Deze op theorie gebaseerde zelfstudie is bedoeld voor beginners die de overstap maken van het maken en bouwen van items naar het maken van hele scènes of omgevingen. Ik leid je door de processen en technieken die ik gebruik en laat je de uitdagingen en fouten zien die ik tegenkwam bij het maken van grotere sets.
Het oorspronkelijke idee voor deze scène was om een gigantische draak zijn hele lichaam rond een berg te laten wikkelen. De draak zou een combinatie van steen en elementen van de berg met elkaar zijn toegediend. Onderstaande schets schetst enkele basisideeën over hoe de draak zich om de berg zou wikkelen. Ik heb ook een paar schetsen gemaakt van enkele van de voorgrondelementen. Ik wist dat ik een 'dorps'-gevoel op de voorgrond wilde hebben.
Voor de ingang van de tempel (onderaan) had ik een grote entree ontworpen, geïnspireerd door de Griekse architectuur. Ik wilde grote pilaren, met een sterk architecturaal verhaal en iets heel gewaagds. Bijna iets uit God van de oorlog, maar met een mix van Aziatisch geïnspireerde architectuur als vertrekpunt of basis. Ik stelde me voor twee gigantische Samurai-krijgers voor de poort te hebben.
Nadat ik een stap terug deed van mijn schetsen en hoe meer ik ernaar keek, hoe meer ik me realiseerde dat ik deze scène al eerder had gedaan. In wezen had ik hetzelfde geschetst, zoals ik eerder had gedaan voor mijn Yuki Machi-scene.
Ik ging zelfs door en deed een eenvoudig blok van de scène in 3ds Max, gewoon om te zien of de blokkering anders zou aanvoelen dan mijn laatste Aziatische geïnspireerde scène. Te veel van mijn blokkering was te vergelijkbaar met wat ik eerder had gedaan, dus terug naar de tekentafel om te zien of ik iets nieuws aan de scène kon toevoegen.
De scène die ik probeerde te creëren was voor mij om mijn fouten uit het verleden te verbeteren en mezelf uit te dagen iets groters te maken. Dus heb ik eindelijk besloten om de draak en Samurai standbeelden te verwijderen en me meer te concentreren op het bouwen van een stad / dorpsgevoel. Ik heb nog steeds in principe dezelfde camerahoek en FOV behouden, ik verander gewoon de belangrijkste elementen.
Het lastigste deel over de verandering in richting was het creëren van een nieuw interessant knooppunt. Ik wist dat het een reeks tempels zou zijn langs de kant van de berg, maar de algemene blik en leidende beginselen waren nog onbepaald. Dus ik ging gewoon door en legde een hoop Lego-kitobjecten samen in het brandpunt, in de hoop dat er iets zou blijven, in plaats van meer schetsen te maken.
In de loop der jaren heb ik een checklist gemaakt met algemene kunstgerelateerde triggers (ik moedig u aan om uw eigen checklist te ontwikkelen.) Ik verwijs vaak naar de mijne wanneer ik ideeën brainstorm. U kunt de checklist downloaden die ik hieronder heb ontwikkeld. Controleer het alsjeblieft, ik hoop dat het je helpt met je kunst.
Game Art Checklist
Na mijn eerste blokkering, begon ik problemen op te merken met de algehele scène. De basissamenstelling was OK, maar over het algemeen was de scène gewoon te druk. Met veel te veel lijnen op de voorgrond, overlappende op de verkeerde manier.
Het brandpunt (de tempel) was ook veel te druk. Met veel te veel objecten en geen duidelijke bouwstijl. Ik heb echt heel veel voorwerpen samengegooid om te zien wat zou werken.
Als ik dit opnieuw zou doen, zou ik eerst nog meer tempelideeën op papier brainstormen en mijn stijlgidsen zo veel mogelijk gebruiken. Er is ook een beetje te veel detail op de vloertegels op de extreme voorgrond. Over het algemeen is de scène overdreven gekleed. Dus het is tijd om terug te trekken en alle overbodige elementen te verwijderen.
