Geheimen bij het maken van lage poly-illustraties in Blender

Illustraties in een lage polystijl zijn tegenwoordig een hete trend en we zien ze overal - boeken, animaties, muziekvideo's, apps, enz. En vandaag leer je hoe je er een kunt maken in Blender. Deze tutorial zal meer gaan over hoe je de stijl kunt bereiken, in plaats van het leren van illustratietheorie of het modelleren van alles in het bijzonder. We zullen één voorbeeldillustratie maken en de stappen leren om het gewenste resultaat te bereiken.

Op zoek naar een snelle oplossing?

Als u op zoek bent naar een snelle oplossing, dan is er bij Envato Market een grote verzameling low-polymodellen en illustraties. Vanaf slechts een paar dollar is dit een geweldige manier om snel een verzameling hoogwaardige low-poly-items voor uw project op te bouwen.


Of als u op zoek bent naar iets uitgebreider, kunt u de 3D-ontwerp- en modelleringsdiensten op Envato Studio proberen. Je kunt ervaren providers vinden om fotorealistische 3D-rendering te doen, 3D-logo's te maken en nog veel meer.

3D-modelleringsservices op Envato Studio

1. Geheime ingrediënten

Flat Shaded-modellen

Een van de belangrijkste vereisten om deze stijl te bereiken, is dat de modellen vlak gearceerd moeten zijn. Dit geeft een blokachtig resultaat, wat niet resulteert in een vloeiend, grijs oppervlak.


Laag poly-modellen

Een andere vereiste voor deze stijl is dat de modellen laag poly (uiteraard!) Moeten zijn. De vormen moeten dicht bij de basis geometrische vormen worden getekend. Voor organische modellen, maakt u zich geen zorgen als u het moeilijk vindt om ze met minder driehoeken te bouwen. Je kunt het model naar eigen inzicht construeren en later met de Decimate Modifier neerhalen. U kunt ook uw bestaande mid-poly-modellen importeren en gebruiken en vervolgens de Decimate Modifier gebruiken om de polygonen te verkleinen.


driehoeken

Voor betere resultaten is het soms goed om de mesh te trianguleren. Driehoeken zijn iets dat we meestal tijdens het modelleren vermijden, omdat we alles graag in quads willen houden. Maar geen probleem, bij elke quad of square worden twee driehoeken gecombineerd, dus we hoeven de modellen niet alleen in driehoeken te maken. Bouw de modellen gewoon zoals u gewoonlijk zou doen, en in de bewerkingsmodus kunnen we de mesh trianguleren.


Verlichting

Verlichting is het belangrijkste onderdeel van het produceren van een goede render. De scène moet goed worden belicht volgens de compositie en we moeten Ambient Occlusion en Global Illumination gebruiken. Fotorealistische weergave levert het beste resultaat op, anders ziet de scène eruit als een weergave van een 3D-spel uit de jaren 90. Deze verlichting en schaduwen maken het anders dan een slecht uitziende render.


Nu gaan we een scène maken en leren hoe we de bovenstaande punten kunnen toepassen om de gewenste stijl te bereiken.

2. Ruwe schets en lay-out

Stap 1

Teken eerst een ruwe schets van de illustratie. Dit is nodig omdat het als blauwdruk zal dienen en je later niet verloren zult voelen. Hoewel alles in 3D is opgebouwd, is de illustratie zelf 2D-kunst. Alles is geschikt voor een 2D-frame, of het nu gaat om cinema, fotografie of 3D-illustraties. Het eindresultaat wordt weergegeven op een monitor, tv-scherm of bioscoopscherm, allemaal 2D-oppervlakken. Dus de lay-out of het kader moet goed uitgebalanceerd en gerangschikt zijn.


3. Modelleren van het terrein

Stap 1

Druk in een nieuw bestand op Shift-A en voeg een toe Vlak.

druk op TAB op het toetsenbord om binnen te gaan Bewerk modus. Druk vervolgens op S en sleep met de muis om het te schalen Vlak omhoog.


Stap 2

Terwijl in de Bewerk modus en met de muisaanwijzer in de 3D-weergave, druk op w en selecteer Onderverdelen, om het onder te verdelen.

Doe dit meerdere keren. Drie tot vier keer zou voldoende zijn, maak het niet te dicht.


