Wat zijn de 12 basisprincipes van animatie en waarom zou u om hen geven? Het doel van de principes is om elke animatie tot leven te brengen en te enthousiasmeren - om het middelmatige te nemen en het uitzonderlijk te maken. Oorspronkelijk gemaakt door Disney-animators voor handgetekende animaties, dit zijn principes die iedereen die hoopt om kwaliteitsanimaties te maken, moet kennen en gebruiken.
Lang geleden, waarschijnlijk voordat je of ik de betekenis van het woord 'animatie' kende, hebben twee van de grote originele Disney-animators, Frank Thomas en Ollie Johnston, een boek samengesteld op basis van hun jarenlange ervaring in het pionieren van de kunstvorm. 'The Illusion of Life: Disney Animation', wordt nog steeds beschouwd als het 'evangelie' van de animatiesector en gaf de wereld zijn eerste officiële introductie tot de 12 basisprincipes van animatie.
Hoewel ze oorspronkelijk bedoeld waren voor met de hand getekende animaties, zijn deze principes nog steeds enorm nuttig in computeranimatie, of je nu een personage of een logo animeert. Dus hier zijn ze, samen met enkele manieren waarop ze specifiek van toepassing zijn op After Effects.
We halen de makkelijkste eerst uit de weg! We weten dat objecten niet meteen op volle snelheid in beweging komen of tot stilstand komen; ze versnellen en vertragen. De meeste After Effects-gebruikers kennen dit principe al, dankzij de ingebouwde "Easy Ease In / Out"functies.
Recht uit de doos, raken "F9"met een keyframe geselecteerd (of rechts klikken om het contextmenu te openen) is een grote stap in de richting van vloeiende bewegingen, maar er zijn ook andere tools die dit naar een hoger niveau kunnen tillen. en Wizz door Ian Haigh.
In de echte wereld, wanneer een beweging plaatsvindt, wordt deze vaak voorafgegaan door een beweging in de tegenovergestelde richting. Dit kan een drastische beweging of een subtiele beweging zijn. Bijvoorbeeld, een springende danser zal naar beneden gaan voordat ze naar boven springt, en een golfer zal de club naar achteren zwaaien voordat hij naar voren zwaait. In animatie wordt dit anticipatie genoemd. Een goede manier om erover na te denken, is dat je bent het voorbereiden van het publiek voor de komende actie, zelfs als het onbewust is.
Het toepassen van dit principe op je geanimeerde lagen kan zeer nuttig zijn bij het creëren van interessante bewegingen die vol leven zijn. In After Effects betekent dit over het algemeen het toevoegen van een paar extra keyframes aan je animaties dan je normaal zou creëren. Er kunnen ook scripts voor zijn, maar ik merk dat in de meeste gevallen niets beter gaat dan het op de ouderwetse manier doen.
KANTTEKENING: In een perfect voorbeeld van het kunnen overtreden van de regels als je ze eenmaal hebt geleerd, opzettelijk weglaten de anticiperende actie kan een goede manier zijn om verrassing te creëren. Een onverwachte 'gag in het gezicht'-gag kan bijvoorbeeld veel grappiger zijn zonder enige leidende actie.Door de schaal van een voorwerp te pletten en uit te rekken terwijl het beweegt, kan uw animatie meer organisch (en soms komisch) aanvoelen. In complexe bewegingen lijkt dit misschien behoorlijk ontmoedigend, maar zelfs de toevoeging van een subtiele squash & stretch kan de meest saaie animatie tot leven brengen. De algemene regel is om om het volume van het object niet te veranderen als je de vorm verandert (wat betekent dat als je hem langer verticaal uitrekt, je hem korter horizontaal moet pletten).
Dit eenvoudige principe stelt dat voorwerpen in de natuur de neiging hebben om langs een boog te bewegen - niet een rechte lijn (met uitzondering van mechanische objecten). Denk aan een slingerende slinger, een kind dat springt of een man die uit een kanon wordt gelanceerd. Vrij eenvoudig, toch? Gelukkig kan dit eenvoudig worden bereikt in After Effects door langs een pad te animeren.
> Dit principe is er een dat bijna helemaal van toepassing is op het tekenen van animaties op de ouderwetse manier, maar heeft enorm invloed gehad op de manier waarop we vandaag animeren. "Straight Ahead Action"verwijst naar het op volgorde tekenen van frames, één voor één."Pose to Pose"verwijst naar een methode om de" sleutel "-posities eerst te tekenen en vervolgens de tussenliggende frames in te vullen. Hier krijgen we de termen" keyframe "en" tweening ".
Hier is een interessante blik op een aantal oude "Pose to Pose" -animaties
.
"Staging" verwijst naar de handeling van het richten van de aandacht van het publiek op de belangrijke acties en gebeurtenissen in uw animatie. Dit houdt in de juiste plaatsing van de camera, bewerkingen, kleurselectie, lay-out, enz. Of u nu een titelreeks, een geanimeerde korte of een lokale tv-commercial maakt, het is noodzakelijk om uw "fase" in te stellen om de gewenste boodschap te bezorgen, in op dezelfde manier als een filmregisseur dat zou doen. Dit betekent dat een goed begrip van de compositie essentieel is voor het ontwerp van de beweging. Het begrijpen van balans, harmonie, nadruk en ritme kan je vermogen om een verhaal te vertellen enorm verbeteren door middel van animatie.
