrides' en vink 'Enable Overrides' aan en kies een andere kleur.


Stap 6

Vergroot ook de radiusgrootte van de attributeneditor, vergroot de straal voor 'Rl_toe', 'Rl_ball' en 'Rl_ankle' op dezelfde manier. Nu zal het gemakkelijker zijn om elke joint afzonderlijk uit deze hiërarchie te selecteren.


Stap 7

Selecteer 'Rl_base' en verplaats de joint omhoog terwijl u op X toets op het toetsenbord (snap to grid), nu wordt 'Rl_toe' afgebroken met 'Toe_jnt', 'Rl_ball' met 'Ball_jnt en' Rl_ankle 'met' Ankle_jnt '.


Stap 8

Selecteer nu eerst de 'Rl_ankle'-verbinding en selecteer vervolgens' IKHandle1 'en ga naar het menu Constrain en klik op' Punt'-beperking. Gebruik dezelfde methode, pas een puntbeperking toe tussen 'Rl_ball' en 'IKHandle2' en 'Rl_toe' en 'IKHandle3'.


Stap 9

Maak vervolgens een controller zoals die in de afbeelding hieronder, 'Rl_base', druk op D eerst dan V terwijl u de eerste toets ingedrukt houdt, klikt u met de middelste muisknop op de draaibeweging van de curve op de 'Rl_base'. 'Freeze transform' van 'Modify' en Delete by type History from edit menu.


Stap 10

Selecteer nu de 'feet_cntrl' curve en de 'Rl_base' en 'Parent' beperk ze vanuit het constrain menu.


Stap 11

Selecteer nu de curve 'Feet_cntrl' en klik in het kanaalvak op 'Attribuut toevoegen' in het bewerkingsmenu.


Stap 12

Voeg attribuut 'Ball_roll' toe, houd het gegevenstype op Float, stel de Min-waarde in op -5, Max 10 en Standaard in 0 (zoals getoond.)


Stap 13

Voeg nog een kenmerk 'Toe_roll' toe, houd het gegevenstype op Float, stel de Min-waarde in op -5, Max 10 en Standaard in 0


Stap 14

Ga nu naar Animeren> Gedreven toets instellen> Instellen? van animatiemodule.


Stap 15

Selecteer 'feet_cntrl' en klik op de 'Load Driver' uit het 'Set Driven Key' keuzevakje. Selecteer de 'Rl_ball'-verbinding en klik op' Load Driven '. Nu zie je 'feet_cntrl' in het linkerdeelvenster van de Driver-sectie en hun attributen in het rechterdeelvenster, inclusief twee attributen die we 'ball_roll' en 'Toe_roll' hebben toegevoegd. 'Rl_ball' in het linkerdeel van de sectie Gedreven en hun attributen in het rechterdeelvenster.


Stap 16

Selecteer nu het attribuut 'ball_roll' van 'feet_cntrl' en het kenmerk 'Rotate Z' van 'Rl_ball', de rotatie-as kan worden bevestigd door de 'Rl_ball'-verbinding in het venster te roteren. Klik nu op de toets en je ziet het 'Rotate Z'-attribuut van de' Rl_ball 'roze worden, dit betekent dat de verbinding is gemaakt voor de standaardwaarde van het attribuut' ball_roll '.


Stap 17

Selecteer nu 'feet_cntrl', die ook kan worden geselecteerd door erop te klikken in de 'Set Driven Key' optie en de waarde van 'Ball roll' in te stellen op 10, selecteer 'Rl_ball' en draai het op de Z as, of manualy geef het een waarde. In mijn geval is dat zo 40 en klik dan op de toets.


Stap 18

Selecteer opnieuw feet_cntrl en stel de waarde van ballroll in -5 en Roteer Z van Rl_ball naar -15.


Stap 19

Selecteer nu 'Rl_toe' uit de outliner en Create Set Driven Keys zoals we hebben gemaakt voor 'Rl_ball'. Wanneer 'teenrol' is 0 klik op de toets op de standaardwaarde van 'Rl_toe'.


Stap 20

Wanneer 'teenrol' is 10 Roteer Z van 'Rl_toe' is 70.


Stap 21

En wanneer 'teenrol' is -5 Roteer Z van 'Rl_toe' is -8. En hier zijn we klaar met de eerste methode om achteruit te lopen.


