UV-mapping van een polyestieke tweede Wereldoorlog Willys Jeep in Modo - deel 2

In dit deel ga je verder met het uitpakken van de hoofdbodygeometrie van de Willys-jeep. En klaar met het uitpakken van de motorkap, grill en koplampen. Deze keer word je vies met een beetje handmatig werk, wat je hopelijk vertrouwen zal geven in het aanpassen van je UV's aan je behoeften.

Projectoverzicht:
In deze zelfstudie leer je hoe je een model met een hard oppervlak kunt uitpakken. Daarvoor zullen we het model uit mijn vorige "Modeling een Poly Toy II Jeep in Modo" modellering gebruiken. We zullen de Willys-jeep uitpakken met de standaard Modo-gereedschappen en de ETEREA UV-gereedschappen, die een geweldige aanvulling zijn op de Modo-toolset.

Voor de meeste mensen is uitpakken een moeizame taak. Wanneer u het idee begrijpt en de gereedschappen leert, wordt het proces gemakkelijk en comfortabel. Modo helpt bij het soepel en pijnloos maken van het proces. Het geeft je slechts een paar hulpmiddelen, maar ze kunnen de klus eenvoudig klaren. Ik hoop dat je na het voltooien van deze tutorial het UV-proces begrijpt en je comfortabeler kunt uitpakken.


Stap 1

Om te beginnen, laten we teruggaan naar onze body mesh. Laten we eerst het aantal naden verminderen. Minder UV-hulzen zullen de verpakking ook gemakkelijker maken, dus selecteer alle bankgeometrie die bestaat uit drie hoofdvlakken. We kunnen deze in één UV-omhulsel verbinden.

Klik om te vergroten

Stap 2

Selecteer eerst de geometrie, hetzij in het kijkvenster of het UV-venster en verplaats de schillen weg van de rest van de UV's. Door ze weg te halen, wordt het gemakkelijker om aan te werken.

Klik om te vergroten

Stap 3

Omdat de naden aan de buitenranden gemakkelijk zichtbaar zijn, laten we deze verwijderen. Selecteer een rand zoals in de onderstaande afbeelding en naai ze. U kunt 'Geselecteerd' of 'Niet geselecteerd' gebruiken om deze shells te naaien.

Klik om te vergroten

Stap 4

Plak ook de tweede bovenrand. Zoals u kunt zien, hebben we nog steeds een naad die verticaal loopt aan de rand van de geometrie. We kunnen dit niet verwijderen zonder vervorming te introduceren.

Klik om te vergroten

Stap 5

Laten we de schaal horizontaal uitlijnen. Ik heb de knoppen in het Eterea-palet gemarkeerd die onze shell kunnen uitlijnen. U kunt deze opties ook vinden onder de standaard Modo UV-gereedschappen. Je kunt echter meer flexibiliteit krijgen met de Eterea-scripts.

Klik om te vergroten

Stap 6

Doe hetzelfde met de geometrie aan de andere kant. Een ding dat uw leven gemakkelijker kan maken, is de geometrie aan de ene kant uitpakken en aan de andere kant dupliceren. UV's zijn eigenschappen van de geometrie. U kunt polygonen eenvoudig verwijderen en onverpakt op die plaats plaatsen. Later zullen we deze techniek gebruiken.

Klik om te vergroten

Stap 7

De meeste UV-shells zijn nu horizontaal of verticaal uitgelijnd. Laten we de oriëntatie van de voorste geometrie corrigeren en deze verticaal uitlijnen.

Klik om te vergroten

Stap 8

Selecteer nu beide banken en de geometrie van het spatbord en beweeg ze in verticale volgorde dicht bij elkaar. We zullen het Eterea-script gebruiken om het meeste te halen uit het inpakken van onze UV's. Je kunt je schelpen gemakkelijk op een constante afstand tussen elkaar en in een perfect horizontaal / verticaal patroon houden.

Klik om te vergroten

Stap 9

Hieronder ziet u alle opties die u kunt gebruiken om uw shells ten opzichte van elkaar uit te lijnen. Er zijn veel opties, dus ik heb diegenen gemarkeerd die ik gebruikte om de geselecteerde shells uit te lijnen.

