In deel 3 gaan we verder met het in kaart brengen van de resterende delen van de jeep. Onze focus voor deze les is het uitpakken van de voorruit en het inlijsten. Omdat dit deel van het model uit verschillende delen bestaat, zal het enige tijd duren om de UV's correct af te vlakken, te naaien en in te pakken.
Projectoverzicht:
In deze zelfstudie leer je hoe je een model met een hard oppervlak kunt uitpakken. Daarvoor zullen we het model uit mijn vorige "Modeling een Poly Toy II Jeep in Modo" modellering gebruiken. We zullen de Willys-jeep uitpakken met de standaard Modo-gereedschappen en de ETEREA UV-gereedschappen, die een geweldige aanvulling zijn op de Modo-toolset.
Voor de meeste mensen is uitpakken een moeizame taak. Wanneer u het idee begrijpt en de gereedschappen leert, wordt het proces gemakkelijk en comfortabel. Modo helpt bij het soepel en pijnloos maken van het proces. Het geeft je slechts een paar hulpmiddelen, maar ze kunnen de klus eenvoudig klaren. Ik hoop dat je na het voltooien van deze tutorial het UV-proces begrijpt en je comfortabeler kunt uitpakken.
Als je nu naar ons voorruitobject kijkt, is het gemaakt van een hoofddeel (dat we kunnen scheiden in de hoofdvijgvorm en in pijpen die langs de zijkanten van de kap komen), rubberen afdichtingsdeel, metalen binnendeel dat het glas vasthoudt en een klein onderdeel loodrecht op de hoofdvorm fungeert als een klein dak boven het glas.
Klik om te vergrotenVergeet niet om uw UV-kaart aan het object toe te voegen. Zoals je kunt zien, gebruik ik nog steeds dezelfde uv-kaart met de naam 'body'.
Klik om te vergrotenLaten we beginnen met het kleinste en gemakkelijkste deel om uit te pakken. Ik heb ook de rest van het object verborgen, zodat het mijn zicht niet verdoezelt.
Klik om te vergrotenZoals je kunt zien is dit deel min of meer een doosvorm. Laten we dus een automatische methode proberen. Ik gebruikte de UV-projectietool met Atlas voor de Projectietype. Het gaf me drie grote shells en twee kleinere voor de caps. Als ik kijk hoe dit object in de 3D-viewport verschijnt, kan ik zeggen dat ik twee langere shells en twee kleinere shells zou moeten hebben. Een van de kleinere is al gestikt, maar Modo heeft de tweede niet goed ontspannen.
Klik om te vergrotenOm dit probleem te verhelpen, hecht je eerst de schelpen aan elkaar. Selecteer de randen zoals weergegeven in de afbeelding en met behulp van een van de naaimethoden die we in het vorige deel hebben besproken, naai ze samen.
Klik om te vergrotenLaten we nu de UV Relax tool. Hiervoor gebruik ik openmaken als de ontspannende modus.
Klik om te vergrotenLijn de schalen horizontaal uit, net zoals we eerder deden. Nogmaals gebruik ik de ETEREAS scripts hiervoor.
Klik om te vergrotenPlaats deze shell nu ergens buiten de 0-1-ruimte en probeer de schaal aan te passen aan de andere shells. U kunt het ruitpatroon gebruiken om overeen te stemmen met de schaal van de schijf, of gewoon schalen naar beneden terwijl u de grootte vergelijkt met de andere schaal.
Klik om te vergrotenLaten we nu naar het volgende deel gaan. Vervolgens heb ik het frame om het glas heen gepakt. Nogmaals, het is een object opgebouwd uit platte vlakken. Laten we het opnieuw gebruiken UV-projectietool met Atlas, zoals je kunt zien zijn sommige delen veel te breed.
Klik om te vergrotenOntspan die schelpen. Nu kun je zien dat de schalen er meer uitziet zoals je zou verwachten, maar helaas zijn ze nu gebogen.
Klik om te vergrotenSelecteer de hoofdvlakken van dit object, zoals weergegeven in de afbeelding. En gebruik opnieuw de UV-projectietool. Nu hebben deze onderdelen geen werk meer nodig, behalve voor sommige schalen.