Stap 22

Dit is de tweede methode om 'Reverse foot lock' te maken. Volg stap 1 tot 3 en hernoem vervolgens de 'IKHandle 1' in 'Ankle_ik', 'IKHandle 2' in 'Ball_ik' en 'IKHandle 3' in 'Toe_ik', zoals weergegeven.


Stap 23

Selecteer nu de 'Ankle_ik' en groepeer deze door op te drukken Ctrl + G, hernoem de groep 'Ankle_IK_grp' en klik het draaipunt van deze groep op de positie van de bal.


Stap 24

Selecteer de andere twee IK-handgrepen 'Ball_ik' en 'Toe_ik' en groepeer ze. Hernoem deze groep 'Ball_toe_ik' en klik het draaipunt van deze groep in dezelfde positie van het kogelgewricht.


Stap 25

Selecteer nu deze twee groepen 'Ankle_ik_grp' en 'Ball_toe_ik' en groepeer ze door op te drukken Ctrl + G, hernoem deze groep 'Toe_ik_grp' en klik het draaipunt van deze groep op het teengewricht.


Stap 26

Creëer nog een groep 'Toe_ik_grp', hernoem het 'Heel_ik_grp', klik het draaipunt van deze groep in de enkelgewrichtspositie.


Stap 27

Creëer nu een controlecurve 'Foot_cntrl' zoals we eerder in stap 9 hebben gedaan en zet het draaipunt van deze controllercurve in de positie van het kogelgewricht. Zet de transformatie om en verwijder de geschiedenis van 'foot_cntrl'.


Stap 28

Selecteer de 'Heel_ik_grp' uit de outliner en vervolgens Verschuiving selecteer 'foot_cntrl' en druk op P op het toetsenbord. U kunt de schaalkenmerken van foot_cntrl vergrendelen en verbergen.


Stap 29

Selecteer het 'foot_cntrl' en vijf attribuut. Zet eerst de 'Ball_roll' op Min 0, Max 10, standaard 0.


Stap 30

Tweede kenmerk, 'Toe_roll' Min 0, Max 10, Standaard 0.


Stap 31

Derde kenmerk, 'Toe_tap' Min -10, Max 10, Standaard 0.


Stap 32

Vierde attribuut, 'Toe_twist', Min -10, Max 10, Standaard 0.


Stap 33

En het laatste kenmerk 'Heel_twist', Min -10, Max 10, Standaard 0.


Stap 34

Ga nu naar Animeren> Gedreven toets instellen> Instellen, en selecteer 'foot_cntrl' en klik op 'Load Driver'. Selecteer 'Ankle_ik_grp' en klik op 'Load Driven'. Maak een set-driven key tussen het attribuut 'Ball_Roll' van 'foot_cntrl' en het 'Rotate X'-attribuut voor de' Ankle_ik_grp '.


Stap 35

Wanneer de 'Ball Roll' van 'foot_cntrl' op is 10, zet de 'Rotate X' van 'Ankle_ik_grp' op 30 en toets het in.


Stap 36

Selecteer nu de 'Toe_ik_grp' en klik op Load Driven. Maak een Set Driven Key tussen het 'Teen Roll'-attribuut van' foot_cntrl 'en de' Rotate X 'voor de' Toe_ik_grp 'en toets het in.


Stap 37

Wanneer de 'teenrol' van 'foot_cntrl' is 10, zet de 'Rotate X' van 'Toe_ik_grp' op 60 en toets het in.


Stap 38

Selecteer de 'Ball_toe_ik group' en klik op Load Driven. Maak een Set Driven Key tussen het 'Toe_tap' attribuut van 'foot_cntrl' en de 'Rotate X' voor de 'Ball_toe_ik'.


Stap 39

Maak op dezelfde manier een set-driven-sleutel tussen het kenmerk 'Toe_twist' van 'foot_cntrl' en het kenmerk 'Y roteren' van 'Toe_ik_grp.


Stap 40

En het kenmerk 'Heel_twist' van 'foot_cntrl' met 'Y roteren' van 'Heel_ik_grp'. En hiermee bent u klaar met de tweede methode van de 'Reverse foot lock'.