Klik om te vergroten

Stap 10

Het Eterea-script heeft onze schelpen uitgelijnd. Ik heb het script ook gebruikt om ze op een vaste afstand van elkaar te plaatsen. Met één van de knoppen (die met een vraagteken) kunt u een aangepaste afstand tussen shells instellen. Ik heb er een met '01' gebruikt voor de afstand.

Klik om te vergroten

Stap 11

Laten we deze lange dunne geometrie die rond ons lichaamsvet loopt uitpakken. Daarvoor gebruiken we de tool 'UV Peeler'. Het is geweldig voor het uitpakken van lang geopende stukken, maar zoals je kunt zien is onze UV-behuizing gesloten.

Klik om te vergroten

Stap 12

Open het door het onderste gedeelte te selecteren en het weg te bewegen met 'Afscheuren uitgeschakeld' aangevinkt. Ik heb dit in tweeën gebroken waarbij het lichaam taps toeloopt.

Klik om te vergroten

Stap 13

Aangezien ik de UV-schil van het hoofdgedeelte met deze streep wil naaien, heb ik die weggeschoven. De 'UV Peeler' zal ons dunne stuk recht maken en we zullen het dan aan het lichaamsdeel kunnen hechten. Zoals ik eerder al zei, zullen we wat vervorming op de hoeken krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 14

Laten we eerst eens kijken waar de verticale naad op het lichaam zich bevindt. Om dat te doen, selecteer ik die randen in het UV-venster en controleer ik waar ze zijn geplaatst in de 3D-viewport.

Klik om te vergroten

Stap 15

Gebruik nu de tool 'Verplaatsen' om die twee te verplaatsen aan de rand waar de naad zich bevindt. Maak de selectie van deze geometrie niet ongedaan.

Klik om te vergroten

Stap 16

Gebruik nu 'Ctrl + X' en 'Ctrl + V' om dit stuk los te maken van de lichaamsgeometrie in de 3D-viewport. Het is belangrijk, want als je dit niet doet, zal de 'UV Peeler' de UV-straling verpulveren die we al hebben gedaan. Verberg ook de rest van de geometrie.

Klik om te vergroten

Stap 17

Selecteer nu de randen zoals in de onderstaande afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 18

Activeer je nu 'UV Peeler' dan krijg je een nieuwe gizmo in het UV-venster. Het komt overeen met 0-1 spatie. De bredere polygonen in het onderste deel zijn de hoek. Modo probeert de vervorming te verwijderen door die polygonen groter te maken, maar als je naar onze 3D-viewport kijkt, zie je dat ons dambord er vreselijk uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 19

Je kunt de verhoudingen van de UV-schaal veranderen door de teal kruisen te verslepen. Als je naar de afbeelding kijkt, zie ik dat de bovenste is verplaatst, zodat de verhoudingen meestal overeenkomen met die in de 3D-viewport. Probeer die te evenaren zodat de vierkanten op de rechte delen van de geometrie vierkant zijn.

Nu kun je de schaal van onze hoekvervorming beoordelen. Zoals je kunt zien is het behoorlijk merkbaar, maar zoals eerder gezegd is het een afweging. De polygonen zijn niet groot en de uitrekking van de textuur zal niet slecht zijn, maar als je voor grote close-ups gaat in dit gebied, is het waarschijnlijk niet de meest optimale unwrap. Vergeet niet dat je altijd de vervorming / naden kunt repareren door een projectie-app te gebruiken (zoals Modo!)

Klik om te vergroten

Stap 20

Net zoals vele malen eerder, kunt u de rechtmaaktechniek gebruiken die ik u eerder heb laten zien en alle verticale randen rechttrekken.

Klik om te vergroten

Stap 21

Nu zullen we doen wat we kunnen om dit onderdeel aan het hoofddeel te hechten. Schaal dit lange stuk af op de lichaamsschaal (bekijk het ruitpatroon in de 3D-viewport). U kunt ook de tool 'Pack UVs' gebruiken met alleen 'Stretch' aangevinkt. Het geeft je geen perfecte resultaten omdat ons dunne stuk nogal vervormd is en Modo de dichtheid van de texel niet goed kan berekenen. Je kunt echt goede resultaten behalen door het te schalen en naar het dambordpatroon te kijken.

Klik om te vergroten

Stap 22

Schakel het actiecentrum 'Element' in en klik op de hoekvertex van het dunne stuk. Breng het dicht bij de vertex waarmee het is gelast in de 3D-viewport. Laat echter wat verticale ruimte. U kunt de knipopties gebruiken om deze horizontaal te matchen.

