UV-mapping van een polyestieke tweede Wereldoorlog Willys Jeep in Modo - deel 4

In deel 4 gaan we verder met het in kaart brengen van de resterende delen van de jeep. Deze les behandelt het maken van UV-straling voor de stoelen, handgrepen, wijzerplaten en het stuurwiel. In deze fase zou je je veel comfortabeler moeten voelen met de uitpakworkflow en toolset van Modo, dus laten we doorgaan.

Projectoverzicht:
In deze zelfstudie leer je hoe je een model met een hard oppervlak kunt uitpakken. Daarvoor zullen we het model uit mijn vorige "Modeling een Poly Toy II Jeep in Modo" modellering gebruiken. We zullen de Willys-jeep uitpakken met de standaard Modo-gereedschappen en de ETEREA UV-gereedschappen, die een geweldige aanvulling zijn op de Modo-toolset.

Voor de meeste mensen is uitpakken een moeizame taak. Wanneer u het idee begrijpt en de gereedschappen leert, wordt het proces gemakkelijk en comfortabel. Modo helpt bij het soepel en pijnloos maken van het proces. Het geeft je slechts een paar hulpmiddelen, maar ze kunnen de klus eenvoudig klaren. Ik hoop dat je na het voltooien van deze tutorial het UV-proces begrijpt en je comfortabeler kunt uitpakken.


1. De stoelen in kaart brengen

Stap 1

Zoals je in de onderstaande afbeelding kunt zien, bevinden we ons bijna aan het einde van de UVMapping op het Willys Jeep-model. Eerst zal ik u laten zien hoe u de stoelen uitpakt. Ik zal er maar een van doen, omdat ze vrijwel hetzelfde zijn.


Klik om te vergroten

Stap 2

Voeg een UV-kaart toe en noem deze lichaam, net zoals we eerder deden. Zoals je kunt zien, zijn alle stoelen een enkel object.


Klik om te vergroten

Stap 3

Laten we alle geometrie in de scène verbergen, behalve een van de voorstoelen. Hier heb ik de kussens geselecteerd en UV-straling toegevoegd door het gebruiken van de UV-projectie gereedschap met Atlas als een projectietype. De Unwrap is behoorlijk stevig, maar we krijgen veel onnodige naden.


Klik om te vergroten

Stap 4

Met doosachtige vormen kun je ze altijd uitpakken zoals in de onderstaande afbeelding. Eén schaal met naden in de hoeken en drie van de langere randen. Voor deze heb ik de randen geselecteerd zoals weergegeven in de afbeelding en heb ik de Tool uitpakken. Zoals je kunt zien, is de shell echter een beetje vervormd.


Klik om te vergroten

Stap 5

Laten we het uitvoeren UV Relax gereedschap. ik gebruikte openmaken modus, met rond 200 iteraties.


Klik om te vergroten

Stap 6

We zullen hetzelfde doen voor het bovenste kussen. Definieer de selectie van de randen en voer de openmaken gereedschap nog een keer.


Klik om te vergroten

Stap 7

Een beetje van ontspannende en we krijgen een heel schone uitpakking.


Klik om te vergroten

Stap 8

Schaal de twee kussens in het UV-venster komen min of meer overeen met de schaal van de schijf.


Klik om te vergroten

Stap 9

Isoleren de bar rond de kussens. Hier gebruikte ik Project van View om UV's aan de geometrie toe te voegen.


Klik om te vergroten

Stap 10

Omdat deze balk is opgebouwd uit twee poten (een doosachtige vorm) en een pijpachtig deel, zullen we ze opsplitsen in twee eenvoudige vormen. Selecteer de voetengeometrie en isoleren hen.


Klik om te vergroten

Stap 11

We zullen ze in hoofdvliegtuigen breken. Ik had de selectie minder streng kunnen maken en de selectie gebruiken Tool uitpakken. Ik weet dat het openmaken zal niet goed werken als ik dat doe, het object is te onregelmatig van vorm. In plaats daarvan heb ik de randen geselecteerd die in de afbeelding worden weergegeven, om het object in hoofdvlakken te splitsen.


Klik om te vergroten

Stap 12

Na het uitvoeren van de Tool uitpakken, Ik krijg een aantal afzonderlijke schelpen. Laten we ze dus samenvoegen.


Klik om te vergroten

Stap 13

Eén van de voeten in de 3D-viewport geselecteerd, en verhuizing de bijbehorende shells naar beneden.


Klik om te vergroten

Stap 14

Laten we eerst ze in drie schalen naaien zoals getoond in de afbeelding, met behulp van de naai-gereedschap we eerder gebruikten (het kiezen van Geselecteerd / Ongeselecteerd hangt af van je selectie, nu zou je deze tools vrij moeten gebruiken).


Klik om te vergroten

Stap 15

ik ingenaaid de zijvlakken door slechts twee randen vanaf elke kant te selecteren.


Klik om te vergroten

Stap 16

Zoals je ziet, overlappen de schelpen elkaar. We zullen dit oplossen door enige vervorming te introduceren. We kunnen het aan Modo overlaten door de hele zijrandlus te naaien. Het zou onze schaal vervormen om de UV-vervorming te compenseren. Maar ik wil wel mooie hoeken van 90 graden in mijn schelpen hebben.


Klik om te vergroten

Stap 17

Selecteer de hoekpunten in de afbeelding om de overlapping te corrigeren. Zorg ervoor dat je geen actiecentrum hebt geselecteerd. Je kunt verschillende actiecentra gebruiken als je wilt. U kunt bijvoorbeeld gebruiken Element zoals we eerder deden. Dan zou je dat kunnen breuk de roterende gizmo naar de vertex gemarkeerd in blauw. Maar omdat we hier niet zoveel precisie nodig hebben, klikte ik gewoon op de vertex (blauw) met de Rotatiegereedschap geactiveerd, alleen om te laten zien dat u de gizmo kunt verplaatsen zonder dat er een actiecentrum is geselecteerd.


Klik om te vergroten

Stap 18

Draai nu de hoekpunten rond dit punt. Hieronder kunt u zien hoe het eruit moet zien.


Klik om te vergroten

Stap 19

Laten we nu een Averaged naaimethode op de geselecteerde randen.


Klik om te vergroten

Stap 20

Hieronder ziet u de vervorming die we in dit element hebben geïntroduceerd. Het is heel klein, maar als je wilt, kun je het proberen ontspannende specifieke hoekpunten om iets een beetje beter te krijgen. Rekening houdend met de schaal (maat) van dit element, beslis of je denkt dat het het waard is.


Klik om te vergroten

Stap 21

Zichtbaar maken de rest van de geometrie. Zoals je kunt zien, zijn de delen die we zojuist hebben ingepakt reusachtig.


Klik om te vergroten

Stap 22

Schaal ze naar beneden, dus je hebt geen enorm verschil in formaat. Nu pakken we de framing aan die rond de stoel loopt. Ik zal het uitpakken met behulp van de UV-dunschiller.


Klik om te vergroten

Stap 23

Eerste isoleren dit stukje geometrie en selecteer de randlus langs de balk. Ik kies de randlus naar beneden, zodat de naad niet zichtbaar is.


Klik om te vergroten

Stap 24

Activeer nu de UV-dunschiller.


Klik om te vergroten

Stap 25

Nogmaals door de blauwe '+'tekens, werk aan de verhoudingen in het UV-venster totdat het ruitpatroon er goed uitziet. Het ziet er niet perfect uit, je ziet wat scheefheid. Het uitpakken van dit onderdeel in een enkele schaal geeft ons geen perfect resultaat.

Je kunt het uitpakken verbeteren door de schaal op de hoeken te breken. Het geeft je meer schelpen en meer naden, en het is ook gemakkelijker om een ​​schaal te structureren. Dus je moet zien wat voor jou werkt. Het hangt ook af van hoeveel details je in dit element wilt stoppen. Maar let op, meer details maken de vervorming gemakkelijker te herkennen.


Klik om te vergroten

Stap 26

Hieronder kun je zien hoe ik deze schaal heb gebroken. Ik heb het bovenste gedeelte van de tube geselecteerd en verplaatst met de Afscheuren optie aangevinkt.


Klik om te vergroten

Stap 27

Ik heb de schelpen ontspannen met Aangepaste ontspannend. Je ziet dat het ruitpatroon er nu veel beter uitziet, maar de schalen zien er slechter uit.


Klik om te vergroten

Stap 28

ik ook rechtgetrokken de randen, zoals we in de vorige delen van de tutorial deden, met behulp van de ETEREAS palet.