Stap 3

druk op EEN om alle hoekpunten te deselecteren. Om nu de bergrug te creëren, selecteert u twee hoekpunten zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Klik met de rechtermuisknop op een hoekpunt om het te selecteren, en dan houden Verschuiving en Klik met de rechtermuisknop op een ander hoekpunt om meerdere hoekpunten te selecteren. Hier heb ik op gedrukt 5 op de Numpad om erin te komen Perspectief modus. Als u de weergave wilt roteren, klikt en sleept u met de knop Middelste muis knop.


Stap 4

Terwijl in Bewerk modus, druk op O op het toetsenbord om de Proportioneel bewerkingsgereedschap (Zachte selectie), en zorg ervoor dat Glad falloff is geselecteerd.


Stap 5

Versleep nu de Pijl-widget om de hoekpunten naar boven te verplaatsen (Z-as). Of druk op G en dan Z om de hoekpunten langs de Z Alleen Axis. Verplaats ze een klein beetje, niet te veel. U kunt het invloedsgebied vergroten of verkleinen met de Muis wiel.

Selecteer nu enkel en alleen een van de verts en trek deze naar boven. Nogmaals, u kunt de Arrow Widget gebruiken of op drukken G en dan Z en beweeg met je muis, om de vertex omhoog te bewegen.


Stap 6

druk op EEN om alle hoekpunten te selecteren en druk vervolgens op Controle-T om het net te trianguleren.


Stap 7

druk op EEN om de mesh opnieuw te deselecteren. Selecteer nu Willekeurig Falloff-modus.


Stap 8

Selecteer een paar van de piekpunten en verplaats ze naar boven (ingedrukt houden Verschuiving en dan Klik met de rechtermuisknop om meer dan één hoekpunt te selecteren.) Je zult zien dat de berg nu vorm krijgt, maar zorg ervoor dat de grond niet te veel wordt aangetast. U kunt de punten ook afzonderlijk aanpassen om het gewenste effect te bereiken.


Stap 9

Selecteer opnieuw alle hoekpunten door op te drukken EEN, en druk vervolgens op w om de specials menu. kiezen Shade Flat om het een vlak uiterlijk te geven en druk vervolgens op TAB verlaten Bewerk modus. De berg is nu klaar. Dus druk op Besturing S om het bestand op te slaan.


3. Materialen aan de berg toewijzen

Stap 1

Met de Berg geselecteerde object, klik op de materialen knop in de eigenschappen venster en druk op de nieuwe knop.

Geef het nieuwe materiaal de naam "Groen" of "Grond" en stel het in Diffuus kleur naar een warm groen. Verminder de Specular Intensiteit naar 0.0, omdat we een niet-glanzend materiaal willen hebben.


Stap 2

Hier leren we hoe we meerdere materialen aan één object kunnen toewijzen. druk op TAB aangaan Bewerk modus en druk vervolgens op Z voor wireframe modus, zodat we tijdens het selecteren de vlakken en hoekpunten kunnen selecteren die erachter liggen en niets zal worden weggelaten. druk op Controle-TAB en selecteer Gezicht in de Mesh Selecteer modusmenu. Druk nu op B en sleep om het deel van de berg te selecteren dat zich boven de grond bevindt. Als u enkele gezichten mist, selecteert u ze handmatig door de knoppen ingedrukt te houden Verschuiving toets en Rechts klikken op hen.


Stap 3

Klik op de + om een ​​nieuw materiaalvak toe te voegen en druk vervolgens op nieuwe knop.


Stap 4

Geef het nieuwe materiaal een naam en geef het een mooie steenkleur of maak het bruin. Nogmaals, verminder de Specular Intensiteit naar 0.0.

Klik ten slotte op Toewijzen om het nieuwe materiaal toe te wijzen aan de geselecteerde gezichten.


Stap 4

Nu zullen we wat sneeuw op de top van de berg maken. Dus selecteer de bovenste paar gezichten en maak een nieuw materiaal (net zoals we deden om het tweede materiaal te maken.) Druk op + om een ​​nieuwe slot toe te voegen, klik op de nieuwe knop, verander de kleur in Wit en verminder de Specular Intensiteit naar 0.0.

Druk ten slotte op Van toepassing zijn om het materiaal op de geselecteerde gezichten aan te brengen.


4. Modelleren van de bomen

Stap 1

Links klikken op een lege ruimte om de 3D-cursor te openen. druk op Shift-A> Mesh> Icosphere om een ​​bol aan de scène toe te voegen.


Stap 2

druk op . (periode) op het numerieke toetsenblok om het gecentreerd en te maken 3 (op het numerieke toetsenblok) om in de Rechts weergave (druk op 5 om Perspectiefweergave uit te schakelen.) Druk op Shift-A en voeg toe Mesh> Cilinder.

druk op T om de Gereedschapskast (als het er nog niet is) en verminder het hoekpunten naar 6.


