We zetten onze "Unreal Development Kit 3 beginnershandleiding" -widbeweging voort en geven je de kans om een voorproefje te krijgen van een deel van de inhoud die dit fantastische boek te bieden heeft. Hieronder vindt u een voorbeeldhoofdstuk dat betrekking heeft op het werken met materialen in UDK. Als je nog niet hebt ingeschreven voor je kans om een exemplaar van het boek te winnen, lees dan hoe na de sprong!
Eerder dit jaar begon Epic Games gratis met het vrijgeven van de Unreal Development Kit, waardoor het voor iedereen heel gemakkelijk was om aan de slag te gaan met de software. Je kunt meer informatie vinden en de nieuwste versie downloaden op: UDK.com.
Een leuke, snelle, stapsgewijze handleiding voor het ontwerpen van levels en het creëren van je eigen spelwereld.
UDK biedt een volledig geïntegreerde bewerkingsomgeving via de gerenommeerde Unreal Editor. Je leert alle belangrijke tools van de engine die toegankelijk zijn via Unreal Editor. Je leert de basisbeginselen, van installeren tot navigeren door de editor. Je begint dan je eerste niveau samen te stellen met stapsgewijze instructies.
Je leert dan hoe je de functies van UDK in de echte wereld kunt gebruiken, zoals dynamische belichting en schaduwen, deeltjeseffecten, fysica, terrein, plaatsing van objecten en geavanceerde AI / bot-pathing.
Tot slot leert u meer over UDK's geavanceerde scripting op hoog niveau, het toevoegen van materialen gevolgd door enkele geavanceerde technieken om uw vaardigheden als ontwerper te vergroten en verder te kijken dan UDK met verdere ontwikkeling naar externe inhoud, onrealistische scripting en modding.
Hoofdstuk 1, Level Design HQ legt uit hoe u UDK kunt downloaden en installeren. Het zal je laten zien hoe je de editor kunt starten, hoe je moet bewegen en draaien rond de editor, en tenslotte kort kunt uitleggen over BSP-penselen en statische mazen.
Hoofdstuk 2, Hallo UDK behandelt de meest essentiële hulpmiddelen en functies die u moet kennen om aan de slag te gaan met UDK. U kunt snel naar de UDK springen en u comfortabel voelen met behulp van de meest gebruikte functies.
Hoofdstuk 3, Lichteffecten toepassen behandelt de verschillende soorten verlichting die wordt gebruikt bij het ontwikkelen en ontwerpen van een omgeving in UDK, en hoe lichtkaarten worden gebruikt op CSG-oppervlakken en statische mazen om licht van objecten te reflecteren.
Hoofdstuk 4, Vechten tegen de elementen kijkt naar UDK's deeltjeseditor (Cascade) werkt. Het zal u snel door de interface van de editor leiden en uitleggen hoe een basisrookdeeltje, water, hoogte en mist kan worden ingesteld.
hoofdstuk 5, Beweging met verhuizers introduceert u in de wereld van geanimeerde niveaugeometrie in UDK, deuren en liften, die worden geactiveerd met behulp van InterpActors of triggers.
Hoofdstuk 6, Terrein zal de lezer uitleggen hoe je het terrein in UDK kunt instellen en wijzigen.
hoofdstuk 7, Gameplay-elementen aan uw kaart toevoegen legt uit hoe je alle elementaire gameplay-elementen op je kaart kunt zetten. In dit gedeelte zullen we een Deathmatch-kaart instellen, wat het gemakkelijkste type is om te maken.
Hoofdstuk 8, Complexe gebeurtenissequenties introduceert de lezer bij UIScenes, voor het maken van HUD-elementen, menu's en dingen zoals ondertitels en titels.
Hoofdstuk 9, materialen legt de basis uit van het maken van een materiaal. We zullen een aantal elementaire (maar uiterst nuttige) materialen helemaal zelf maken en leren hoe de materiaaleditor werkt.
Dit hoofdstuk legt de basis uit van het maken van een materiaal. We zullen wat bouwen
eenvoudige (maar uiterst nuttige) materialen vanaf het begin, en leren tijdens het proces
hoe de materiaaleditor werkt.
In dit hoofdstuk zullen we kijken naar de volgende onderwerpen:
Dus laten we beginnen ...