Klik om te vergroten

Stap 23

Omdat we de 'UV Peeler' hebben gebruikt, komen de randen niet overeen met de randen van het lichaam. Je kunt ze niet uitlijnen, zelfs door dit dunne stuk naar boven te schalen. Nogmaals, het is verbonden met onze vervorming en het is belangrijk om ze correct te rangschikken. Gebruik snappen met de Vertex-modus en verplaats de dunne streepranden zodat ze overeenkomen met de gemeenschappelijke hoekpunten. Doe het voor het rechte stuk van de UV-schaal.

Klik om te vergroten

Stap 24

Je kunt hieronder zien wat ik bedoel met het rechte gedeelte van de UV-schaal. Waar het zijvlak van ons lichaam naar beneden begint te zakken, zullen we het nog niet naaien. Je kunt zien dat ik die randen heb gelijnd tot een punt waar de afstand tussen die schelpen begint te groeien.

Ik heb dit dunne stuk ook losgemaakt in de 3D-weergave (voordat ik de 'UV-dunschiller' gebruikte.) U moet het terug naaien voordat u de randen in het UV-venster naait. U kunt dit eenvoudig doen door het paneel Modelleren in te schakelen (snelkoppeling is 'F2') en de functie 'Mesh opruimen' te gebruiken. Het zal alle hoekpunten legen die in hetzelfde punt in de 3D-ruimte liggen.

Klik om te vergroten

Stap 25

Nu kun je die twee schelpen naaien. U kunt de 'Selected' / 'Unselected' naaimethode gebruiken om ze te verbinden. Maar zorg ervoor dat je niet naait waar we nog niet op de rand stonden (kijk naar de randkeuze op de foto).

Klik om te vergroten

Stap 26

Laten we nu doorgaan met het lassen van de rest van de hoekpunten. We zullen de UV-geometrie moeten buigen om hem uit te lijnen met de rest van de schaal.

Klik om te vergroten

Stap 27

U kunt dit doen door alle hoekpunten te selecteren die u wilt uitlijnen, 'Element' in te schakelen voor een actiecentrum en op de niet-geselecteerde hoek te klikken (gemarkeerd in blauw) om het actiecentrum uit te lijnen.

Klik om te vergroten

Stap 28

Draai nu langzaam die hoekpunten totdat het eerste hoekpunt uitgelijnd is met het knooppunt waaraan het is gelast in het 3D-venster.

Klik om te vergroten

Stap 29

Ontkoppel nu de vier hoekpunten zoals getoond in de volgende afbeelding. Opnieuw het actiecentrum uitgelijnd, maar deze keer naar de onderste hoekpunt van die 4 eerder geselecteerd. Nogmaals Roteer de rest van de selectie tot, het dichtst bij de gizmo hoekpunten, op één lijn staat.

Klik om te vergroten

Stap 30

Als de afstand tussen die vertakte hoekpunten erg klein is, kunt u de niet-gelaste randen selecteren en 'Gemiddeld' gebruiken om ze te naaien. Het gemiddelde van de positie van de hoekpunten behorend bij die randen.

Klik om te vergroten

Stap 31

Ga verder omhoog door de uitgelijnde hoekpunten te draaien en te deselecteren. Wees niet bang om de rand te laten lopen door de 4 hoekpunten die u probeert op te stellen als de kloof te groot is. Alles wat we hier hebben gedaan is niet perfect, het is met de hand gemaakt en het zal ongetwijfeld enige vervorming creëren. Als u nu naar de 3D-viewport kijkt, vloeit het patroon zonder naad door de geometrie van ons buitenste lichaam.

Klik om te vergroten

Stap 32

Probeer nu hetzelfde met de andere kant. Vergeet niet om de geometrie eerst in de 3D-viewport los te maken. Gebruik 'UV Peeler' en verplaats de nieuwe geometrie dicht bij de body-uv-schaal. Probeer de schaal aan te passen en de randen van de dunne streep op één lijn te brengen.

Klik om te vergroten

Stap 33

Zoals je ziet, waren de hoekpunten na de rotatie niet goed uitgelijnd. Dus ik heb die een klein beetje verplaatst om ze in een rij te plaatsen.

Klik om te vergroten

Stap 34

Zoals je kunt zien, hebben we ons boordstuk genaaid naar het UV-eiland van het lichaam. Maar er is nog steeds het voorste gedeelte over.