Stap 3

druk op TAB aangaan Bewerk modus. Selecteer alle hoekpunten door op te drukken EEN, en druk op S om ze te schalen om de stam van de boom te maken.


Stap 4

Deselecteer alle hoekpunten met de EEN sleutel. Druk vervolgens op B slepen selecteren enkel en alleen de bovenste hoekpunten en trek ze vervolgens omhoog langs de Z as, door de Arrow Widget te verslepen of door op de G sleutel en dan Z, verplaats de muis en klik tenslotte om te bevestigen.


Stap 5

Met de top rij geselecteerde hoekpunten, druk op S en schaal ze naar beneden om de stam een ​​mooie vorm te geven (je kunt ook op drukken Z om er een voorbeeld van te bekijken in Solid-modus.)


Stap 6

Nu zullen we de polygonen voor de bladeren verkleinen. Selecteer het object (icosphere) door Klik met de rechtermuisknoping, en klik vervolgens op de modifiers knop in de eigenschappen venster en selecteer Decimeren.

Verminder de Verhouding afhankelijk van hoe laag poly je wilt dat de boom eruit ziet.

Klik ten slotte op Van toepassing zijn.


5. Materialen voor de boom maken

Stap 1

Met de bladeren geselecteerd, klik op de materialen knop op de eigenschappen paneel en voeg toe nieuwe.


Stap 2

Noem het nieuwe materiaal "Bladeren" en kies een mooie groene kleur. Verminder de Specular Intensiteit naar 0.0.


Stap 3

Selecteer nu de romp, en in de Materiaal eigenschappen klik op nieuwe.


Stap 4

Noem het nieuwe materiaal "Bruin" (of wat je maar wilt). Kies een mooie bruine kleur voor de Diffuus en verminder de Specular Intensiteit naar 0.0.


6. De boom een ​​enkel object maken

Stap 1

kiezen beide objecten (vasthouden Verschuiving en Klik met de rechtermuisknop op de objecten) en druk vervolgens op Besturing J om zich bij hen aan te sluiten en ze tot een enkel object te maken. De boom is nu klaar.


7. Modellering van een andere boom

Stap 1

druk op Shift-A om een ​​toe te voegen Cilinder. In de gereedschap plank, verminder de hoekpunten naar 5 of 6.


Stap 2

druk op TAB aangaan Bewerk modus en selecteer alle hoekpunten met de EEN sleutel. druk op S om ze te verkleinen.

Schaal ze opnieuw langs de Z as. druk op S en dan Z om verticaal te schalen. Selecteer de top rij verticies met de B sleutel, en Schaal ze naar beneden om het een mooie vorm te geven.


Stap 3

Selecteer alle hoekpunten door op te drukken EEN sleutel. En druk vervolgens op Shift-D om de selectie te dupliceren. Klik ergens om te bevestigen.


Stap 4

druk op R naar Draaien het gaas om een ​​tak te vormen. Schaal het nieuwe gaas naar beneden met de S sleutel.


Stap 5

Druk op als het nieuwe net is geselecteerd Shift-D om het te dupliceren.

druk op R naar Draaien het, en dan TAB verlaten Bewerk mode.


Stap 6

Klik op een lege ruimte in de buurt van de nieuwe kofferbak en druk op Shift-A en voeg een toe Icosphere.


Stap 7

Klik met de geselecteerde bol op de modifiers knop in de eigenschappen venster en voeg een toe Decimeren wijziger.

Verminder de Verhouding bedrag om een ​​mooie low-poly look te bekomen.

Klik ten slotte op Van toepassing zijn


Stap 8

Selecteer de Icosphere door Rechts klikken, en druk op Shift-D om het te dupliceren en klik nogmaals om te bevestigen. Plaats het op de tweede tak (druk op G verplaatsen) en schalen met de S sleutel tot Draaien, druk op R). Je kunt beide bollen aanpassen om de boom een ​​mooie vorm te geven. Onze tweede boom is nu klaar.


8. Materialen toewijzen aan de nieuwe structuur

Stap 1

Klik met de rechtermuisknop op de Gebied om het te selecteren. En in de Materiaal eigenschappen, wijs de reeds gemaakte toe bladeren materiaal voor de Gebied.


Stap 2

Identificeer op dezelfde manier de overeenkomstige materialen aan de rest van de onderdelen.


