The Making Of Yuki Machi

Dit is een doorloop van begin tot einde van hoe ik mijn "Yuki Machi" -scène heb gemaakt. Deze zelfstudie is bedoeld voor beginners en studenten die overstappen van het maken en bouwen van items naar het maken van hele scènes en omgevingen. Ik leid je door de processen en technieken die ik gebruik en laat je de uitdagingen zien die ik tegenkom bij het maken van grotere sets.

Gebruikte software:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop


Klik om op Volledig formaat te bekijken


Sketches

Waar begint het allemaal? Hoe groot of hoe klein het idee ook is, het doet er niet toe, het is hoe goed het is uitgevoerd dat voor de kijkers van belang is. Dus hoe heb ik dit bedacht. Ik start eerst al mijn omgevingen door een lijst met positieve en negatieve feedback te maken die ik krijg van mijn collega's op forums over projecten uit het verleden. Ik lees elke opmerking en probeer hun standpunt te begrijpen. Zelfs als je de opmerking niet correct vindt, nam die persoon de tijd om zijn bezorgdheid te uiten, en ik zou graag willen weten waarom. Voorafgaand aan deze omgeving heb ik ongeveer vijf andere scènes gemaakt, een van de beste manieren om te leren is van je fouten te leren. Ik gebruik de onderstaande lijst om me te begeleiden en me te helpen beslissen welk type omgeving ik hierna ga bewerken, door steeds dezelfde omgeving te creëren, kom je niet ver. Spice it up en probeer iets nieuws en anders. Dit is dus een lijst die ik heb gemaakt (figuur 1). Nadat ik al deze informatie had gebruikt, besloot ik om activa van een oudere scène die ik eerder heb gemaakt opnieuw te gebruiken en iets op grotere schaal te maken. Het basisidee was om de Griekse architectonische elementen te combineren en ze te mengen met Oost-Aziatische tempels, en om het samen te smelten zou ik sneeuw toevoegen. Ik hield ervan om naar de Griekse architectuur te kijken. De grote? het gevoel trok me binnen. Dus wanneer je je scène maakt of omgevingen hebben een sterk thema of een onderliggende boodschap erin. Maak niet alleen een steegje in New York, vertel me er iets over. Hoe wil je dat de kijker zich voelt? Welke emoties wil je laten zien? Wat is het echte verhaal achter de schermen? Props bij elkaar plaatsen in een scène is iets wat iedereen kan doen, een verhaal vertellen is je doel hier.


Het grote plaatje

Op dit punt begon ik een prototype te maken van de soorten gebouwen en structuren die ik in mijn scène wilde hebben. Ik concentreerde me meer op het bekijken van de Griekse architectuur en het omzetten naar iets meer Aziatisch. Dit is waar ik mijn eerste wegversperring tegenkwam. Ik besefte dat ik naar de dradenkaders van al deze gebouwen keek, ik had geen idee van de hele scène! gewoon stukjes en beetjes. Ik heb de doelstellingen voor de hele scène niet duidelijk gedefinieerd. Ik kreeg een goed thema Greek + Temple + Snow, maar ik had geen concept of een grote foto. Dus het was tijd om terug te gaan naar het schetsboek en te tekenen. Teken en herhaal. Ik probeer de ideeën van de prototypen gebouwen uit mijn hoofd te houden, zodat ze me niet zouden beïnvloeden wanneer ik concepten aan het maken was. Ik concentreerde me opnieuw en bekeek meer Griekse kunst, video's kijken, naar meer foto's kijken. Bij het maken van een concept, ga ik altijd terug en verwijs naar de elementen en principes van ontwerp. Hieronder staan ​​de kunstprincipes die ik op de middelbare school heb geleerd.


Blokkeren:

Dus ik heb eindelijk een idee bedacht waar ik echt van hield. In het concept in figuur 5 zie je dat ik deze grote toegangspoort heb bedacht met drie grootschalige standbeelden die samurai-krijgers zijn. Ik heb ook ideeën geblokkeerd voor wat meer gebouwen.

Dus leer van mijn fouten. Werk eerst aan de grote afbeelding en maak je op het einde zorgen over de kleine details. Loop niet in iets dat je niet aankan of iets dat je niet volledig begrijpt. Je moet een duidelijk beeld hebben van wat je wilt en niet wilt. Je moet altijd elke volgende actiestap definiëren, zodat je sneller je doel kunt bereiken. Nooit raden of verzinnen dingen als je verder gaat. Ga ook terug en bekijk uw referentiematerialen.