Op dit moment ga ik ook veel verf op mijn renders doen. Ik vind dit persoonlijk erg handig, het helpt me om me te concentreren op het uiteindelijke resultaat van de afbeelding. Ik werk er niet meer dan 30 minuten aan en het is een gemakkelijke manier om te zien welke ideeën werken, voordat je het blokkeert in Max. In het onderstaande voorbeeld heb ik geprobeerd te experimenteren met watervallen, bergen in het vista, wolken en enkele algemene basiskleuren voor de sfeer in de omgeving..
Meer verfoverschotten (ik hou echt van paint-overs doen.) Ik weet dat sommige mensen net als alles in Max bouwen en nooit Photoshop of Nuke aanraken tot het einde. Maar ik ben oprecht van mening dat het heen en weer proces werkt.
In deze weergave verfijnde ik eindelijk de indeling van de hoofdtempel. Het is eenvoudiger dan voorheen, maar het silhouet kan nog steeds worden verbeterd (het is nog steeds een beetje te symmetrisch.) Ik experimenteerde ook met verschillende elementen op de voorgrond. De eerste is een drakenontwerp op de stenen loopbrug. Ik moest proberen meer symboliek in de scène uit te drukken, omdat het een element is dat op dit moment ontbreekt aan het grote geheel.
Een ander element waarmee ik probeerde te spelen waren de bomen. In eerste instantie wilde ik echt heel veel bomen hebben, bomen overal, maar dat lukte echt niet. Ik eindigde met het plaatsen van bomen in de hoekgebieden die zouden helpen de rechte lijnen te doorbreken. Een ander element waarmee ik speelde was een kleine boom. Ik wilde echt een kersenbloesem in het middengedeelte van de compositie plaatsen. Het is vrij klein in de scene, maar het heeft een beetje meer leven toegevoegd.
In de huidige scène heb ik geen enkel gevoel van "levenselementen" getoond, of iets om echt te bewijzen dat mensen hier echt leven, een gevoel van geschiedenis.
Voor de hoofdtempel was het behoorlijk lastig om het hele ontwerp opnieuw te bewerken. Ik zal eerlijk zijn, ik heb niet veel tijd besteed aan het voorbereiden van het ontwerp toen ik voor het eerst begon met brainstormen over ideeën. Wat ik aanvankelijk had geblokkeerd, was echt een zooitje. Logisch gezien was het niet logisch in termen van hoe de tempel werd gebouwd, of wat het hoofddoel van de tempel was. Het had geen sterk onderliggend thema.
Later creëerde ik een sterker gevoel van scheiding van het onderste en bovenste deel van de tempel. Op de top van de berg is een kleinere, meer geïsoleerde tempel met een eenvoudiger ontwerp en het middengedeelte heeft meer een "huis" -thema. Met de gestapelde lagen van vensters.
Na het bekijken van de nieuwe plaatsing in 3ds Max, zag de algehele focus er beter uit. Het had een sterker enkel brandpunt en de tempel werd de berg in geduwd en niet alleen maar "erop" gezeten. Maar er bleven nog een paar problemen over. Het onderste deel had geen architecturale elementen, alleen ruimte voor een berg of een heuvel die ervoor geplaatst moest worden, niet erg interessant. Ik heb geprobeerd om verf te maken met een kleine brug, dat werkte niet. Dus aan het einde van de dag besloot ik om "alles in de post te repareren".
Voor mijn scèneopstelling begin ik de elementen van de voorgrond te blokkeren en plaats ik een camera en repareer ik de FOV (gezichtsveld). Ik doe eerlijk mijn best om eerst heel wat objecten op het raster te klikken, het is een goede oefening hebben.
Dus je kent waarschijnlijk al het gezegde "model alleen wat je in de camera ziet", het is een goed gezegde, maar er zijn enkele nadelen aan verbonden. Het probleem waarmee ik persoonlijk te maken kreeg, was niet het creëren van de uitgebreide omgeving in de buurt. Bijvoorbeeld gebouwen, torens of bergen die een schaduw in de scène kunnen werpen. In mijn scène heb ik valse gebouwen aan de linkerkant en direct achter de camera gemaakt, dit helpt bij het creëren van de lange schaduwen die je op de voorgrond ziet.