Klik om te vergroten

Stap 29

Zichtbaar maken de rest van de geometrie van de zitting (naast de bout vasthouden van de stoel aan het hoofdlichaam van de auto, zullen we dat nog niet uitpakken.) Gebruiken UV's inpakken, verenigen de schaal. Ik heb niet gebruikt Oriënteren hier, omdat ik best tevreden was met de oriëntatie van de schaal.


Klik om te vergroten

Stap 30

Zichtbaar maken de rest van het model om de schaal van de schijf te kunnen vergelijken. Schaal schelpen af ​​op basis van de totale grootte. Vergeet niet dat we zullen gebruiken UV's inpakken later om de schaal consistenter te maken (het maakt geen rommel als de schaal min of meer vergelijkbaar is.)


Klik om te vergroten

2. Toewijzen van de accessoires en handgrepen

Stap 1

Laten we nu naar het vak onder de auto springen. Hier heb ik net gebruik van gemaakt Atlas projectie en Modo braken deze boxyvorm in verschillende vlakken. Net naaien sommige samen, en zorg ervoor dat de naad verborgen is.


Klik om te vergroten

Stap 2

Schaal deze schaal naar beneden en beweeg hem weg.


Klik om te vergroten

Stap 3

Het volgende element is een handvat. Ik zal laten zien hoe ik dit element benader. Hierdoor kunt u de rest van de handvatten van dit model uitpakken.


Klik om te vergroten

Stap 4

Hieronder ziet u de selectie die ik gebruikte voor de Tool uitpakken. Als u vertrouwd bent met de werking van de tool, kunt u eenvoudig de resultaten voorspellen door naar de selectie te kijken. Probeer naar de hoofdvormen van het element te kijken. Voor deze is het een buis en twee boxy-vormen.


Klik om te vergroten

Stap 5

Aangezien er enige vervorming op de hoek van de buis is, heb ik het een beetje ontspannen.


Klik om te vergroten

Stap 6

Ik heb de schaal ook horizontaal georiënteerd en rechtgetrokken randen (enkel en alleen de horizontale.)


Klik om te vergroten

Stap 7

En dat is het ... Het Tool uitpakken zal vaak genoeg zijn, als je goede randen kiest voor de naden. Net als voorheen, Schaal naar beneden en verplaats het.


Klik om te vergroten

3. Het stuur in kaart brengen

Stap 1

Laten we naar het stuur springen. Laten we eerst de bout boven op het stuur uitpakken. Merk op dat ik de geometrie die in een andere geometrie zit, heb verwijderd. Je kunt het niet zien en het heeft geen zin om UV-ruimte te verspillen voor die polygonen. Om het af te vlakken, heb ik de twee objecten geselecteerd en de Tool uitpakken. Zoals u kunt zien, is het resultaat een beetje vervormd.


Klik om te vergroten

Stap 2

Aangepaste ontspannend maakte dit een beetje meer consistent uitpakken. Zoals u kunt zien, is het niet perfect, maar het is eenvoudig te structureren. Het object is zo klein dat het echt niet de moeite waard is om mooie UV-straling te creëren.


Klik om te vergroten

Stap 3

Laten we doorgaan door de bovenkap te selecteren en de Tool uitpakken. Verberg de geometrie die je al hebt UV'd.


Klik om te vergroten

Stap 4

Selecteer de andere caps en gebruik de Unwrap TooIk kan ze snel uitpakken en vervolgens de geometrie verbergen. Dit is een goede manier om meer complexe objecten uit te pakken. Vouw eerst de eenvoudigere vormen uit en verberg ze dan.


Klik om te vergroten

Stap 5

De volgende eenvoudigste vormen zijn de twee cilinders. Opnieuw gebruikte ik de Tool uitpakken met Planar modus. Als uw resultaat niet zo schoon is, hoeft u alleen maar te rotzooien met de As vastzetten en Projectie-as. Afhankelijk van de richting van uw model, kunt u verschillende resultaten krijgen.


Klik om te vergroten

Stap 6

De laatste eenvoudige vorm is het cilindrische deel waarmee het stuurwiel verbinding maakt. Om het vlak te maken, definieert u gewoon een verticaal naad en voer de Tool uitpakken.