Dus ik heb gewoon dit gave idee en ik wil iedereen dit gave idee vertellen. Ik post vaak op zoveel mogelijk forums om feedback te krijgen over wat mensen denken. Ik wil echt dat ze de visie en het doel kennen waarnaar ik mik.

Nu spring ik in 3Ds Max en blokkeer ik 80% van de scène met alleen primitieve vormen of bestaande elementen. Ik probeer ook op dit moment het FOV-veld (Field Of View) en de camerapositie te vergrendelen. Hierna vervang ik alle dozen door modellen en elementen die ik opnieuw gebruik in mijn vorige omgeving en blokkeer ik nieuwe modellen zoals de grote deur. (Zie figuur 6) Zoals je kunt zien, wordt de hele scène niet geblokkeerd, maar het hoofdidee komt erdoorheen. Grote poort, omringd door grotere tempelstructuren.


Tijd om te verbeteren

Dus op dit punt doe ik heel veel verf op mijn schermpjes. Ik haal gewoon gekke ideeën tevoorschijn om te zien wat mogelijk werkt. In figuur 8 denk ik aan manieren om de algehele scène te verbeteren. Ik blijf kijken naar meer Griekse architectuur, meer scènes met sneeuw, meer Aziatisch beïnvloede gebouwen. Dus in de onderstaande afbeelding kun je zien dat ik echt moest plannen waar ik de sneeuw wilde hebben. Hoe sneeuwt deze scène voorbij? Ligt het in een sneeuwstorm? Is de storm voorbijgegaan? Hoe laat ik zien dat mensen op deze plek wonen? Op dit punt controleer ik mijn compositie en begin met het plannen van mijn verlichting. Ik wil iets interessants maken met de verlichting, dus ik kies ervoor om de verlichting van uiterst links te plaatsen, in een hoek van 45 graden met uitzicht op de grote deuren.


texturing

Nu dat ik de meeste van mijn structurele elementen en rekwisieten in mijn scène heb. De camera is voor 100% vergrendeld en alles ziet er tot nu toe goed uit. Nu is het tijd voor textuur. Voor beginners die proberen grotere scènes te maken, is het uitermate belangrijk om te begrijpen welke tech / engine / renderer u gebruikt om er het beste uit te halen. In UDK (Unreal Developement Kit) zijn er bijvoorbeeld shaders die u kunt instellen om sneeuw bovenop objecten te plaatsen op basis van de as die u kiest. Dit kan je veel tijd besparen, maar in mijn geval heb ik besloten de locatie van de sneeuw op elk van de rekwisieten in te kleuren. Een ander ding om te beginnen met testen is hoe de texturen er uit zien in het soort verlichtingsinstellingen dat je in je scène hebt, in mijn geval heb ik een sterk blauw omgevingslicht. Zoals je op de onderstaande afbeelding kunt zien, is het verschil in het blauwe omgevingslicht en het witte omgevingslicht. Het is belangrijk om het uiterlijk van uw diffuse, spec en normale kaarten zo snel mogelijk te testen.


Verlichting

Nu weer een wegversperring. Ik begon me te realiseren dat mijn eerste paar pogingen om de lichtrichting te blokkeren niet echt uitwerkten. Er was niets interessants aan de hand met de verlichting. Het was eigenlijk dezelfde opstelling als een van mijn vorige scènes en ik wilde niet hetzelfde opnieuw maken. Na een paar keer proberen de directe lichtbron te laten draaien. Uiteindelijk heb ik de hoofdlichtbron achter de hoofdingang geplaatst. Dit gaf meer een gevoel van het silhouettype op het brandpunt. Ik wist dat ik eventuele kleine problemen in de post met al mijn renderelementpassen kon oplossen. Maar zelfs na het testen van deze nieuwe verlichtingsopstelling, vond ik de? One niet leuk? lichtbron idee. Dus ging ik verder naar Cgtalk en zocht wat inspiratie. Ik vond een aantal andere omgevingen van tempels (verschillende soorten) en merkte dat ze een soort kaarsverlichting in de scène hebben, maar mijn scène was te groot voor zoiets. Dus nam ik de staande lantaarns die ik maakte voor mijn vorige scène, en voegde gloeiende lichten toe en plaatste ze dicht bij de toegangspoort. Dit hielp de scène op twee manieren. Eén die een interessanter brandpunt creëert, de poort is niet in totale duisternis veroorzaakt door mijn de belangrijkste lichtbron die van achteren komt. Ten tweede hielp het om een ​​gevoel van leven in de scène te creëren, alsof er nog mensen woonden.


