Sculpt, Model en Texture een Low-Poly Skull in Blender

Normale kaarten worden veel gebruikt in games om low-poly-modellen hoog poly te maken. In deze tutorial leer je hoe je een high-res Skull-model maakt, een normale kaart van dat model genereert en leert hoe je dit toepast op zijn low-polyversie.

Technieken die in deze tutorial aan de orde komen, zijn onder meer het beeldhouwen van multires, het bakken van een normale kaart, het bakken van omringende occlusie en het toepassen van de kaarten op een laag polymodel..

Deze tutorial maakt gebruik van de gratis en open source Blender-suite. Als je nieuw bent in 3D, is het volgen van deze tutorial in Blender een uitstekende manier om aan de slag te gaan met beginners. (Maak je geen zorgen - deze handleiding bevat ook veel technieken voor geavanceerdere gebruikers!)


Stap 1

We beginnen eerst met het laden van een achtergrondreferentiebeeld. Ik heb schets gemaakt van een schedel in voor- en zijprofiel. Je kunt deze referentie ook downloaden voor een goede 3D-studie van een schedelmodel.

Ga naar Beeld> Achtergrond en laad de afbeelding.


Stap 2

Selecteer de standaardkubus door met de rechtermuisknop te klikken. Druk op F9 om naar de bewerkingsopties te gaan. Hier, in het multires panel klikt u op de knop 'Add Multires'. Klik 3 keer op de knop 'Niveau toevoegen'. We zien dat de vorm van de kubus is veranderd in een bol.


Stap 3

Plaats de kubus die overeenkomt met de referentie afbeelding.


Stap 4

We beginnen nu met beeldhouwen. Selecteer 'Sculpt Mode' in het menu Modus. Blender heeft goede gereedschappen en functies voor hoge beeldhouwen. Selecteer het Sculpt-paneel in het Button-venster. Je hebt ook toegang tot de sculpt-tool door overal in de 3D-weergave op 'N' te drukken. De snelste weg voor de meest gebruikte hulpmiddelen in Blender zijn 'D' voor tekenen, 'G' voor Grab, 'S' voor glad, en 'F' voor grootte. U kunt de instellingen van de gereedschapsborstel ook aanpassen aan uw behoeften.


Stap 5

Gebruik het hulpmiddel 'Grijpen' om de basisvorm van ons object eruit te halen, passend bij het onderwerp. Druk op 'G' en klik vervolgens op slepen op het object.


Stap 6

Vergeet het vooraanzicht niet. Overeenkomen met de vorm met de referentie.


Stap 7

Nadat de gewenste vorm is bereikt, voegt u nog 2 multires-niveaus toe. In dit gedeelte gebruiken we meestal de 'Draw-tool' (sneltoets 'D'). Druk op Shift om het formulier te verwijderen. Dit is gemakkelijker met een drukgevoelige grafische tablet, maar kan worden voltooid met slechts een muis. Veeg eerst de oogkas uit.


Stap 8

Beeld in en uit om de andere basisdelen van de schedel te vormen.


Stap 9

Voeg niveaus toe in het multires panel om meer details te creëren.


Stap 10

Nogmaals, vergeet het vooraanzicht niet.


Stap 11

Schakel indien nodig tussen de GRAB- en DRAW-gereedschappen.


Stap 12

We zien nu de bodem en wissen de kaaklijn. Controleer de algehele vorm voordat we beginnen met de tanden.


Stap 13

Teken de tanden en andere resterende details.


Stap 14

We zullen nu een low-poly versie maken van het hoge res model. Ga naar de objectmodus. Klik met de rechtermuisknop op de schedel en druk op Shift + D om het te dupliceren. Selecteer een van beide.


Stap 15

Verlaag het niveau in het multires-paneel naar 4 en druk op de knop 'Multires toepassen'. We hebben nu een lage poly-base.


Stap 16

We zullen nu UV Unwrap het model. Selecteer het lage basismodel en druk op TAB om de mesh-bewerkingsmodus te openen.

Selecteer de middelste lus van hoekpunten. Verwijder aan de voorzijde de hoekpunten zoals weergegeven in de afbeelding.


Stap 17

Druk op Ctrl + E en klik op 'Markeer naad'.


Stap 18

Splits het 3D-weergavescherm in twee delen - één voor 3D-weergave en andere voor UV-bewerking.


Stap 19

In de mesh-bewerkingsmodus druk je op 'A' om alle hoekpunten te selecteren. Druk op 'U' en selecteer 'Unwrap'.