Stap 41

Nu ga ik vanaf hier de 'IK / FK-schakelaar' voor de arm uitleggen. Maak een gezamenlijke opstelling voor de arm en hernoem deze volgens de onderstaande afbeelding?


Stap 42

Laten we eerst een controller voor voorwaartse Kinematica (FK) maken, drie cirkels maken en deze op de schouder-, elleboog- en polsgewrichten klikken. Hernoem ze 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' en 'Wrist_cntrl' respectievelijk.


Stap 43

'Bevries transformaties' en verwijder de geschiedenis van alle drie.


Stap 44

Selecteer 'Shldr_cntrl' en groepeer het door op te drukken Ctrl + G op het toetsenbord, hernoem deze groep 'Shldr_cntrl_grp', volg hetzelfde proces voor de 'Elbow_cntrl' en de 'Wrist_cntrl'.


Stap 45

Selecteer deze groepen afzonderlijk en 'centreer pivot' voor elke groep in het menu Wijzigen, (Wijzigen> Center Pivot).


Stap 46

Deze groepen kunnen worden gebruikt om de curvecontroller in te stellen, door goed uit te lijnen op de verbinding.


Stap 47

Selecteer nu 'Shldr_cntrl', en Verschuiving selecteer de 'schoudergewricht'. Klik vervolgens op de 'Orient Constrain Options' in het beperkingsmenu (Beperk> Orient).


Stap 48

Vink 'Ondersteun offset' aan en klik op de knop 'Toevoegen'. Volgens hetzelfde proces, 'Orient Constrain' de andere twee verbindingen met de overeenkomstige curven.


Stap 49

Selecteer de 'Elbw_cntrl_grp' en sleep met de middelste muis en laat deze vallen op 'Shldr_cntrl'. Op deze manier is de 'Elbw_cntrl_grp nu een kind van de' Shldr_cntrl '. Maak op dezelfde manier van de 'Wrist_cntrl_grp' een kind van de 'Elbw_cntrl'.


Stap 50

Voeg nu een toe IKHandle met de IKRP-oplosser geselecteerd, van de schouder tot het polsgewricht.


Stap 51

Maak een controller zoals hieronder getoond, hernoem het 'IK_cntrl'. Selecteer het dan en verschuif de 'IKHandle' en 'Point Constrain' vanuit het 'Constrain' menu.


Stap 52

Maak een controller en hernoem het 'Pole_vectr'. Plaats het zoals in de onderstaande afbeelding wordt getoond en zet de transformatie stil, verwijder de geschiedenis en selecteer deze en Verschuiving selecteer de IKhandle. Klik vervolgens op 'polevector' in het menu Constrain.


Stap 53

Maak nog een controller en hernoem het 'IK_FK'. Voeg de? IK_FK toe? attribuut in het kanaalvak en houd het gegevenstype als Enum. Verander de Enum-namen van Groen en Blauw, respectievelijk naar IK en FK.


Stap 54

Ga nu naar Animeren> Gedreven toets instellen> Instellen, selecteer de 'IK_FK' controller en klik op 'Load Driver' uit de 'Set Driven Key' optie.


Stap 55

Selecteer 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' en 6. 'IKHandle1' in de outliner en klik op Load Driven.


Stap 56

Nu met IK gemarkeerd voor het IK FK-kenmerk van de 'IK_FK'-controller.


Stap 57

Schakel zichtbaarheid in UIT voor de 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' en 'Wrist_cntrl', en daarna Key.


Stap 58

Houd de zichtbaarheid OP voor de 'IK_cntrl', 'IKHandle' en 'Pole_vectr', en houd ook de 'IK Blend' ingesteld op 1 voor de IKHandle en toets ze in.


Stap 59

Nu wanneer 'FK' is gemarkeerd voor het kenmerk 'IK FK'.


Stap 60

Schakel zichtbaarheid in OP voor de 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' en 'Wrist_cntrl' en Key hen.


Stap 61

Schakel zichtbaarheid in UIT voor 'IK_cntrl', 'IKHandle' en 'Pole_vectr' en stel de 'IK Blend' in op 0 voor de 'IKHandle', en toets ze allemaal in.

En dat concludeert de tutorial, ik hoop dat je het leuk vond!