Stap 3

Selecteer alle objecten van de nieuwe boom en druk op Besturing J om ze te combineren in één object. De tweede boom is nu klaar.


9. De wolken creëren

Stap 1

druk op Shift-A en voeg een andere toe Icosphere.


Stap 2

druk op TAB zich verdiepen in Bewerk modus, en selecteer alle hoekpunten door op te drukken EEN sleutel. druk op Shift-D om het net te dupliceren en klik nogmaals om de positie te bevestigen. Druk op als het nieuwe net is geselecteerd S en schaal het naar beneden, en G om het geselecteerde gaas in de juiste positie te plaatsen.


Stap 3

Dupliceer de bol op dezelfde manier om de wolk te voltooien en druk op TAB verlaten Bewerk mode.


Stap 4

Klik met de cloud geselecteerd op modifiers knop in de eigenschappen venster en selecteer Decimeren.

Verminder de Verhouding hoeveelheid om een ​​laag poly uiterlijk te bereiken, maar niet te veel dat het zijn vorm verliest.


Stap 5

Klik met de cloud geselecteerd op materialen knop in de Eigendom venster en klik vervolgens op de nieuwe knop.

Noem dit materiaal "Wit" of "Wolken" en stel het in Diffuus kleur naar wit en verklein de Specular Intensiteit naar 0.0.


10. Alles bij elkaar brengen

Stap 1

Laten we nu alle objecten samenbrengen om de scène te maken. druk op 3 op het numerieke toetsenblok om in een zijaanzicht te komen. Overschakelen naar ortho bekijken door op te drukken 5 op numpad (als u binnen bent Perspectief uitzicht). Selecteer nu de boom door Rechts klikken erop en druk vervolgens op G om het naar de gewenste positie te verplaatsen. Schaal het zoals nodig met de S sleutel.


Stap 2

druk op 7 op het numerieke toetsenblok om in de Top uitzicht. Selecteer de Boom en druk op Shift-D om het te dupliceren. Plaats het naast de berg en herhaal dit proces om een ​​mooi landschap te creëren.


Stap 3

Nu zullen we de camera toevoegen. druk op Shift-A en voeg een toe Camera en plaats het volgens je compositie. druk op G bewegen en R om de camera te draaien en druk op 0 op het numpad om naar de weergave van de camera te gaan.


Stap 4

Jij kan spleet de 3D-weergave en wijs er een toe voor de camera, een voor de bovenkant en een voor het zijaanzicht. Beweeg de muis over de hoek van de 3D-weergave, en wanneer deze verandert, trek dan aan om het venster te splitsen. Beweeg je muis over een van de weergaven en druk op 7 op het numpad om een ​​te krijgen Top uitzicht, 3 (numpad) voor een zijaanzicht en 0 op het numpad voor de Camera uitzicht. Nu kunt u de positie van uw objecten aanpassen en het arrangement in de cameraweergave bekijken. In de cameraweergave kunt u op drukken Shift-F om de camera te verplaatsen om het kader aan te passen in een fly-throughmodus.

Ik heb een nieuwe maat voor het frame ingesteld volgens mijn behoeften in de geven paneel. U kunt de uwe aanpassen of deze standaard laten staan.


Stap 5

Laten we nu wat licht toevoegen. druk op Shift-A en voeg een toe Zon. Plaats het op één kant en pas de richting aan door het te draaien met de R sleutel.

Met de Zon geselecteerd, klik op de Licht eigenschappen. Verander de kleur in een lichtgeel en zet de Ray Shadows keuze.

Druk nu op F12 om de scène weer te geven.


Stap 6

Klik op de Wereld instellingen in de eigenschappen paneel en stel de Hemel kleur naar blauw en controleer de Blend hemel optie, zodat we een mooi verloop krijgen met de zenith-kleur. Aanzetten Ambient Occlusion dus we krijgen realistische schaduwen en schakelen ook in Omgeving Verlichting en kies Sky Color als de lichtbron. In de Verzamel Panel, verhogen samples naar 10, en eindelijk aanzetten Stars.

Raken F12 te renderen en je ziet het effect van de luchtkleur en Ambient Occlusion.


Stap 7

Ik heb een toegevoegd Vlak aan de andere kant van de zon, zodat de scène niet veel licht krijgt van die kant. Zorg ervoor dat het niet wordt weergegeven in de cameraweergave.


Stap 8

In de Wereld paneel, wijzig het Omgevingskleur tot donkerpaars. Dit geeft een mooie tint aan de afbeelding.

Conclusie

Raken F12 en zie de magie! Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond.