Bouw een ShiVa3D-game met meerdere platforms Laatste stappen en exporteren van projecten

De tweede tutorial in deze driedelige serie begon met "Game Geometry", die was gericht op de onderliggende geometrische aspecten van het spel, en begon ook met het demonstreren van de stappen die nodig waren om het spel in de ShiVa-editor te bouwen. Dit laatste deel van de zelfstudie gaat door waar de eerdere ShiVa-editorstappen zijn gestopt. Vervolgens wordt getoond hoe het spel naar de iOS- of Android-platforms kan worden geëxporteerd.


Ook beschikbaar in deze serie:

  • Bouw een puzzelgamereeksoverzicht
  • Game Geometry en Project Setup
  • Laatste stappen en projectexport

Deze tutorial zal de discussie voortzetten die is gestart in het vorige gedeelte getiteld "Puzzel ontwikkelen met de ShiVa-editor". Hier zullen we het importeren van de HUD-componenten beschrijven en de laatste aanpassingen aan de voortgang van het spel tot nu toe maken. Vervolgens zullen we de sectie 'Puzzel met de ShiVa-editor samenstellen' afsluiten via een eenheidscontrole. In de "Authoring Tool" -sectie zullen we laten zien hoe je de ShiVa Authoring Tool gebruikt om de puzzel in twee verschillende applicaties om te zetten, één voor Android OS en één voor iPad. We sluiten de serie af in het gedeelte 'Conclusies'.


Stapsgewijze instructies Vervolg

Importeer de HUD

Nu importeren we de HUD-componenten inclusief lettertypen, knoppen, labels, enzovoort. Ga naar uw lokale map waar u het downloadarchief bij dit artikel hebt opgeslagen. Selecteer PuzzleHUD.ste en druk op Importeren. Wanneer de import is voltooid, ziet u Bell_Gothic_Std_Light en Arial_Unicode_MS in Data Explorer onder Puzzel - Bronnen - Lettertypen.

Figuur 43. Lettertypen verifiëren

In Data Explorer onder Puzzel - Bronnen - Texturen ziet u ook de texturen met de naam Bell_Gothic_Std_Light en Arial_Unicode_MS.

Figuur 44. Lettertypetexturen verifiëren

Tegelijkertijd zou u de HUD-componenten moeten zien geïmporteerd via PuzzleHUD.ste. Ten eerste, onder Puzzel - Middelen - HUD, merk op dat je PuzzleHUD hebt.

Figuur 45. HUD verifiëren

Ten tweede brengt u de HUD-editor en de gegevensverkenner naast elkaar. Dubbelklik in Gegevensverkenner op PuzzleHUD, die zich onder Puzzel - Middelen - HUD bevindt. In de HUD-editor ziet u het volgende.

Figuur 46. De HUD in de HUD-editor verifiëren

Als u in de HUD-editor naar beneden bladert, ziet dit er als volgt uit:

Figuur 47. HUD-componenten

Een korte uitleg van de HUD-componenten wordt hieronder gegeven. Zie de sectie "Head-Up Display" in de tweede tutorial van deze serie voor meer informatie.

  • Achtergrond, Tijd en Toolbar zijn de labels voor achtergrondkleur, timer en werkbalk.
  • p11 door P69 zijn de labels die de puzzelstukken voorstellen.
  • Herstarten, Oplossen en Start pauze zijn de knoppen met labels "Nieuw", "Oplossen" en "Starten" (of "Pauze", afhankelijk van de status), respectievelijk.
  • restartAction, solveAction en startPauseAction zijn de acties geactiveerd bij het indrukken Herstarten, Oplossen en Start pauze, respectievelijk.
  • Voer aanpassingen uit

    Nadat we alle benodigde bronnen hebben geïmporteerd, zullen we nu enkele aanpassingen uitvoeren. Breng Game Editor en Data Explorer naast elkaar uit. Dubbelklik in Gegevensverkenner onder Puzzel - Spellen op Puzzel. De Game-editor zou nu het puzzelspel geladen moeten hebben. U ziet dat de hoofd-AI-sectie van de gebruiker leeg is onder het tabblad Hoofdgroep.

    Figuur 48. Game-editor

    Selecteer PuzzleAI in de Gegevensverkenner onder Puzzel - Bronnen - AIModels. Sleep het naar het gedeelte "Gebruikershoofd-AI's" in de Speleditor, onder het tabblad Hoofdgroep. De User Main AIs-sectie bevat nu PuzzleAI.