Stap 20

U krijgt een UV-indeling die u kunt bewerken in de UV-editor. Roteer / Schaal overeenkomstig.


Stap 21

Maak een nieuwe textuurafbeelding. Klik op Afbeelding> Nieuw.


Stap 22

Typ de afmetingen van de gewenste afbeelding in en druk op OK.


Stap 23

Vervolgens maken we onze Normale kaart. Klik met de rechtermuisknop om eerst het hoge res model te selecteren en vervolgens Shift + klik met de rechtermuisknop op het basismodel. Druk op ALT-G om de locatie te wissen. Wat hier eigenlijk gebeurt, is dat beide modellen zich op dezelfde locatie in de 3D-ruimte bevinden, elkaar overlappend.


Stap 24

Druk in het Button-venster op F10 om de Render-opties te laten verschijnen. Klik op het paneel 'Bak'. Selecteer 'Normals' en 'Tangent' in het menu. Klik op 'Geselecteerd voor actief'. Klik op 'BAKKEN'.

Voila! We hebben onze normale kaart!


Stap 25

Alle high-res sculptuurdetails worden gebakken (volgens de UV-lay-out) op de afbeelding die we hebben gemaakt voor het Low poly Base-model.


Stap 26

Sla de afbeelding op. Vergeet niet om het .blend-bestand ook op elke mijlpaal op te slaan.


Stap 27

Voordat we de AO-kaart bakken, gebruiken we de volgende Ambient Occlusion-instellingen.

Druk op F8 om naar de Wereldinstellingen te gaan. Selecteer 'Ambient Occlusion'. Selecteer de methode 'Approximate'. Schakel 'Pixel Cache' in en voer waarde '1' in voor 'Correctie'.


Stap 28

Nogmaals, selecteer eerst het hoge res model en vervolgens het lage res model. Druk op ALT + G om de locatie te wissen. (Negeer deze stap als u de modellen niet hebt verplaatst). Druk nu op F10. Selecteer in het bakpaneeld deze keer Ambient Occlusion. Druk op BAKE.


Stap 29

Uw AO-kaart is nu klaar. Sla de afbeelding op met een nieuwe naam.


Stap 30

Nee, we passen onze kaarten toe op het basismodel. Verplaats eerst het High Res-model naar een andere laag, omdat we het niet meer nodig hebben. Selecteer het high-polymodel en druk op 'M'. Klik op het lagenblok om te verplaatsen.


Stap 31

Selecteer de laag waarin we ons basismodel hebben. Selecteer het model en F5 om het paneel Materialen in het knoppenvenster te openen. Vervolgens passen we de AO-kaart toe. Selecteer Tex1 in het deelvenster 'Textuur'. Druk op UV in het paneel 'Kaartinvoer'. Druk in het deelvenster 'Map naar' op 'Col'.


Stap 32

Druk op F6 om het Texture Panel in het knoppenvenster te openen. Selecteer textuurtype> Afbeelding.


Stap 33

Laad de AO-kaart in het beeldpaneel.


Stap 34

Nu passen we onze normale kaart toe. Voeg nieuwe textuur toe in het Texture-paneel (druk op F5 om materiaalknoppen te plaatsen).


Stap 35

Druk op 'UV' in het kaartinvoerpaneel. Voor normale kaarten drukken we 'Neen' in het paneel 'Map naar'. Verplaats de schuifregelaarwaarde van 'NO' omhoog.


Stap 36

Druk op F6 om het deelvenster Textuur te openen en selecteer 'Afbeelding' als het textuurtype. Druk op 'Normale kaart' in het deelvenster Kaartafbeelding. Laad uw normale kaart in het paneel Afbeelding.


Stap 37

Nu zullen we onze modellen bekijken met kaarten die in de 3D-weergave zijn toegepast. Maar eerst zullen we een paar lampen toevoegen. Druk overal in de 3D-weergave op SPACE om het menu te openen. Selecteer 'LAMP TOEVOEGEN'. Voeg 3-4 lampen toe en plaats ze rond het model.


Stap 38

Om nu een voorbeeld van het model te zien, ga je naar het menu 'Game'. Schakel Blender GLSL-materialen in.


Stap 39

Verander 'Draw Type' naar 'Textured'.


Stap 40

En we hebben nu ons model met kaarten toegepast!

Speel met de AO-kaart in je favoriete beeldbewerkingssoftware en bekijk de resultaten. Druk op de knop 'Opnieuw laden' in het deelvenster van het gedeelte Textuur (F6) om de kaart te verversen. Het model is nu klaar om te exporteren.


Eindproduct