Klik om te vergrotenSoms is het de moeite waard om het te gebruiken Atlas optie op afzonderlijke delen van het model. Zoals je in de afbeelding kunt zien, zijn sommige delen weer te dik. Het voordeel van deze uitpakmethode is dat we echt loodrechte randen krijgen, en dat we de randen niet handmatig hoeven te strekken. Maar we moeten ze nog steeds proportioneel maken zonder ze te versoepelen.
Klik om te vergrotenLaten we gewoon Schaal de vette schelpen om hun hoogte aan te passen aan de dikte van ons object. U kunt de verticale delen als referentie gebruiken. Vergeet niet dat ze niet perfect hoeven te zijn en dat je kunt helpen met schalen met het ruitpatroon.
Klik om te vergrotenIk heb ook een aantal van de shells verticaal uitgelijnd met de ETEREA script. Laten we de gebruiken pak hulpmiddel om de schaal uniformer te maken en sommige van de dunne delen bij elkaar te pakken.
Klik om te vergrotenOp de onderstaande afbeelding ziet u dat de schaal van het voorpaneel niet overeenkomt met de schaal van de achterkant. Later zullen we dit oplossen, maar laten we nu het naadaantal verminderen.
Klik om te vergrotenIk begin met het samenvoegen van zowel de boven- als de onderrand. Zorg ervoor dat u hecht aan de voorkant van het object, omdat een naad aan de voorkant later beter zichtbaar zal zijn en we zichtbare naden willen vermijden.
Klik om te vergrotenIk heb ook de zijvlakken aan het hoofddeel gestikt.
Klik om te vergrotenHet is niet mogelijk om de binnenste delen te hechten zonder vervorming aan de UV's toe te voegen. Naden binnenin zijn echter niet zo zichtbaar, dus het is geen probleem.
Klik om te vergrotenETEREAS gebruiken Tools uitlijnen, Ik pakte de binnenste stukjes en spreidde ze uit met een constante waarde.
Klik om te vergrotenLaten we nu het schaalprobleem oplossen (ik heb het ruitpatroon toegevoegd om me te helpen.) Het belangrijkste doel was om Schaal het voorstuk op, totdat het overeenkwam met de breedte van het achterstuk (zorg ervoor dat je Scale gelijkmatig wanneer dit gebeurt.)
Klik om te vergrotenPlaats dit object in de buurt van de eerder niet-omwikkelde onderdelen. Probeer hun te evenaren Schaal nogmaals door de grootte van de vinkjes in de 3D-viewport te vergelijken.
Klik om te vergrotenHet volgende deel om uit te pakken is de rubberen afdichting. Nogmaals, ik probeerde het Atlas uitpakken. En opnieuw moet het resultaat worden opgelost, maar laten we deze keer iets anders proberen.
Klik om te vergrotenDeze keer gebruiken we de Tool uitpakken. Deze tool heeft een selectie nodig voordat je hem kunt inschakelen. Ik wil het object bij elke breken 90 mate hoek. Dus laten we de automaat gebruiken Scherp selectie (Selectie> Scherp ... )
Klik om te vergrotenAls ik nu het gereedschap activeer, zal het het object in verschillende schalen breken. Maar helaas zijn ze nu gebogen en scheef.
Klik om te vergrotenAls uw mesh vol ondersteuningsranden is of als uw geometrie een paar tekortkomingen vertoont. Soms mislukken automatische methoden. Laten we het opnieuw gebruiken Atlas optie, maar alleen voor de voorkant vlak.
Klik om te vergroten... en nu het achterste vliegtuig. Zorg dat je niet deselecteer het backplane na het uitvoeren van de UV-projectietool. Voordat je de selectie opheft, verhuizing weg, omdat het overlapt met het eerder opengevouwen voorste vlak.
Klik om te vergrotenLaten we nu de lange dunne delen repareren. Omdat ik ze later niet met de hand wil repareren, zullen we de Werkvlak en Project van View, om ze perfect uit te pakken. Selecteer de polygonen die in de afbeelding worden getoond (alleen de parallel degenen). Ga vervolgens naar snapping, en vind de Werkvlak menu en kies de Werkvlak afstemmen op selectie keuze.