    Figuur 49. Speleditor - Hoofdtab

    Klik in de Game-editor op het tabblad Bronnen. Het ziet er leeg uit. Selecteer in Gegevensverkenner, onder Puzzel - Bronnen - HUD, PuzzleHUD en sleep het vervolgens naar het gedeelte Bronnen in Speleditor. Op dezelfde manier selecteert u in Gegevensverkenner, onder Puzzel - Bronnen - SoundBanks, PuzzleSoundBank en sleept u deze naar het gedeelte Bronnen. Het tabblad resources ziet er als volgt uit.

    Figuur 50. Speleditor - Bronnen-tabblad

    Selecteer in Gegevensverkenner onder Puzzel - Bronnen - Texturen de structuren p11 tot en met p69 en sleep ze naar het gedeelte Bronnen in Speleditor. Het tabblad resources ziet er als volgt uit.

    Figuur 51. Game-editor - Texturen

    Voer unit-testen uit

    We zijn nu helemaal klaar. Om onze game te testen, klik op de Preview-knop in de ShiVa Editor-werkbalk. Selecteer Weergave> Formaat> iPad> 768x1024 in het menu.

    Figuur 52. Game-editor - Voorbeeld

    Selecteer ook in het menu Weergave> Weergave modus> Runtime.

    Figuur 53. Game-editor - scherm aanpassen

    Druk nu in het menu op Afspelen. Je zou het spel moeten zien starten.

    Figuur 54. Game Editor - Voorbeeld starten

    Nu kunt u het spel spelen met muisklikken die aanraakgebeurtenissen op het scherm emuleren.


    Het spel exporteren voor authoring

    In deze sectie zullen we bespreken hoe de game uit de ShiVa-editor kan worden geëxporteerd voor import in de ShiVa Authoring Tool.

    Exporteren voor Android OS

    Selecteer in de Gegevensverkenner, uit Puzzel - Middelen - Spel, Puzzel en selecteer in het rechtermuisknopmenu Exportspel.

    Figuur 55. Game exporteren

    Typ Puzzel voor het veld "Exportnaam". Kies een lokale map om het exportbestand te genereren (bijvoorbeeld C: \ exports \). Zorg ervoor dat u ook "Runtime Package (.stk)" en Android selecteert.

    Figuur 56. Game exporteren - Android

    Druk ten slotte op Exporteren. Als u een archief voor de eerste keer vanuit een project exporteert, kan het enkele minuten duren om dit te voltooien. Wanneer het exporteren is voltooid, kunt u op OK drukken om het dialoogvenster te sluiten.

    Figuur 57. Spel exporteren - Dialoog annuleren

    Exporteren voor iOS

    Exporteren voor iOS lijkt veel op elkaar. Selecteer in Gegevensverkenner, uit Puzzel - Middelen - Spel, Puzzel en selecteer Spel exporteren in het rechtermuisknopmenu. Typ Puzzel voor het veld "Exportnaam". Kies een lokale map om het exportbestand te genereren (bijvoorbeeld C: \ exports \). Zorg ervoor dat u ook "Runtime Package (.stk)" en iOS selecteert (Opmerking: als u van plan bent dezelfde map te gebruiken en bestandsnamen te exporteren voor Android OS en iOS-exports, zorg er dan voor dat die exports elkaar niet overschrijven.).

    Figuur 58. Game exporteren - iOS

    Druk ten slotte op Exporteren. Wanneer het exporteren is voltooid, kunt u op OK drukken om het dialoogvenster te sluiten.

    Extra informatie

    Vanwege ruimtegebrek bieden we geen expliciete codeherziening voor de Puzzel-app. Alle functies en handlers die deel uitmaken van PuzzleAI.ste hebben gedetailleerde opmerkingen om hun specifieke functionaliteit te beschrijven. De geïnteresseerde lezer wordt verwezen naar die scripts voor verdere details van de code.


    Authoring Tool

    We hebben de puzzelgame ontwikkeld zonder code te schrijven die specifiek is voor iOS- of Android-platforms. We zullen nu de ShiVa Authoring-tool gebruiken om de puzzel in twee verschillende applicaties om te zetten, één voor Android OS en één voor iPad.

    Vereiste bestanden van downloadarchief

    Om de instructies hieronder te volgen, heb je ios-icon-72-72.png, ios-splash-768-1024.png, android-icon-48-48.png en android-splash-480-800.png nodig zijn onderdeel van het downloadarchief bij dit artikel.