Een materiaal is in essentie een klein computerprogramma dat beschrijft hoe een oppervlak eruit ziet. Er is veel dat we kunnen doen met onze oppervlakken. Kijk om je heen; de wereld is niet alleen bedekt met platte verf.
Effecten zijn eenvoudig te bereiken met het Unreal-materiaalsysteem, hier is bijvoorbeeld het materiaal voor een metalen vat. In de preview aan de linkerkant ziet u dat het een basiskleur heeft, glanzende highlights en richels en bobbels die details in het oppervlak naar voren brengen. Het knooppuntnetwerk in het midden beschrijft hoe het oppervlak er uitziet, en dat is wat je gaat leren bouwen.
Voordat u een nieuw materiaal maakt, heeft u een plaats nodig om het te testen.
1. Creër een nieuw niveau dat een eenvoudige BSP-ruimte is met een lamp erin, bouw verlichting op en sla het op DM-MaterialTest.udk.
2. Open de algemene browser, klik met de rechtermuisknop in de lege grijze ruimte van het browservenster naar rechts en selecteer Nieuw materiaal. Noem uw nieuwe materiaal BasicMaterial en vul een pakketnaam in (maak een nieuw pakket aan of vul een bestaand pakket in). Raken OK.
3. De materiaaleditor wordt geopend. We hebben nog geen knooppunten aangesloten, dus ons materiaalvoorbeeld aan de linkerkant is zwart. Laten we dat oplossen.
Dus we hebben alles opgezet om ons eerste materiaal te maken. Laten we beginnen met het vinden van een textuur en het toepassen van die textuur op ons materiaal.
Vrijwel elk materiaal dat u in UDK ziet, ziet eruit als textuurkaarten. Laten we er nu een toevoegen.
1. Verlaat uw Materiaal-editor open het venster en ga naar de algemene browser.
2. Zoek het pakket met het label HU_Deco, klik met de rechtermuisknop en laad deze volledig. Zoek naar een label met het label M_HU_Deco_SM_Vent. Zoek het alfabetisch op, of je kunt filteren op type om je werk gemakkelijker te maken.
3. Selecteer de textuur en ga terug naar je materiaaleditor. Wat we willen doen is een knoop maken die de textuur voorstelt. In de Materiaaluitdrukkingen lijst aan de rechterkant, scroll naar beneden tot ik je zie Textuursteekproef. Selecteer het en sleep het vervolgens naar de grijze viewport links en a Textuursteekproef knoop zou moeten verschijnen. Als het knooppunt zwart is, is de structuur mogelijk niet geselecteerd in de algemene browser. Verwijder het en probeer het opnieuw.
4. Laten we het texture-knooppunt nu vasthaken zodat het zichtbaar wordt aan de oppervlakte. De zwarte punt links bovenaan het textuurknooppunt is de uitvoer. Als u op die punt klikt en sleept, verschijnt er een lijn; sleep een lijn naar de Diffuus invoer van de grote doos aan de linkerkant.
5. De lijn maakt verbinding en je ziet een voorbeeld van je materiaal aan de linkerkant. Diffuus is de invoer waarmee een textuur op een oppervlak kan worden weergegeven. Het is de basis voor zowat elk materiaal.
6. Als dat nodig is, kunt u uw Texture Sample-knooppunt verplaatsen door Ctrl + klik + te slepen. Probeer dit nu eens.
Dus we hebben nu ons eerste gestructureerde materiaal gemaakt, maar op dit moment ziet het er vrij eenvoudig uit. Dus wat kunnen we doen om ons materiaal meer te laten opvallen? Ik zal nu enkele stappen uitleggen om uw materiaal realistisch te maken en op te vallen wanneer het in uw omgeving wordt gebruikt. Laten we beginnen met het toevoegen van een glanzend oppervlak aan ons materiaal.
Deze textuur moet een metalen oppervlak voorstellen, dus laten we het materiaal glanzend maken. Er zijn een paar manieren om dit te doen, maar laten we deze gelegenheid gebruiken om meer te weten te komen over een nieuw knooppunttype-a Constante.