Ik heb later ook twee valse bergen aan de linkerkant van het gebied gemaakt (beide zijn uitgeschakeld). Die bergen hebben geholpen om een werfschaduw op het hoofdgebied van de tempel te creëren. Eén doel dat ik voor dit project in gedachten had, was het schuiven van schaduwen. In het verleden had ik altijd eenvoudige, kleine schaduwen, maar in deze scène heb ik de hoofdtempel 50% bedekt met schaduw en heb ook veel van de voorgrond in schaduw als-goed.
Mijn verlichtingsinstallatie is supereenvoudig. Eén direct licht voor de zon, een paar spotlichten die naar de scène wijzen om het effect van het bounce-licht te creëren, en een andere reeks lichten die naar de hoofdscène in een dome-array wijzen op mijn omgevingslicht. Ik geef de voorkeur aan die instelling boven een enkel Omni-licht, omdat Omnis een echt platte look creëert, en het is niet iets dat je in de post kunt repareren.
Voor mijn directe licht, hecht ik eigenlijk twee donutachtige vormen aan het licht, strikt alleen om me te helpen het licht te positioneren. De onderstaande afbeelding toont de kleuren die ik voor elk van mijn lampen heb gebruikt.
Voor mijn renderpassen blijf ik bij de basisdingen:
Voor de AO-pas maak ik meerdere versies met verschillende instellingen voor mijn AO-materiaal. Ik probeer de render met een korte afstand en opnieuw met een kleinere afstand.
Voor object- en materiaal-ID's maak ik eenvoudige, zelfverlichtte materialen en plaats ik ze op de elementen waarvan ik weet dat ik ze nodig heb tijdens het posten. Om tijd te besparen, render ik mijn object-ID's in sets, met maximaal 10 objecten per render. Meer naar voorgrond-, midden- en achtergrondgebieden verdelen.
Nu heb ik me gerealiseerd dat ik een grote fout heb gemaakt. Zo groot, ik had echt terug moeten gaan naar 3ds Max en veel van de lay-out van mijn scène hebben herwerkt. Na het importeren van mijn Object ID en Z-Depth passes, realiseerde ik me dat ik een heleboel kleine gaatjes en hiaten heb tussen mijn lego kit-objecten. Deze fout kostte me een hoop tijd in Photoshop, omdat ik naar binnen moest gaan en de kleine gaten moest herstellen door veel te klonen en te overschilderen. Geleerde les, knip uw objecten de eerste keer correct.
Voor mijn Diffuse pass doe ik een eenvoudige controle om te zien of ik grote problemen kan herkennen. Bijvoorbeeld objecten met de verkeerde textuur of slechte UV-toewijzing. Dit is ook het moment waarop ik voorwerpen of materialen met een aanpassingslaag op kleur corrigeer. Hier plaats ik ook veel "dirty mask" -afbeeldingen in het algemeen, dit helpt bij het opdelen van veel van de herhalende diffuse textuur. Sommige mensen maken hiervoor misschien een sticker in Max, maar ik voeg deze details liever toe in een post, omdat je meer controle hebt over plaatsing en schaal.
Een goed voorbeeld hiervan is op de extreme voorgrond op de stenen tegels. Het eigenlijke diffuse dat ik gebruikte was supereenvoudig (zoals je kunt zien in de afbeelding hieronder.) Het is gewoon een generieke tegelsteenstructuur. Maar ik heb alle coole elementen, de ruwheid en veroudering in Photoshop toegevoegd.
Voor de Z-Dieptepas, doe ik veel kleuroverlays en voeg ik de Z-Dieptepas toe aan veel van de aanpassingslagen. Gebruik bijvoorbeeld de Z-Depth om de midden- en achtergrondelementen te desatureren.
Een andere grote vergissing was het niet plaatsen van een mesh voor placeholder op de bodem van de berg bij het teruggeven van de tijd. Het veroorzaakte problemen bij het compileren van de uiteindelijke afbeelding omdat ik een gigantisch gat had in de onderkant van mijn renderpas. Ik moest heel veel onnodige tijd besteden aan het toevoegen van veel mistlagen om de overbelichte matte verflaag gelijkmatig te maken.