    Android-platform

    Breng de ShiVa Authoring Tool ter sprake. Selecteer het Android-tabblad. Druk op de pijl onder 'Of ga nu aan de slag ...'.

    Figuur 59. Authoring Tool - Aan de slag voor Android

    Stap 1 van de Authoring Tool wordt weergegeven. Selecteer voor "Application pack" uit uw bestandssysteem het Puzzle.stk-bestand dat is geëxporteerd vanuit de ShiVa Editor voor Android. Selecteer voor "Icon" de android-icon-48-48.png, die deel uitmaakt van het bronarchief bij dit artikel. Selecteer voor "Startup splashscreen" de android-splash-480-800.png die ook deel uitmaakt van het bronarchief bij dit artikel. Houd er rekening mee dat het ShiVa-ontwerpprogramma een voorbeeld van de afbeeldingsbestanden weergeeft die zijn opgegeven in selecties "Pictogram" en "Opstart splashscreen". Druk op "Step 2: Authoring" boven op het scherm.

    Figuur 60. Authoring Tool - Stap 1 voor Android

    Stap 2 van de Authoring Tool wordt weergegeven. Hier zullen we een uitvoerbaar bestand van Android maken dat direct op een Android-apparaat kan worden geïnstalleerd. Selecteer "Authoring type" als "APK Package" (als u wilt dat een Eclipse-project wordt gemaakt in plaats van een uitvoerbaar bestand, selecteert u in plaats daarvan "Project".) De optie Project is niet getest in dit artikel). Voer 'com.shiva3d.test' in voor 'Bundle identifier'. Laat "Versie" en "Versiecode" respectievelijk 1.0.0 en 1 zijn. Druk op "Step 3: Build" bovenop het scherm.

    Figuur 61. Authoring Tool - Stap 2 voor Android

    Stap 3 van de Authoring Tool wordt weergegeven. Selecteer "Bouwtype" als "Ontwikkeling". Omdat ik de puzzel als onderdeel van de build in mijn Android-apparaat wil installeren, heb ik het selectievakje 'Installeren op verbonden apparaat' aangevinkt.
    Om die optie te laten werken, moet je de stappen in "Het Android-apparaat gereedmaken voor installatie" hieronder hebben voltooid. Als het selectievakje 'Installeren op verbonden apparaat' niet is aangevinkt, maakt het Authoringtool het Android-uitvoerbare bestand voor de Puzzel-app in 'Uitvoermap', die later kan worden geïnstalleerd met behulp van de ADB-tool in Android.

    Figuur 62. Authoring Tool - Stap 3 voor Android

    Laat "Audio backend" ingesteld op "Default". Selecteer "Minimale OS-ondersteuning" als "Android 2.2 (API-niveau: 8)". Definieer een uitvoermap voor de Authoring Tool om de bestanden op te slaan die het genereert tijdens het bouwproces. Laat de "Custom post build script" selectie behouden als de "Geen script" optie. Druk op de knop Bouwen.

    Figuur 63. Authoring Tool - Stap 3 voor Android (extra selecties)

    Het zal een tijdje duren om de build te voltooien. Zodra de build is voltooid, ziet u een bevestiging in de console waarin staat dat de build met succes is voltooid.

    Figuur 64. Authoring Tool - Build

    Als u de optie "Installeren op een aangesloten apparaat" hebt geselecteerd, is de Puzzle-toepassing op dit moment op het aangesloten apparaat geïnstalleerd. Ongeacht of die optie is aangevinkt of niet, een Android-uitvoerbaar bestand met de naam Puzzle-debug.apk is gemaakt in de uitvoermap die u in stap 3 hebt gedefinieerd.

    iPad-platform

    Breng de ShiVa Authoring Tool ter sprake. Selecteer het tabblad iPad. Druk op de pijl onder "Of ga nu aan de slag ...".

    Stap 1 van de Authoring Tool wordt weergegeven. Kies voor het Application-pakket uit uw bestandssysteem het Puuzle.stk-bestand dat is geëxporteerd vanuit ShiVa Editor voor iOS. Selecteer voor Icon de ios-icon-72-72.png die deel uitmaakt van het bronarchief bij deze zelfstudie. Selecteer voor het opstartscherm de ios-splash-768-1024.png die ook deel uitmaakt van het bronarchief dat bij deze zelfstudie hoort. Druk op Stap 2: Auteur boven op het scherm.