1. Vind het woord Constante in de Materiaaluitdrukkingen lijst en sleep deze naar het editorvenster.
2. Verbind de nieuwe Constante knooppunt van de Specular rendering terminologie voor glansinvoer aan de linkerkant.
3. Het leek geen effect te hebben. Op dit moment heeft de constante een waarde van 0, wat geen spiegeling betekent. Selecteer de constante en vervolgens onder aan het venster in het eigenschappenvenster ziet u dat deze een is R waarde van 0.000000. Verander het in 2.000000:
4. Roteer de Voorbeeld kubus rond en je zult zien dat het nu veel glanzender is.
Dus, zoals je kunt zien, hebben we toegepast Specular kaart naar ons materiaal, wat de textuur een glanzende afwerking geeft, maar zoals je kunt zien in de vorige afbeelding, ziet het er nog steeds niet geweldig uit. Wat kunnen we doen om de kwaliteit van de spiegeltekaart te verbeteren? We voegen nu een normale kaart toe, die de goddelijke eigenschappen van onze textuur zal vergroten. Normale toewijzing wordt gebruikt om het beste uit uw materialen te halen, waardoor uw omgeving er scherper en sfeervoller uitziet.
Op dit moment heeft verlichting invloed op het oppervlak alsof het volledig vlak is. We kunnen een normale kaart toevoegen om het materiaal diepte te laten lijken. U hebt waarschijnlijk gemerkt dat voor bijna elke diffuse textuur er een lichtblauwe textuur is met vergelijkbare soorten details. Dat zijn normale kaarten.
1. Ga terug naar de generieke browser en zoek naar T_HU_Deco_SM_Vent_N.
2. Selecteer het, ga terug naar uw Materiaal-editor, en sleep een andere Textuursteekproef knooppunt in de editor. Verbind hem met de normaal invoer van de doos aan de linkerkant.
3. Nu is er veel meer diepte in de verlichting en reflecties.
4. Uw knooppuntennetwerk zou er nu moeten uitzien zoals getoond in de volgende screenshot:
We hebben nu dus een normale kaart aan ons materiaal toegevoegd en zoals je kunt zien aan de afbeeldingen, valt het veel meer op dan zonder de normale kaart. Dus hoe ziet het eruit als we het in onze wereld importeren; waarom niet kijken. Laten we het materiaal op onze kaart toepassen en zien wat de resultaten zijn.
1. U ziet dat de miniatuur van het materiaal in de generieke browser is bijgewerkt.
2. Je kunt het op een oppervlak in de wereld toepassen - je kunt hier zien dat de vloer het licht in het midden van de kamer reflecteert.
Zoals je kunt zien aan de afbeelding hierboven, is dit hoe het materiaal eruit zal zien wanneer het in ons niveau wordt geïmporteerd, maar het ziet er nog steeds niet uit als metaal; dus hoe kunnen we dit verbeteren? Laten we verder gaan en nog wat kaarten toevoegen om het perfecte materiaal te maken.
1. Dus zoals je kunt zien aan de afbeelding hierboven, ziet het materiaal er echt niet uit als metaal. Het is te helder voor één ding, maar het is ook te uniform glanzend. De diffuse textuur heeft veel donkerdere roestige delen die niet zo glanzend mogen zijn. U kunt het diff-gebruikstextuurvoorbeeld direct in de haak nemen Specular invoer en de kleur van de textuur bepaalt de speculariteit. Doe dat nu.
Het hoogtepunt ziet er zeker beter uit, maar nu is het waarschijnlijk te subtiel. Laten we kijken naar hoe het op te fleuren.
We kunnen de kleuren in de textuur met een grotere waarde vermenigvuldigen zodat ze er helderder uitzien.
2. Vind een Vermenigvuldigen knoop in de Materiaaluitdrukkingen lijst en sleep het naar het venster.
De Materiaal knooppunt (zoals je zou verwachten) vermenigvuldigt twee getallen samen (de invoer EEN en B) en geeft het resultaat aan de linkerkant af. Wat willen we voor inputs? Hoe zit het met onze textuur, en die constante met een waarde van 2 die we eerder hebben gemaakt?
3. Sluit uw netwerk als volgt aan. Mogelijk moet u de knooppunten opnieuw rangschikken (door Ctrl + klik + te slepen). Zodra je alles aansluit, zie je het Specular highlight wordt twee keer zo helder.
U kunt het natuurlijk nog helderder maken door de. Te selecteren Constante knooppunt en typ een groter aantal in. Wijzig de waarde in 5.
