Studio-weergave met 3ds Max en Vray

Bij 3D-productvisualisatie is een van de belangrijkste technieken voor het realiseren van realistische afbeeldingen van hoge kwaliteit uw vermogen om studiorendingen te maken. In deze gedetailleerde tutorial met 4 delen leert u elke stap die nodig is om uw eigen hoogwaardige studioverslagen te maken met Vray en 3ds Max.

Deze zelfstudie bestaat uit 4 delen: Scène-instellingen, materialen, belichting en weergave. In het eerste deel zullen we de scène opzetten, een basis maken en onze modellen importeren, in het tweede deel zullen we materialen toewijzen en Vray-lichten gebruiken om onze scène te verlichten, en in het laatste deel zullen we de Vray-instellingen voor de uiteindelijke render.

Opmerking: dit is een zelfstudie voor belichten en weergeven. Je moet je eigen model leveren om mee te kunnen doen.


Klik op Image om een ​​High Rez-versie te openen

Stap 1

Open 3ds Max en zet onze scene-eenheden op meter door naar "Aanpassen> Eenheid instellen> Metrisch> Meters" te gaan.

Stap 2

Laten we nu een omgeving creëren voor onze scène. Maak een "C" -vorm met het lijngereedschap en converteer het naar een bewerkbare spline.

Stap 3

Selecteer de hoekpunten en kies "Fillet" met een waarde van .187m. Stel ook de "Interpolatiestappen" in op 10.

Stap 4

Selecteer de regel opnieuw en schakel in het weergavetabblad "Activeren in Viewport" en "Activeren in Renderer" in. Selecteer "Rechthoekig" voor het type en voer de onderstaande waarden in.

Stap 5

Converteer de regel nu naar een bewerkbare poly en je basis voor de verlichtingsinstellingen is klaar.

Stap 6

Importeer of voeg uw model samen en schaal het volgens de grootte van de basis. In mijn geval importeer ik een meubelmodel.

Stap 7

Maak een gratis camera in het vooraanzicht. Klik nu op de linkerbovenkant van de weergavepoort, ga naar weergaven en selecteer de cameraweergave.

Stap 8

Schakel het veilige kader in en pas de camera aan op basis van uw scène en model.

Stap 9

Druk op f10 en kies onder productie Vray op het toewijzingsoverzichtstabblad. Hierdoor wordt Vray als uw renderer ingeschakeld en wordt Vray-materiaal ook ingeschakeld in de materiaaleditor.

Stap 10

Druk op 'M' om de materiaaleditor te openen, klik vervolgens op standaard en vervolgens op Vray mtl. De VRayMtl is voorzien van de V-Ray-renderer. Dit zorgt voor fysiek correcte verlichting in de scène, snellere weergave en meer handige reflectie- en brekingsparameters.

Stap 11

Klik op de diffuse kleur en maak het puur wit en pas het toe op de basis. Dit zal helpen bij het naar buiten brengen van de details en
diffuse reflecties krijgen.

Stap 12

Laat nu textuur het bovenste deel van de ontlasting. De basisparameters die in het materiaal zullen worden gebruikt zijn:

  • Diffuus - de diffuse kleur van het materiaal.
  • Rougness - Kan worden gebruikt om ruwe oppervlakken of oppervlakken bedekt met stof te simuleren.
  • Reflect - De reflectiekleur.
  • Reflectiegeluid - Regelt de scherpte van reflecties. Een waarde van 1,0 betekent perfecte spiegelachtige reflecties, terwijl lagere waarden wazige of glanzende reflecties produceren. Gebruik de Subdivs-parameter om de kwaliteit van de glanzende reflecties te regelen.
  • Breng een fall-off kaart aan in de Diffuse gleuf (zoals je kunt zien in de afbeelding). Wijzig ook de reflectiekleur en breng de reflectiegeluid omlaag naar .7 Breng dit materiaal aan op het kussen van de kruk. Opmerking: u moet de kleuren en diverse instellingen die zijn beschreven aanpassen aan uw eigen model.

    Stap 13

    Voeg nu een bump-kaart toe met een hobbelwaarde van 60 in het kaartengebied van hetzelfde materiaal.

    Bump-mapping zorgt ervoor dat een object een hobbelig of onregelmatig oppervlak lijkt te hebben. Wanneer u een object met een bump-mapped-materiaal rendert, lijken lichtere (wittere) gebieden van de kaart te worden verhoogd en donkere (zwartere) gebieden lijken laag.

    Stap 14

    Pas een UVW-kaartmodifier toe op alleen het kussen en selecteer het vakje als het type kaartstijl. Schaal de gizmo ook zo dat deze goed op de bultkaart past.