Klik om te vergroten

Stap 35

Ik heb het losgemaakt van de polygonen die het verbinden met het dashboard. Ik heb het ook in de 3D viewport losgemaakt om de 'UV Peeler' te kunnen gebruiken.

Klik om te vergroten

Stap 36

Zoals je hieronder kunt zien, kunnen we heel goede resultaten behalen met de 'UV Peeler'. Zelfs als je deze schaal niet aan het hoofddeel naait, is het veel gemakkelijker om een ​​recht element in te pakken dan een met gebogen geometrie aan de uiteinden.

Klik om te vergroten

Stap 37

Ik heb dit stuk ook geschaald om overeen te komen met de schaal van de rest van de geometrie. Omdat er nog veel te bedekken is, hecht ik het niet aan het hoofdlichaam. Je kent nu de techniek en je kunt het op dit stuk oefenen.

Klik om te vergroten

Stap 38

Ik gebruikte de 'Pack UVs' tool zonder 'Orient' om de schaal aan te passen en de shells in de 0-1 ruimte te verpakken. Ik heb ook de geometrie achter de wielen uitgelijnd en verkleind. Ik heb het verkleind om het in te kunnen knijpen zoals je op de onderstaande afbeelding kunt zien. Op de normale schaal zouden ze daar niet passen omdat ze in 3D al deze ruimte vullen. Die polygonen hebben niet dezelfde textuurresolutie nodig als de rest van de geometrie, omdat we ze niet zullen zien en dat is de meest efficiënte plaats om ze te plaatsen.

Zoals je kunt zien heb ik ook die 4 stukjes verloren die we netjes in lijn hadden met de Eterea-scripts. Vergeet niet dat wanneer u 'Pack UV's' uitvoert, u uw uitgelijnde UV-straling kunt verpesten. Zorg er dus voor dat u de shells selecteert die u wilt inpakken voordat u het hulpprogramma uitvoert. Nu moet u echter bekend zijn met die align-tools en we zullen ze later echt gebruiken.

Klik om te vergroten

Stap 39

De delen waar ik echt niet van hou, zijn de randen van de kap. Zoals ik al eerder zei, het is geen gemakkelijke taak om UV-straling in te pakken als je zulke onderdelen hebt.

Klik om te vergroten

Stap 40

Maak ze los van de geometrie en gebruik de 'UV Peeler' om ze uit te rollen in rechte stukken. Vergeet niet om al die eerder losgemaakte polygonen te lassen met 'Mesh Cleanup'.

Klik om te vergroten

Stap 41

Verplaats nu de UV's buiten de 0-1-ruimte. Maak ook de rest van de objectgeometrie van het object zichtbaar.

Klik om te vergroten

Stap 42

Laten we doorgaan met het uitpakken van het voorspatbord. Eerst heb ik alle harde randen geselecteerd met de automatische selectie 'Scherp'. Zorg ervoor dat je lussen gesloten zijn. Ik gebruikte de 'Unwrap Tool' met 'Group Normal' modus. Let op Ik heb de buitenste harde randen niet geselecteerd omdat ik geen naden op zo'n plek wil. We kunnen die breken en later naaien zoals bij de carrosserie, maar daarvoor is de buigmethode nodig (wat tijd kost.) Dit object is eenvoudig genoeg en we kunnen Modo vertrouwen door deze automatisch uit te pakken.

Klik om te vergroten

Stap 43

Hieronder zie je dat ik een van de vliegtuigen brak, waar hij in tweeën buigt. We zullen dit onderdeel niet zien en het is veel gemakkelijker om twee rechte stukken in te pakken dan één L-vormig.

Klik om te vergroten

Stap 44

Ik heb deze shells handmatig in logische volgorde ingepakt, dus ik zou later weten welk deel dat is.

Klik om te vergroten

Stap 45

Ik hield ook niet van de lichte buiging in het hoofdgedeelte. Net als voorheen kun je dat oplossen door het stuk rond een van de hoekpunten te draaien. Je zult een beetje rood aan de onderkant van deze schaal opmerken, omdat ik deze geometrie heb geroteerd en wat overlapping heb gemaakt. Ik heb het opgelost door enkele hoekpunten te verplaatsen. Wees niet bang om wat kleine tweaks met de hand te introduceren.