Klik om te vergrotenAls je nu je weergave wijzigt in een haaks op die polygonen (voor mij was dat zo Voorkant weergave), kunt u de Project van View optie om deze polygonen op uw UV-kaart te projecteren, net zoals u ze in de 3D-viewport zou zien.
Klik om te vergrotenVoordat u dat doet, moet u ervoor zorgen dat alle polygonen die niet naar u toe wijzen, zijn uitgeschakeld. Twee van de vliegtuigen zullen je vanaf het vooraanzicht aankijken, en twee niet. Als u naar de achterweergave overschakelt, staat het andere paar tegenover u. Je kunt nog steeds de achtervorkpolygonen uitpakken, maar het probleem is dat hun richtingen worden omgekeerd. Soms kan dit problemen veroorzaken. Dus het is een goede gewoonte om het te vermijden. Ook als u ze nu allemaal tegelijk uitpakt, overlappen ze elkaar, zoals u op de afbeelding kunt zien. De lange strook in het UV-venster is eigenlijk alles vier vliegtuigen.
Klik om te vergrotenHieronder kunt u zien wat er beter gebeurt. Als je dit stuk vanaf de bovenkant bekijkt, staan alleen de eerste en derde vliegtuigen tegenover je. De anderen kijken in de tegenovergestelde richting.
Klik om te vergrotenVoor mij is de meest comfortabele manier om zoiets uit te pakken, het selecteren van alle vliegtuigen en het langzaam opheffen van de vliegtuigen die ik al heb uitgepakt. In het zijaanzicht zijn ze erg klein, maar je kunt eenvoudig bepaalde vliegtuigen deselecteren.
Klik om te vergrotenHier kun je zien dat ik alle vliegtuigen heb uitgepakt Projectie van weergave, toen ik in de. was Voorkant uitzicht. Ik veranderde in de Kant bekijk en deselecteer het bovenste vlak. Ik schoof toen de resterende drie op in het UV-venster.
Klik om te vergrotenVervolgens ben ik overgestapt naar de Terug bekijken en opnieuw worden gebruikt Projectie van weergave. Door dit te doen heb ik de tweede uit het bovenste vlak gepakt zonder de UV-stralen om te draaien. Ik heb het gedeselecteerd in de Kant bekijken en de resterende twee vlakken verplaatsen (die twee heb ik op dezelfde manier uitgevouwen).
Klik om te vergrotenLaten we nu hetzelfde doen voor de zijvliegtuigen. Zoals je kunt zien, heb ik mijn vlak op deze nieuwe selectie uitgelijnd en de weergave gewijzigd zodat het loodrecht op die veelhoeken staat. Helaas is mijn mening niet echt perfect op elkaar afgestemd.
Klik om te vergrotenStap 35
In hetzelfde menu dat we eerder hebben gebruikt om het werkvlak uit te lijnen. Je kunt de Werkvlak bewerken keuze. Het geeft je specifieke informatie over de oriëntatie en positie van je werkvlak. Zoals je in de onderstaande afbeelding kunt zien, is de Rotatie X is een beetje af van nul. Dus laten we een a typen 0 daarin.
Klik om te vergrotenDe Rotatie Z moet ook worden ingesteld op 90 graden. Hieronder ziet u dat ons object mooi is uitgelijnd op het aanzicht.
Klik om te vergrotenGebruik makend van Projectie vanuit weergave nu zullen we echt schone en platte UV's krijgen. Denk opnieuw aan de uitlijning van het gezicht op het kijkvlak.
Klik om te vergrotenNet als voorheen heb ik elke schaal uitgepakt door het aanzicht te veranderen en de onverpakte vlakken uit te schakelen.
Klik om te vergrotenDe Projectie van weergave optie past de shell in de 0-1 spatie. Selecteer alle zijstukken en Schaal ze naar beneden om overeen te komen met de hoogte van de hoofdschaal. ik gedraaid ze en plaatste ze naast de hoofdschaal om deze taak eenvoudiger te maken.