Post

Dus alles is nu geblokkeerd. Verlichting is min of meer ingesteld, alle kleinere rekwisieten worden in de scène geplaatst. Het is tijd om te renderen. Er zijn een paar verschillende renderpassen die ik maak bij het doen van een scène. Er is een lijst met allemaal vrij standaard dingen: Z Diepte, spec, direct licht, bounce licht, diffuus, AO, object ID, materiaal ID, Alpha, schaduw. Nu is het tijd om alle kleine problemen op te lossen die ik niet heb opgelost voordat ik deze heb gerenderd. Ik maak er geen lijst van, ik overschilder de laatste render en cirkelgebieden die ik niet leuk vind.

Sneeuw. Een ding dat ik tot nu toe volledig miste, was het toevoegen van een nieuwe laag sneeuw die uit de lucht viel, iets waardoor het zou aanvoelen - niet te bevroren in de tijd ?. Dus ik ga terug naar Google en zoek naar een betere referentie. Toen herinnerde ik me de scène in Uncharted 2 met Drake die door wat sneeuw liep, ik vond wat ik zag en wilde dat creëren. Super goed! wat nu? Ik liep daarna nog steeds tegen meer problemen aan, ging ik een verfje over doen of maakte ik dit met behulp van PFlow? Dus iets dat ik niet genoeg gepland heb, is hoe lang en ingewikkeld dit zou zijn. Ik probeerde PFlow aan het werk te krijgen zonder te beseffen dat ik geen idee had wat ik aan het doen was. Dus ging ik door met deze benadering totdat ik me realiseerde dat ik ongeveer een week van de tijd verspild ben, aan iets dat waarschijnlijk ongeveer een dag zou duren om met de hand te schilderen. Wel, les geleerd. Plan complexiteit en tijdschattingen en voeg een vervaldatum toe. Definieer de volgende actiestappen om u te helpen vooruit te plannen.


Matte schilderij

Ik heb alleen matte schilderijen gemaakt voor een paar van mijn scènes, en op kleine schaal. Minder dan 15% van het scherm is de lucht van de vorige scènes die ik had gemaakt, dus het doen van matte schilderkunst was geen uitdaging totdat ik hier bij kwam. Het eerste wat ik deed was blokkeren waar ik wilde dat de grote grote wolken zouden zijn. Het grote probleem waar ik voor sta met elke matte schilderij is om het hele beeld te verenigen, alles bij elkaar te brengen en alles toe te voegen wat ontbreekt in dit laatste schilderij. De hele matte schildering kostte me ongeveer twee hele dagen om te voltooien.

Ik ga niet in de war raken van compositing omdat er VEEL tutorials zijn, maar slechts een paar dingen doe ik een beetje anders. Eerst neem ik de diffuse laag en corrigeer ik eventuele fouten en dupliceer ik deze twee keer. Eén laag is 20% vervaagd en op het scherm geplaatst, de andere laag is niet geslepen en heeft een dekking van 15%. Ik hou van het effect dat het geeft.


Conclusie

Als ik terugkijk naar het eindproduct, noteer ik de positieve en negatieve opmerkingen die ik op de forums krijg.

minpunten:
Gebrek aan sneeuwdetail, inclusief plaatsing en realisme van de sneeuw.
Gebrek aan diepte in de wolken - wolken worden niet kleiner naarmate ze verder van de kijker komen.
Heeft meer unieke bouwvormen nodig in gebouwen en bruggen
Gevoel voor leven in de scène zou verbeterd kunnen zijn - voeg een figuur toe aan de scène
Meer gestileerde richting

Positief:
Grootste scène gemaakt tot op heden.
Hergebruik van gemaakte rekwisieten / activa in het verleden
Goede compositie
Interessant idee
Goed gebruik van kleuren

Het maken van een scène is altijd een leerervaring. Luister naar alle feedback die je krijgt van je collega's, want zij zijn degenen die het eerlijkst met je zijn. Als je vragen hebt over deze tutorial, stuur me dan een e-mail op [email protected] :)