Klik om te vergroten

Stap 7

Laten we nu het laatste deel aanpakken. Dit deel is behoorlijk ingewikkeld, maar je kunt het wederom zien als drie dozen en een buis. Helaas zijn de dozen niet zo regelmatig in vorm. Dus ik begon met de selectie die je hieronder ziet en gaf de Tool uitpakken, die de boxy-vormen van de buis scheidde. Het brak ze ook allemaal in vier hoofdvliegtuigen. Het wiel zelf heeft geen specifieke randkeuze, wat zou helpen bij het uitpakken.


Klik om te vergroten

Stap 8

Dus verberg die boxy-onderdelen. Selecteer randen zoals weergegeven in de afbeelding en gebruik de Tool uitpakken nog een keer . Het zou je drie mooi uitgevouwen schelpen moeten geven.


Klik om te vergroten

Stap 9

Ik dan Ontspannen zij gebruiken Aangepaste modus, om een ​​beter resultaat te krijgen.


Klik om te vergroten

Stap 10

U kunt nu de randen naaien (hieronder gemarkeerd) en één lange schaal maken.


Klik om te vergroten

Stap 11

De hoekpunten waar ik de schelpen had genaaid, waren nog steeds een beetje wonkig. Onthoud dat je altijd specifieke hoekpunten kunt selecteren en ze afzonderlijk kunt ontspannen.


Klik om te vergroten

Stap 12

Laten we de gebruiken UV's inpakken functie nu, om de schaal te verenigen en de shells te sorteren.


Klik om te vergroten

Stap 13

Met behulp van ETEREAS-tools kun je ze beter uitlijnen, maar nu heb ik de schaal gekoppeld aan de rest van het model en heb ik ze weggehaald. Ik zal ze uitlijnen wanneer we dit hele model in 0-1 plaatsen.


Klik om te vergroten

4. De bouten en knoppen in kaart brengen

Stap 1

Laten we nu de eerder genoemde bout aanpakken. Het is duidelijk dat u niet elke bout apart hoeft te openen. De beste workflow voor dergelijke dingen is om een ​​of twee bouten uit te pakken en vervolgens op het model te plaatsen. Door overlappende UV's te gebruiken, kunt u één of twee bouten textuur geven en ze vervolgens over uw hele model kopiëren. U hebt niet zoveel variatie in uw boutstructuren nodig, dus als u twee unieke bouten textuurt, geeft dit u eigenlijk vier variaties, omdat u beide zijden van elke bout kunt gebruiken.


Klik om te vergroten

Stap 2

Het uitpakken van een deel als dit is echt ongecompliceerd. Gebruik gewoon Atlasprojectie of de Tool uitpakken, en naai wat onderdelen.


Klik om te vergroten

Stap 3

Laten we nu terug in de jeep springen. Met de knoppen kun je iets soortgelijks doen. U kunt één knop modelleren en uitpakken, vervolgens dupliceren en gewoon naar beneden schalen. Hierdoor hoeft u niet vijf versies van hetzelfde onderdeel uit te pakken. Aangezien u verschillende dingen op uw wijzerplaten wilt wanneer u ze structuurt, moet u de UV-shells verplaatsen zodat ze elkaar niet overlappen.


Klik om te vergroten

Stap 4

Voor de wijzerplaat, de Tool uitpakken + de UV Relax zal ik doen. Het is niet nodig om het in te delen in een reeks cilindrische strepen die rond de vorm gaan, omdat de vervorming onmerkbaar is.


Klik om te vergroten

Stap 5

Hier heb ik alle vijf de niet-omwikkelde wijzerplaten buiten de 0-1-spatie verplaatst. Later zou je deze dials willen opschalen, omdat ze mogelijk meer resolutie nodig hebben voor het detail dat je ze wilt geven. Of u kunt ook een afzonderlijke UV-kaart en textuur voor hen gebruiken.


Klik om te vergroten

Stap 6

Het volgende deel dat we zullen uitpakken, is het reflecterende gedeelte aan de achterkant van het lichaam.


Klik om te vergroten

Stap 7

De ... gebruiken Scherp… randen selecteren, kunt u snel de randen selecteren voor de Tool uitpakken. Het kan echter niet de cilindrische vlakken doorsnijden.


Klik om te vergroten

Stap 8

U kunt een paar randen aan de selectie toevoegen om de Tool uitpakken om die af te vlakken.