4. Laten we nu eens naar een andere manier kijken om de speculariteit van het materiaal te veranderen. Klik op de Gebied pictogram bovenaan het venster; dit verandert het voorbeeldnetwerk van een kubus in een bol.
5. Zoals je kunt zien in de afbeelding hieronder, hebben we de preview van een kubus naar een bol gewijzigd. Dit maakt het gemakkelijker om onze wijzigingen te zien.
Dat hoogtepunt ziet er een beetje vreemd uit voor metaal. Het is te breed, waardoor het lijkt op een zacht plastic oppervlak. We kunnen de scherpte van de markering aanpassen door een constante in de SpecularPower invoer.
6. Maak een nieuw Constante knoop, geef het een waarde van 100, en steek hem in SpecularPower. Je zult zien dat het hoogtepunt veel scherper wordt, hoewel het net zo helder is als vroeger.
Speel met het nummer en krijg een idee van het effect dat het heeft. Lage cijfers maken de highlight erg breed. Hoge cijfers maken het scherper. Iets minder dan 1 ziet er een beetje kapot uit.
7. Als u tevreden bent met de resultaten, raakt u het meest linkse groene vinkje aan om uw wijzigingen toe te passen en bekijkt u uw materiaal in de scène.
8. Uw netwerk zou er nu moeten uitzien zoals getoond in de volgende screenshot:
Zoals je ziet, ziet het materiaal er veel beter uit dan eerst. Hoe hebben we dit gedaan? Zoals je kunt zien aan de afbeelding hierboven, hebben we nu 4 verschillende soorten kaarten. We hebben de Diffuus kaart, Specular kaart, SpecularPower kaart en a normaal kaart, die samen een realistischer materiaal voor onze omgeving hebben gecreëerd, maar nog niet zijn voltooid. We gaan nu kijken naar spiegelende highlights in kleur.
Vaak krijgen reflecties in metaal een enigszins blauwachtige tint. Laten we dus kijken naar een nieuw knooppunttype-a Constant3Vector, wat in wezen een knooppunt is waarmee we een kleur kunnen specificeren.
1. Klik en sleep een Constant3Vector in de Materiaal-editor venster. Terwijl een Constante heeft slechts één waarde die we kunnen bewerken, een Constant3Vector heeft drie waarden, R, G, en B (voor rood, groen en blauw). Door te combineren R, G, en B, we kunnen elke kleur maken die uw monitor kan weergeven.
2. Hier ziet u een vak met R-, G-, B- en Desc-opties en cijfers tegenover elke optie:
3. Voer een waarde in van 1 voor R; dit maakt de output van onze node puur rood. U kunt op het kleine zwarte vak boven aan het knooppunt klikken om een realtime te krijgen. voorbeeld; merk op dat het vak geel wordt wanneer het realtime voorbeeld is ingeschakeld.
4. Oké, laten we dit aansluiten op onze speculariteit. We hebben momenteel een Constante vermenigvuldigd met onze textuur. Laten we het hiermee vervangen Constant3Vector.
5. Ok, het hoogtepunt is zeker rood, maar het is weer behoorlijk zwak. We zouden er nog een kunnen toevoegen Vermenigvuldigen knooppunt en vermenigvuldig in de Constante, maar in plaats daarvan kunnen we gewoon het R waarde van de Constant3Vector naar 5, en we zullen hetzelfde resultaat krijgen.
6. Nu, alles wat we moeten doen is een nummer kiezen voor de Constant3Vector dat ziet er goed uit. ik vond 4, 4.5 of 5 ziet er goed uit, maar speel er zelf mee en bedenk iets dat je leuk vindt. Je kunt die extra ook verwijderen Constante knooppunt, omdat we het niet meer gebruiken.
7. Uw netwerk zou er nu moeten uitzien zoals getoond in de volgende screenshot:
Zoals je kunt zien aan de hand van de bovenstaande afbeeldingen, markeert het spiegelende markeervlak bepaalde delen van ons materiaal, waardoor het er nog mooier uitziet. Dus zijn er nog meer tweaks die we kunnen doen; hoe zit het met het toevoegen van een tint aan onze Diffuse kleur kaart.
Laten we nog een oefening doen om er zeker van te zijn dat je de basis hebt. Ik zal je er deze keer niet doorheen laten gaan, maar laten we een tint toevoegen aan de diffuse kleur.