Klik om te vergrotenNet als voorheen kun je de zijvlakken aan het hoofddeel vastnaaien. Omdat je al weet hoe je dat moet doen, zal ik het niet doen. Voor een stuk als dit is het niet zo belangrijk. Als de rubberen afdichting een zwart, mat oppervlak is, zijn de naden bijna onzichtbaar. Vergeet niet dat het altijd makkelijker is om in te pakken als je minder shells hebt.
Klik om te vergrotenLaten we verder gaan met de rubberen afdichting tussen het raam en de kap. Omdat het een lang dun stuk is, gebruiken we het UV-dunschiller voor deze.
Klik om te vergrotenBegin door de doppen te selecteren en de. Te gebruiken Tool uitpakken. Verberg die doppen met H.
Klik om te vergrotenSelecteer de hele lus langs de verzegeling en activeer de UV-dunschiller tool. Zorg ervoor dat de rand die u selecteert, degene is die u niet kunt zien wanneer de rest van de auto zichtbaar is. De ... gebruiken UV-dunschiller gadgets, vergelijk de verhoudingen in het uv-venster met die in de 3D-viewport.
Klik om te vergrotenGebruik makend van UV's inpakken, overeenkomen met de schaal van de doppen en de rest van de geometrie.
Klik om te vergrotenLaten we het hoofddeel nu uitpakken. Isoleer het door de rest van de objecten te verbergen. We zullen het hoofdstuk langzaam in kleinere delen deconstrueren.
Klik om te vergrotenBegin met het selecteren van de binnenste veelhoeklus (verberg de niet-geselecteerde geometrie.)
Klik om te vergrotenSelecteer de hoekranden en voer de Tool uitpakken. We zullen krijgen vier schelpen.
Klik om te vergrotenGebruik de ETEREAS-scripts om de schalen uit te lijnen en ze samen te voegen.
Klik om te vergrotenZicht de rest van de geometrie en verbergen de onverpakte delen. Selecteer de lussen rond de cilindrische delen en voer de Tool uitpakken om de cilindrische delen op de UV-kaart te scheiden. Met alleen deze selectie kan Modo deze onderdelen niet op de juiste manier uitpakken. Maar voor nu willen we alleen deze onderdelen op onze UV's scheiden.
Klik om te vergrotenSelecteer de cilindrische delen in het UV-venster en verbergen de rest. Selecteer nu de randen in de onderstaande afbeelding. Als u de Tool uitpakken nu zou het dit behoorlijk moeten afvlakken.
Klik om te vergrotenDe cilindrische delen staan vrij dicht bij eenvoudige rechthoekige UV's, maar nogmaals, ik heb de randen recht gemaakt voor een betere verpakking. De UV-vervorming is vrij onmerkbaar. Ik rechtte ook de kleinere, binnenste cilindrische delen. Doe hetzelfde voor de rest van de geometrie en plaats ze ergens dicht bij de 0-1-spatie.
Klik om te vergrotenHet laatste deel van het venster is eigenlijk in de buurt van een doosvorm. Dus laten we het inbreken zes hoofdvliegtuigen.
Klik om te vergrotenSelecteer de hoekranden en voer de Tool uitpakken. Zoals je in de volgende afbeelding kunt zien, is het resultaat voor mij niet perfect. Een van de vliegtuigen is gek doen, maar de rest ziet er best goed uit.
Klik om te vergrotenDubbelklik op de wonky UV's en voer de UV-projectietool met Atlas.
Klik om te vergrotenVoer een uit UV's inpakken om de texeldichtheid te verbeteren. Zoals u kunt zien, heeft het nog steeds handmatige aanpassing nodig.
Klik om te vergrotenIk heb ook de zijvlakken op de hoofdvleugel genaaid. Het heeft enige UV-vervorming geïntroduceerd, maar je kunt dit altijd corrigeren met enkele handmatige tweaks of door een UV Relax op de specifieke hoekpunten. Strek ook de randen op het overgebleven, ongestikte deel.
Klik om te vergrotenWorden zeker de schaal van je UV-schaal is evenredig met de rest van de UV's en verplaats dit deel vervolgens.