    Stap 15

    Tijd om de shader voor de metalen poten en de basis van de kruk te maken. Dit zijn de belangrijke parameters die u moet aanpassen:

  • Fresnel-reflecties: als u deze optie selecteert, is de reflectiesterkte afhankelijk van de kijkhoek van het oppervlak. Sommige materialen in de natuur (glas enz.) Reflecteren het licht op deze manier.
  • Max diepte - Het aantal keren dat een straal kan worden gereflecteerd. Scènes met veel reflecterende en brekende oppervlakken vereisen mogelijk hogere waarden om er goed uit te zien.
  • Kleur verlaten - Als een straal zijn maximale reflectiediepte heeft bereikt, wordt deze kleur teruggestuurd zonder de straal verder te volgen.
  • Stap 16

    Maak nu 3 Vray-lichtjes in de scène. Verander de vermenigvuldiger, de kleur in wit en controleer onzichtbaar. De belangrijke parameters die u moet weten zijn:

  • Kleur - De kleur van het licht.
  • Multiplier - De vermenigvuldigingsfactor voor de lichtkleur. Ook wordt de lichtintensiteit aangepast door de parameter Intensity units.
  • Onzichtbaar - Met deze instelling bepaalt u of de vorm van de VRayLight-bron zichtbaar is in het renderresultaat. Wanneer deze optie is ingeschakeld, wordt de bron weergegeven in de huidige lichtkleur. Anders is het niet zichtbaar in de scène.
  • Stap 17

    Maak een eenvoudig vlak, draai het zoals weergegeven en pas een Vray-lichtmateriaal toe. Voeg een verloopkaart toe aan het Vray-lichtmateriaal en stel de intensiteit van dit materiaal in op 2.

  • VRayLightMtl - Een speciaal materiaal dat wordt meegeleverd met de V-Ray-renderer. Dit materiaal wordt gebruikt voor het produceren van zelfbelichte oppervlakken en maakt een snellere weergave mogelijk dan een standaard 3ds Max-materiaal met zelfbelichting ingeschakeld. Hiermee kunt u een voorwerp ook veranderen in een echte netlichtbron.
  • Kleur - De zelfbelemmerende kleur van het materiaal.
  • Multiplier - De multiplier voor de kleur.
  • Stap 18

    De volgende stappen zijn gewijd aan de renderinstellingen voor Vray. Druk op F10 en onder "Wereldwijde switches",
    haal het vinkje weg bij "Default Lights". Met "standaardverlichting" kunt u de standaardverlichting in de scène regelen.

    Stap 19

    Selecteer voor het "Image Sampler" -type "Adaptive DMC" en "Catmull / Rom" als het filter. Wijzig ook de "Min" en "Max Subdivs". Hier is een beschrijving van de belangrijke instellingen:

  • Image Sampler - Een algoritme voor het samplen en filteren van de gerenderde afbeelding.
  • Fixed - Neemt altijd hetzelfde aantal samples per pixel.
  • Adaptive DMC - Neemt een variabel aantal samples per pixel, afhankelijk van het verschil in de intensiteit van de pixels.
  • Adaptive Subdivision - verdeelt het beeld in een adaptieve rastervormige structuur en verfijnt afhankelijk van het verschil in pixelintensiteit.
  • Stap 20

    Controleer op het tabblad 'Omgeving' de optie 'GI-overschrijving', waarmee u de instellingen voor de 3D-omgeving voor indirecte belichting kunt opheffen. Het effect van het wijzigen van de GI-omgeving is vergelijkbaar met dat van een dakraam.

    Stap 21

    Selecteer onder "Indirecte verlichting" "Irradiance Map" en "Light Cache" als de "Primary" en de "Secondary Engine".
    Wijzig ook de preset in "High hsph", de "Subdivs" in 50 en de "Interp Samples" in 20. Hieronder volgt een beschrijving van de belangrijke instellingen:

  • Bestralingskaart - Berekent de indirecte belichting alleen op sommige punten in de scène en interpoleert voor de rest van de punten. Dit is erg snel vergeleken met directe berekening, vooral voor scènes met grote vlakke gebieden.
  • Huidige preset - met deze vervolgkeuzelijst kunt u kiezen uit verschillende presets voor sommige van de instellingskaartparameters.
  • Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) - Regelt de kwaliteit van de afzonderlijke GI-monsters. Kleinere waarden maken de zaken sneller, maar kunnen een vlekkerig resultaat opleveren. Hogere waarden produceren vloeiendere beelden.
  • Stap 23

    Stel voor de "Light Cache" de "Subdivs" in op 1500 en stel bij "No of Passes" de waarde in op 8.

  • Lichtcache - De lichtkaart wordt opgebouwd door het traceren van veel oogpaden vanaf de camera. Elk van de bounces in het pad slaat de verlichting van de rest van het pad op in een 3d-structuur. Dit lijkt erg op een fotonkaart.
  • Subdivs - Bepaalt hoeveel paden vanuit de camera worden gevolgd. Het werkelijke aantal paden is de squared-waarde van de onderverdelingen (de standaard 1000 onderverdelingen betekenen dat 1 000 000 paden vanaf de camera worden getraceerd.
  • Aantal passages - De lichtcache wordt berekend in verschillende passen, die vervolgens worden gecombineerd in de cache voor het uiteindelijke licht. Elke passage wordt weergegeven in een afzonderlijke thread, onafhankelijk van de andere passen. Dit zorgt ervoor dat de lichtcache consistent is op verschillende computers met een ander aantal CPU's. In het algemeen kan een licht cache berekend met een kleiner aantal doorgangen minder ruis bevatten dan een lichtcache berekend met meer doorgangen voor hetzelfde aantal monsters. Een klein aantal passes kan echter niet effectief over verschillende threads worden verdeeld.
  • Stap 24

    Druk op Renderen en je bent klaar. U hebt zojuist uw eerste studiorestauratie gemaakt !!