    Stap 2 van de Authoring Tool wordt weergegeven. Hier zullen we een Xcode-project maken dat kan worden gebruikt voor het bouwen en installeren van de applicatie op uw iPad-apparaat. Selecteer het type authoring als project. Voer voor bundel-ID com.shiva3d.test in. Voor Provision-profiel geeft u het ontwikkelingsprovisioningprofiel op vanaf Apple Provisioning Portal. Geef voor het ondertekenen van identiteit de naam van de ontwikkelaar (of organisatie) op in de sleutelhanger die is gekoppeld aan het certificaat in uw Mac OS-ontwikkelingsmachine. Laat versie 1.0.0 zijn. Druk op Stap 3: Bouw bovenop het scherm.

    Stap 3 van de Authoring Tool wordt weergegeven. Selecteer Ontwikkeling als het bouwtype. Geef een uitvoermap op voor de authoringtool om een ​​xCode-projectmap te maken. We definiëren bijvoorbeeld de uitvoermap als / Users / cocoderkatz / Desktop / tmpiPad. Vervolgens maakt de Authoring Tool een map met de naam /Users/cocoderkatz/Desktop/tmpiPad/Puzzle_iPad.s3dxproj en kopieert hij de Xcode-projectbestanden / -mappen onder die map. Wijzig geen andere opties. Druk op de knop Bouwen.

    Zodra de build is voltooid, ziet u een bericht in de console dat de authoring-tool een Xcode-projectmap heeft gemaakt en de gerelateerde bestanden in die map heeft gekopieerd. Nu kun je Xcode gebruiken om het puzzelspel op een iPad-apparaat te bouwen en uit te voeren zoals je normaal zou doen met andere Xcode-projecten.


    conclusies

    In dit artikel hebben we de ontwikkeling van platformonafhankelijke games voor Android-tablets en iPad besproken met behulp van de ShiVa3D Suite. Hoewel het voornamelijk voor de ontwikkeling van 3D-spellen is, kan de ShiVa3D Suite ook worden gebruikt voor het maken van 2D-spellen. De voorbeeldtoepassing die in deze zelfstudie wordt bestudeerd, is een 2D-spel dat is gemaakt met behulp van HUD (Head Up Display) -elementen van ShiVa3D.

    • Hoewel we ons op tablets hebben gericht, kan de ShiVa3D Suite ook worden gebruikt voor het ontwikkelen van games voor apparaten met een kleinere schermgrootte, zoals Android-telefoons, iPod touch-apparaten en de iPhone. Voor Android-telefoons met een besturingssysteemversie 2.2 of hoger is het proces dat is beschreven voor de Authoring Tool zonder enige wijzigingen van toepassing. Kies voor de iPod touch en iPhone de iPhone in plaats van de iPad wanneer u de Authoring Tool start. Het puzzelspel is meer geschikt voor tablets omdat de puzzelstukjes te klein lijken, waardoor het moeilijk is om het spel in telefoons te spelen.
    • Tijdens het maken van de game voor het Android-platform via de Authoring Tool, hebben we het Authoring-type ingesteld als een APK-pakket in stap 2. In plaats daarvan, als we het authoringtype als project hadden ingesteld, zou de tool een Eclipse-project genereren voor verdere aanpassing. In stap 1 van het Authoringtool zijn de toegestane dimensies voor het Android-startpictogram en de afbeeldingen op het startscherm respectievelijk 48x48 pixels en 480x800 pixels. Door een Eclipse-project te maken, zou je die afbeeldingen kunnen vervangen door degenen die beter geschikt zijn voor tablets. In het Eclipse-project dat door de Authoring Tool is gemaakt, zijn die afbeeldingenbestanden te vinden in res en res / betekenbare mappen.
    • De puzzel kan op verschillende manieren worden verbeterd. Bijvoorbeeld, in plaats van een enkel beeld met 6x9 = 54 stukken, voeg verschillende afbeeldingen toe met een variërend aantal puzzelstukjes (bijvoorbeeld een met lage moeilijkheidsgraad bestaande uit 4x5 = 20 stukken en een andere met gemiddelde moeilijkheid bestaande uit 5x7 = 35 stukken). Voeg een beginscherm toe om de gebruiker te laten kiezen welke afbeelding (en dus het moeilijkheidsniveau) ze willen spelen.
    • Bedenk dat u de volledige ShiVa3D Suite vrij kunt downloaden en games kunt ontwikkelen voor zelfstudie. De gratis versie heeft echter geen licentie voor commerciële doeleinden en bevat watermerken.