Klik om te vergrotenLaten we doorgaan met het uitpakken van het frame. Het bestaat uit veel platte vlakken. De enige delen die een beetje anders zijn, zijn die aan de achterkant van het frame. Vergeet niet om een UV-kaart toe te voegen.
Klik om te vergrotenWe zullen de gebruiken Tool uitpakken om te beginnen met uitpakken, en daarvoor hebben we een selectie nodig. Ik heb de mijne gemaakt met behulp van de Scherp randen selectie. Hieronder ziet u de instellingen die ik heb gebruikt. Vergeet niet om te controleren of elke lus gesloten is, anders zou de automatische selectie iets missen met deze parameters.
Klik om te vergrotenNa het activeren van de Tool uitpakken, Ik heb een redelijk goede uitrol. De onderdelen die een aantal problemen veroorzaken, zijn degene die ik eerder heb genoemd.
Klik om te vergrotenHieronder kunt u die delen zien. Dat zijn cilindrische vormen zonder randselectie, waardoor Modo ze zou kunnen afvlakken.
Klik om te vergrotenZo Isoleren de selectie, en selecteer gewoon een rand waar u de wilt Tool uitpakken om te snijden en het moet ze behoorlijk plat maken (zorg ervoor dat de naden in een verduisterd plaats.)
Klik om te vergrotenWe hebben ook 4 "O" -vormige shells, die later niet de beste vormen zijn om in te pakken (of te structureren). U kunt de UV-dunschiller om ze recht te trekken. Omdat we al enkele soortgelijke vormen hebben afgevlakt, zal ik het hier niet nog een keer doen. Je kunt ze ook laten zoals ze zijn en probeer het gebruik van je UV-ruimte later te maximaliseren door details in die vormen in te pakken.
Klik om te vergrotenIk kwam er ook achter dat sommige randen niet helemaal recht waren, dus ik gebruikte de ETEREAS-scripts om die recht te trekken. Probeer dergelijke dingen niet achter te laten, het is de moeite waard om ze nu te verzorgen in plaats van te vloeken als je in de textureerfase bent.
Klik om te vergrotenDe voorste bumpers zijn ook niet zo efficiënt mogelijk uitgepakt. Die "C" -vormen zullen ons leven moeilijker maken dan het moet zijn.
Klik om te vergrotenJe kunt die eenvoudig repareren door die polygonen te isoleren en selectie te gebruiken + Tool uitpakken. Als je het op de hoeken breekt, krijg je vier schelpen, dus zorg ervoor dat je ze recht maakt.
Klik om te vergrotenPak ze dicht bij elkaar en plaats ze dicht bij de rest van de bumper-UV's.
Klik om te vergrotenDe bumperpolygonen zijn echter wel verspreid Dubbelklik op de bumpergeometrie in de 3D viewport.
Klik om te vergrotenDe ... gebruiken richten scripts, pak ze in en log logisch in.
Klik om te vergrotenLaten we ook ontwarren waar elk van de achterdelen zich bevindt. Dus selecteer de "O" -vormen en laat de selectie groeien in de 3D-viewport.
Klik om te vergrotenVerplaats deze delen weg en plaats ze naast elkaar. Zorg dat de corresponderende delen naast elkaar staan en je hebt ze niet door elkaar gehaald.
Klik om te vergrotenBeweeg deze nu weg. Aangezien de lay-out drastisch zal veranderen wanneer alles is uitgepakt, heeft het geen zin al deze shells nu in te pakken.
Klik om te vergrotenZoals je kunt zien, zijn de grootste delen nu uitgepakt. En de schaal van de UV-eilanden ligt behoorlijk dicht bij elkaar, wat ons een goede texel-dichtheid geeft.
Klik om te vergrotenJe bent nu dichterbij dan verder bij het afronden van deze uitpakking. We hebben een paar lastige delen voor de boeg, maar met alles wat je hebt geleerd, moeten ze moeilijk uit te pakken zijn.
Bedankt voor het lezen van deze tutorial. Als u vragen heeft, kunt u een reactie achterlaten of een e-mail sturen.