Klik om te vergroten

Stap 46

Maak nu de rest van de geometrie zichtbaar. Als ik nu 'Pack UV's' gebruik, zal dit overeenkomen met de schaal van ons lichaam met het voorspatbord. Zoals u kunt zien, zorgde het verschil in de schaal ervoor dat onze lichaamsdelen elkaar overlappen. Onze spatschermdelen hebben ook een enorme kloof tussen hen. Daarom zou u de schaal eerst handmatig moeten matchen. Het zal niet perfect zijn, maar het kleinere verschil tussen de schaal zal resulteren in minder destructieve automatische schaling.

Klik om te vergroten

Stap 47

Laten we het nu hebben over overlappende UV's. U kunt geometrie delen met UV-ruimte. Verwijder bijvoorbeeld het spatscherm aan de andere kant van ons model.

Klik om te vergroten

Stap 48

Dupliceer nu de reeds UV'd-geometrie aan de andere kant. U kunt de spiegel uitlijnen met de middelste vertex door te snappen om een ​​perfecte symmetrie te verkrijgen.

Klik om te vergroten

Stap 49

Zoals u kunt zien, is de gedupliceerde geometrie ook uitgevouwen. De UV's van die gekopieerde polygonen overlappen elkaar. Zoals ik eerder al aangaf, toont de rode kleur de overlapping in het UV-venster. Als u niet wilt dat deze elkaar overlappen, kunt u gewoon een van de spatschermen in de 3D-viewport selecteren en deze in het UV-venster verplaatsen. U kunt UV-ruimte besparen door overlappende geometrie, maar ze worden op dezelfde manier getextureerd. Zorg er dus voor dat die onderdelen niet tegelijkertijd worden gezien en dat ze geen karakteristieke details bevatten.

Klik om te vergroten

Stap 50

Laten we nu de grillgeometrie isoleren. Begin met het uitvoeren van de 'UV-projectietool' met de 'Atlas'-modus. Zoals je kunt zien is het een goed begin.

Klik om te vergroten

Stap 51

Deze methode zal niet cilindrische vormen rechttrekken. Zoals u kunt zien, zijn de geselecteerde onderdelen in veel kleinere stukken verdeeld.

Klik om te vergroten

Stap 52

Verberg de rest van de geometrie en voer de 'Unwrap Tool' uit. Zoals u kunt zien, is het resultaat niet goed omdat we niet hebben aangegeven waar deze cilinders moeten worden gesneden. Ook heb ik kleine schuine kanten waar die cilindrische vormen de voorkant van de grill ontmoeten.

Klik om te vergroten

Stap 53

Omdat ik perfect rechthoekige schalen wil, zal ik de 'UV-projectie-tool' met 'Cylindrical' gebruiken als een projectietype.

Klik om te vergroten

Stap 54

Doe het voor alle vier vormen. Zoals je kunt zien vullen de UV's de 0-1-spatie in.

Klik om te vergroten

Stap 55

Selecteer de twee grotere vormen en schaal hun verticale grootte naar beneden totdat u de juiste vierkanten krijgt in 3D viewport. Kleinere vormen hebben een andere hoeveelheid schaal nodig, dus doe het apart.

Klik om te vergroten

Stap 56

Hier ontgrendel ik de rest van de grill. Voorlopig komt de schaal van die ronde vormen niet overeen met de rest van de grill-UV's. We zullen het later matchen. Voor nu plaatste ik die 4 vormen bovenaan. Ik heb ze in lijn gebracht met het Eterea-script. Vouw het bodemvlak uit met 'Unwrap Tool'. Vroeger brak Modo het in een paar afzonderlijke schelpen.

Klik om te vergroten

Stap 57

Ik heb de kleinere stukjes uitgelijnd met Eterea-scripts. Je kunt die stukken naaien op de verticale polygonen van de grillribben, maar vanwege de ruimtebeperkingen doe ik het hier niet. Ik moedig je aan om die innerlijke veelhoeken in het midden te splitsen. Het geeft je twee afzonderlijke shells voor elke ruimte tussen de ribben. Omdat ik die ruimtes gemodelleerd heb, taps toelopen, zou het rechttrekken van de verticale randen nodig zijn.