Voor de schaduwpas, doe ik eigenlijk maar een paar simpele dingen. Eerst pas ik het contrast meestal aan en voeg ik meer of minder toe aan de schaduwgebieden, wat helpt om hun waarden te pushen, omdat schaduwen zowel licht als donker zijn. Ik doe ook een beetje een kleurcorrectie en voeg meestal een beetje een blauwe tint toe om meer realisme toe te voegen. Ik maak de schaduwen ook een beetje onscherp, omdat het hebben van superscherpe schaduwlijnen niet realistisch is.
Voor de lichtpassen, doe ik eerlijk gezegd niet teveel. Ik voeg voornamelijk een curves aanpassingslaag in Photoshop en druk op het contrast. Ik verander ook het laagtype en laat de dekking zien.
Voor de verlichting op de hoofdtempel. Ik heb enkele aanpassingen gemaakt door met de hand te schilderen en enkele van de hoogtepunten van de pas voor directe belichting te maskeren en vervolgens een opvullaag met de zonlichtkleur te gebruiken. Dat hielp het contrast een beetje meer duwen. Omdat de hoofdtempel het brandpunt van het beeld is, moest het opvallen.
Ik deed precies hetzelfde voor de voorgrond. Ik wilde echt dat de kleuren en schaduwen veel meer zouden opduiken, dus ik pushte de blauw en rood en echt de elementen scherp.
Voor de eigenlijke schilderaspecten wilde ik gaan voor iets eenvoudigs en schoons. Ik had al lay-outs getest met bergen en wat wolken en had eerder geprobeerd een andere Aziatische tempel in het vista te plaatsen. Maar ik heb het gesneden, omdat het niet zo goed in het beeld paste. Ik ging ook door en voegde veel aanpassingslagen toe om de elementen in het matte schilderij in balans te brengen.
Een andere fout die ik maakte was, dat ik om een of andere reden besloot om op de alpha te schilderen voor mijn diffuse, in plaats van erachter te schilderen. Het probleem dat dit veroorzaakte was dat de alfa-rand niet goed op elkaar paste en omdat ik mijn lagen en mappen niet opnieuw wilde indelen (omdat ik heel veel tijd had moeten besteden aan het aanpassen van de aanpassingslagen), eindigde ik veel klonen aan de randen om het schilderij te repareren.
Wolken voor mij zijn altijd een beetje moeilijk geweest. Ik heb persoonlijk altijd gefaald in het creëren van een goede lucht. De belangrijkste problemen die ik in het verleden heb gehad zijn, één, diepte creëren. En twee, het toevoegen van hoogtepunten van de zon of van andere lichtbronnen (d.w.z. de maan) op de wolken. Het is duidelijk dat sommigen zeggen, neem gewoon een enkele foto en gebruik die. Dat is waar, een matte schilderij is slechts een verzameling afbeeldingen gecombineerd om een groot gevoel van harmonie en eenheid te creëren.
Voor mij was het winnen van de mist en de wolken in het midden een overwinning, en een paar wolken rond de hoofdtempel bovenaan plaatsen was weer een overwinning. Het voelde eindelijk alsof de wolken wat diepte hadden.
Mijn intentie voor de vista-elementen was behoorlijk ambitieus. Ik wilde heel gedetailleerde bergen, minitempels op de top allemaal de bergen en super kleine details overal. Het probleem was dat de meeste vergezichten eenvoudig en niet overdreven gedetailleerd moeten zijn, dus heb ik later de kleinere tempels verwijderd en het vista-gebied direct achter het brandpunt verfijnd. Een eenvoudig vista maken helpt de algehele leesbaarheid van uw eindproduct.
Zoals je hieronder kunt zien, veranderde mijn uiteindelijke afbeelding heel veel sinds ik het voor het eerst schetste. Als ik terugkijk naar het eindproduct, wil ik altijd de positieven en negatieven vermelden die ik kan wegnemen:
Positief:
Negatief:
Als u vragen heeft, kunt u een e-mail sturen naar [email protected] of een reactie hieronder geven.
Download Hiten's Game Art Checklist