Klik om te vergroten

Stap 9

Net als vele malen eerder, lijnt u de shells uit en verpakt u ze. Dan Schaal ze naar beneden en verplaats ze weg.


Klik om te vergroten

5. De bloembladen en versnellingspook in kaart brengen

Stap 1

Nu moeten we de pedalen uitpakken en de versnellingspook pakken. Laten we beginnen met de pedalen. Ik selecteerde de scherpe randen met behulp van de automatische methode en gebruikte de Tool uitpakken. De UV's zijn behoorlijk vlak, maar we hebben absoluut minder schelpen nodig.


Klik om te vergroten

Stap 2

Isoleer de hoofdpedaalgeometrie en definieer de selectie zoals in de onderstaande afbeelding. (Het is dezelfde selectie die ik gebruikte voor de vorige doos-achtige vormen.)


Klik om te vergroten

Stap 3

Hieronder ziet u de laatste uitpakken. Het lijkt alsof de sprong tussen de vorige en huidige lay-out enorm is, maar als je goed kijkt, sla ik niet te veel over. De vier bovenste shells horen bij het pedaal (de eerste van links in de 3D-viewport.) Slechts twee shells voor de polygonen die rond het pedaal lopen en twee shells voor boven en onder.

Dan zijn er twee shells die ik heb gekregen van de vorige stap. Dan hebben we uiteindelijk vier shells voor het gedeelte waarop het pedaal zit. Maar waar zijn de caps van dit deel gebleven? Ik heb ze verwijderd. Er is geen reden om ze te houden. Ook de geometrie die niet is geselecteerd in de 3D-viewport, zijn slechts gedupliceerde polygonen met overlappende UV's. Zoals je kunt zien, heb ik niets nieuws gedaan. Alleen oude trucjes op de juiste manier gebruikt.


Klik om te vergroten

Stap 4

Het laatste element voor dit deel van de tutorial zal de stick zijn. Eerst gebruikte ik Project van View, gewoon om het wat UV-informatie te geven. Soms is het gemakkelijker om iets te starten dan vanuit een lege UV-ruimte.


Klik om te vergroten

Stap 5

Hier kunt u de selectie zien die ik heb gedefinieerd voor de Tool uitpakken. De bovenste bal is horizontaal in twee gedeeld. De stick zelf is gewoon een gebogen cilinder, maar die UV's zijn behoorlijk rommelig.


Klik om te vergroten

Stap 6

ontspannende die gaven me een beetje een beter resultaat. Maar ik ben nog steeds niet blij met de vorm van de basis van de stok.


Klik om te vergroten

Stap 7

Laten we de gebruiken Uv projectie tool met Cilindrisch als de Projectietype. Zoals u kunt zien, behandelde het dit onderdeel als een cilinder en vulde het de 0-1-ruimte.


Klik om te vergroten

Stap 8

Laten we Schaal dit stuk naar beneden. Je kunt zien dat de UV's nu behoorlijk solide zijn, maar ze worden erger waar dit deel smaller wordt.


Klik om te vergroten

Stap 9

Om dit op te lossen, selecteert u de bovenste veelhoeklus en verplaatst u deze omhoog. Door dit te doen, geef je de lus eronder een beetje meer ruimte. Verplaats het op en neer en zie hoe het ruitpatroon verandert.


Klik om te vergroten

Stap 10

Doe hetzelfde voor de bovenste randlus.


Klik om te vergroten

Stap 11

Richt ook de verticale randen van de stick (horizontaal in het UV-venster) en pak die stukken samen.


Klik om te vergroten

Stap 12

Net als eerder, vergelijk de schaal van het ruitpatroon met de rest van het model en verplaats de schelpen weg.


Klik om te vergroten

Stap 13

Dat is het voor dit deel. We hebben bijna alles uitgepakt. Ik zal de rest van de hoofdvormen, zoals de stoelen of handgrepen, uitpakken, zodat ik je kan laten zien hoe je inpakt met meer onderdelen.


Klik om te vergroten

In het volgende deel van de tutorial zullen we het wiel uitpakken op zijn eigen UV-kaart. We zullen ook dit hele model in de 0-1-ruimte stoppen, wat ons uitpakken in Modo-zelfstudie zal besluiten.

Bedankt voor het lezen van deze tutorial. Als je vragen hebt, laat dan een reactie achter of schrijf me een e-mail.