Klik om te vergroten

Stap 58

Voordat u deze kleine stukjes naait, is het een goed idee om die verticale veelhoekstrepen te sorteren. Selecteer gewoon een polygoon in de 3D-viewport en laat de selectie groeien in het UV-venster om de hele schaal te selecteren. Plaats ze in dezelfde volgorde waarin ze zich in de mesh bevinden. U hoeft niet precies te zijn. Eterea's magische gereedschappen zullen de precieze uitlijning doen.

Klik om te vergroten

Stap 59

Na enige uitlijning en schaalvergroting (je kunt 'Pack UVs' gebruiken met alleen rek om te matchen) heb ik mijn schelpen ingepakt. Zoals je kunt zien, bevinden de zijpolygonen zich aan beide zijden van het voorvlak van de grill. Later wanneer ik textuur heb, kan ik gemakkelijk zien waar elk stuk zich bevindt.

Klik om te vergroten

Stap 60

Nu laat ik je een alternatieve methode zien voor het uitpakken van dit onderdeel (geselecteerd in de afbeelding). Ik heb het voorvlak van de grill en de cilindrische delen waar de lichten naartoe gaan geselecteerd. Door het zo uit te pakken, zal ik de naden verwijderen waar de cilindrische geometrie in het voorvlak gaat. Het zal enige vervorming introduceren.

Klik om te vergroten

Stap 61

Laten we de tool 'Project from View' gebruiken. Het gebruikt uw 3D-viewports-weergave om de selectie op het UV-vlak te projecteren. Wijzig de 3D-viewport in het vooraanzicht en activeer 'Project from view'. Omdat de geometrie rond de lichten loodrecht op het vooraanzicht staat, zijn de UV's zo slecht als ze kunnen worden.

Klik om te vergroten

Stap 62

Zoals je kunt zien, is het patroon op die polygonen uitgerekt. Om het te repareren, selecteert u de lussen rond dit onderdeel zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 63

Zorg ervoor dat je je Action Center op 'Lokaal' instelt. Activeer nu de schaaltool en schaal die lussen naar beneden.

Klik om te vergroten

Stap 64

Omdat er een hoekverschil is tussen de polygonen die deze vorm maken, moest ik ook de eerste lus deselecteren en de tweede lus afzonderlijk verkleinen. Terwijl je schaalt, merk je langzaam dat het vierkante patroon er beter en beter uitziet. Doe het totdat het er goed uitziet. Er zal nog steeds enige vervorming zijn, omdat de binnenranden van de cilindrische vorm geplet werden toen we die naar beneden haalden.

Klik om te vergroten

Stap 65

Overeenkomen met de schaal met de rest van de geometrie en verplaats die schelpen uit de 0-1-ruimte om jezelf wat ruimte te geven om de rest van de geometrie uit te pakken.

Klik om te vergroten

Stap 66

Om dit object af te maken (als je lichten een ander voorwerp zijn, zorg dan dat je een juiste UV-kaart eraan toevoegt), haal je de lichten en de elementen eronder uit. Isoleer ze met 'Shift + U'. Met dergelijke eenvoudige elementen kun je gemakkelijk voorspellen waar naden kunnen worden geplaatst. Eerst voer ik de 'Unwrap Tool' uit om die UV-gegevens te geven. Op die manier verschijnen ze in ons UV-venster. Ik selecteerde vervolgens de loops rond de hoofdvormen van die objecten.

Klik om te vergroten

Stap 67

Zoals je kunt zien met geselecteerde randen brak het 'Unwrap Tool' de mazen in een paar eilanden. Maar we moeten ze nog steeds afvlakken.

Klik om te vergroten

Stap 68

Als je nu 'UV Relax' uitvoert, maakt dat ze mooi plat. Vergeet niet om de schelpen te oriënteren met behulp van de Eterea-scripts.

Klik om te vergroten

Stap 69

Pak de elementen stevig vast, schaal ze op en verplaats ze weg.

Klik om te vergroten

Stap 70

Nu kunt u deze geometrie aan de andere kant dupliceren. U kunt deze polygonen op een stapel in het UV-venster achterlaten of u kunt ze verplaatsen om ze een unieke UV-ruimte te geven.

Klik om te vergroten

Gefeliciteerd. Je bent klaar met het uitpakken van de lichaamsgeometrie. Volgende keer gaan we verder met de stoelen en de voorruit.

Bedankt voor het lezen van deze tutorial. Als je vragen hebt, laat dan een reactie achter of schrijf me een e-mail.