KANTTEKENING: Staging kan ook worden gebruikt als een vorm van anticipatie, door de camera te gebruiken om een actie te leiden (bijvoorbeeld inzoomen om een object te kaderen net voordat het explodeert).
Dit principe is gebaseerd op het idee dat 'meer realistisch' niet altijd beter is, en dat het soms proberen om de natuur exact na te bootsen, resultaten kan produceren die stijf en saai zijn. Door de juiste bewegingen op de juiste momenten te overdrijven, kan animatie worden gecreëerd die veel interessanter is. De kans is groot dat je overdrijving al implementeert, of je het nu beseft of niet. Alleen al het principe kennen, kan u helpen om beter onderbouwde beslissingen te nemen over hoeveel overdrijving u moet gebruiken en wanneer u het moet gebruiken.
Dit principe gaat over de manier waarop meerdere acties elkaar beïnvloeden. "Volg doorverwijst naar de manier waarop een object en zijn onderdelen aan het einde van een actie blijven bewegen en achterlopen bij het begin van een actie.Een paar voorbeelden zijn de manier waarop de bestuurder van een auto vooruit blijft rijden nadat hij op de rem heeft geslagen, of een lange mantel begint niet te bewegen tot iets nadat de persoon die het draagt. "Overlappende actie"verwijst naar het idee dat een actie niet hoeft te stoppen voordat de volgende actie, zoals een verandering van richting, begint.
Hoewel dit principe vergelijkbaar is met het vorige, is het anders omdat 'secundaire actie', terwijl 'volgen' en 'overlappende actie' grotendeels handelen over fysica, meer gaat over het toevoegen van interesse aan een scène, door de hoofdactie te verbeteren. Als een man bijvoorbeeld door de straat loopt, is zijn primaire actie de wandeling zelf. De secundaire actie zou het slingeren van zijn armen, een punt van zijn hoed, een kras in zijn neus of al deze dingen kunnen zijn. Secundaire actie zou interesse moeten wekken voor een actie, maar mag de primaire actie niet overschaduwen.
Het is misschien gemakkelijk om erachter te komen wat dit principe betekent - het is gewoon de snelheid waarmee je objecten bewegen - maar het lijkt een van de moeilijkst te beheersen. De timing of snelheid van een actie kan de emotie van die actie drastisch veranderen. Het kan ook andere dingen beïnvloeden, zoals de perceptie van het gewicht van een object. Als je een object langzaam verplaatst, lijkt het groot en zwaar, terwijl het snel lijkt te lijken als je het beweegt. Denk in After Effects na over de implicaties die dit zou kunnen hebben als je laag een logo is. Je zou kunnen voorstellen dat een bedrijf een enorme, dominante speler in zijn branche is, of dat het veelzijdig en licht op zijn voeten is, met niets meer dan de afstand tussen twee keyframes.
Dit is vrij duidelijk en verwijst naar het correct overbrengen van gewicht, vorm en beweging in tekeningen. Het is het enige principe dat eigenlijk helemaal niet van toepassing is op After Effects, tenzij je een andere software gebruikt om afbeeldingen te tekenen en vervolgens te animeren in After Effects - in welk geval het nog steeds meer van toepassing is op de andere software dan het doet After Effects, dus ... HA! Ik had de eerste keer gelijk.
Dit principe gaf animators de opdracht om ervoor te zorgen dat de personages die ze voor hun animaties hadden ontworpen, charisma of aantrekkingskracht hadden. De kerngedachte is dat de meest ongelooflijke animatietechniek ter wereld niets zal betekenen tenzij de personages interessant genoeg zijn om in het publiek te tekenen. Dit lijkt misschien totaal irrelevant voor iedereen die geen personage-animator is, maar ik geloof dat de concepten ervan kunnen worden toegepast op alle bewegingsontwerp.
In alles wat je maakt, is het belangrijk om de visuele aantrekkingskracht te overwegen van de elementen die je animeert. Het publiek moet tenslotte genieten van het kijken naar je creatie. Het maakt niet uit hoe technisch geavanceerd het is als het saai is om te kijken. Sommige van de mooiste stukken kunnen weinig meer vereisen dan een fundamenteel gebruik van After Effects.
En dat is waarom dit principe goed werkt als de laatste omdat het alle andere kan overtroeven. Dus als je zes pagina's uitdrukkingen hebt genageld en een volledig vloeistofsimulatiescript in TextEdit kunt maken, maar je hebt niet veel tijd besteed aan het verbeteren van je ontwerpvaardigheden, is het nu een goed moment om te beginnen.
En dat is het! Je bent nu een expert op het gebied van de 12 Basic Principles of Animation, iets waarvan ik hoop dat het je zal dienen voor je hele carrière in bewegingsontwerp. Als je echt nog dieper wilt graven, neem dan een exemplaar van The Illusion of Life: Disney Animation. En nu je weet wie Frank en Ollie zijn, zouden deze cameo's in de animatiefilms van Brad Bird iets logischer voor je moeten zijn!
Ik kan niet wachten om te zien wat je maakt.