1. Maak een nieuw Vermenigvuldigen knoop en een Constant3Vector knoop, en sluit ze aan, net zoals je deed voor de Specular kleur. Kies een mooie roestige oranje kleur voor de tint (1, 2). Je moet eindigen met iets dat op de volgende screenshot lijkt:
Zoals u kunt zien in de bovenstaande afbeelding, hebben we een oranje tint-diffuse kleur aan ons materiaal toegevoegd, wat de finishing touch is en nu is ons materiaal klaar om in onze omgeving te worden gebruikt. Het laatste deel is om ons materiaal leesbaarder te maken in de Materiaal-editor. Dus laten we doorgaan en dingen oppoetsen.
Bijna voorbij, maar we hebben een heel belangrijk onderwerp om te coveren - opruimen en reageren. Je kunt misschien je materiaal nu net goed lezen, maar als je terugkomt in een week of een maand, is een georganiseerd materiaal met een aantal nuttige opmerkingen een stuk makkelijker te begrijpen..
1. De eerste stap is een goede organisatie. Zoals we hebben gezien, gegevens in de Materiaal-editor stroomt van rechts naar links (de ingangen van onze knooppunten bevinden zich aan de rechterkant en de gegevens worden uitgespuugd links). Neem nu wat tijd en organiseer uw knooppunten, zodat er geen backtracking is (de structuur en Constante knooppunten moeten aan de rechterkant staan en de Vermenigvuldigen knooppunten moeten links van hen zijn). Organiseer ook dingen om kriskras lijnen te minimaliseren - de knooppunten controleren Diffuus zou bovenaan moeten gaan, met degenen die de controle uitoefenen Specular hieronder. Probeer een netwerk te krijgen dat op het volgende screenshot lijkt:
2. Het volgende dat we kunnen doen om ons netwerk te organiseren, is het labelen van de knooppunten. Bijvoorbeeld, wat als je op een gegeven moment hebt besloten dat je de kleur van de Specular markeren? Het zou een stuk eenvoudiger zijn om erachter te komen wat te veranderen, als dat zo is Constant3Vector knoop had een label erop. Selecteer het knooppunt en vul in de eigenschappen onderaan het desc veld met een label voor het knooppunt als Spiegeltint.
3. Het knooppunt zweeft er nu over en zegt wat het doet.
4. Label op deze manier al uw input-nodes. Een goede regel is, als het een knooppunt is dat je op een bepaald moment wilt afstemmen (zoals de structuur ingangen en Constante), geef het een label. Als het gewoon een functioneel knooppunt is (zoals het Vermenigvuldigen), doe geen moeite.
5. Nog een ding dat we kunnen doen is een aantal knooppunten selecteren en een commentaarvak om hen heen plaatsen. Dit groepeert ze op een logische manier samen, en we kunnen onszelf herinneren aan wat een hele cluster van knooppunten zou moeten bereiken.
Dit netwerk is niet echt complex genoeg om opmerkingen te plaatsen, maar laten we er sowieso wat aan toevoegen, zodat je weet hoe ze werken.
Selecteer de Diffuse tint knoop en de Vermenigvuldigen knooppunt dat wordt ingevoerd (Ctrl + klik om ze te selecteren en klik met de rechtermuisknop om een opmerkingenvak toe te voegen).
6. In de Commentaartekst venster, voeg wat nuttige tekst toe, zoals Tint het diffuus.
7. U hebt nu een vak dat uw knooppunten groepeert. Als je het rond sleept, wordt alles erin versleept. Voeg een extra commentaarveld toe met de vermelding van de Spiegeltint knooppunten, druk op het groene vinkje en sla uw pakket op.
Geloof het of niet, dit is een extreem krachtig knooppuntnetwerk, en doet feitelijk meer dan je nodig hebt om een volledig waardevol bezit te produceren.
Dus wat we hebben gedaan, is zwevende tekst onder elke kaart toegevoegd om je te laten zien wat elke kaart doet, en dat het niet al te verwarrend wordt wanneer je vervolgens een nieuw materiaal maakt.
We hebben veel geleerd in dit hoofdstuk. Concreet hebben we het volgende behandeld:
Dus we hebben geleerd hoe het Materiaal-editor werkt en hoe je een materiaal vanuit het niets kunt creëren.
Opmerking van de uitgever: Dit bericht werd gesponsord door Packt Publishing.