Bouw een Snake Game - Interface Creation

In deze tutorialserie leer je hoe je een spel zoals Snake kunt maken. Het doel van het spel is om de appels op het scherm te pakken om de score te verhogen. Lees verder!


Stap 1: Applicatieoverzicht

Met behulp van vooraf gemaakte afbeeldingen coderen we een leuk spel met Lua en de Corona SDK API's.

De speler kan een puck slaan door de paddle op het scherm te slepen, je kunt de parameters in de code aanpassen om het spel aan te passen.

Stap 2: doelapparaat

Het eerste wat we moeten doen is het platform selecteren waar we onze app binnen willen laten, op deze manier kunnen we de grootte kiezen voor de afbeeldingen die we zullen gebruiken.

Het iOS-platform heeft deze kenmerken:

  • iPad 1/2: 1024x768px, 132 ppi
  • iPad 3: 2048 x 1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320 x 480 px, 163 ppi
  • iPhone 4 / iPod Touch: 960x640 px, 326 ppi
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136x640, 326 ppi

Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800x1280px, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480 px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720x1280px, 306 ppi

In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform met het grafische ontwerp, dat zich specifiek ontwikkelt voor distributie naar een iPhone / iPod touch, maar de hier gepresenteerde code moet ook van toepassing zijn op Android-ontwikkeling met de Corona SDK.


Stap 3: Interface

Er zal een eenvoudige en vriendelijke interface worden gebruikt. Dit omvat meerdere vormen, knoppen, bitmaps en meer.

De interface grafische hulpmiddelen die nodig zijn voor deze tutorial zijn te vinden in de bijgevoegde download.


Stap 4: grafische afbeeldingen exporteren

Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u mogelijk de afbeeldingen in de aanbevolen ppi exporteren, u kunt dit doen in uw favoriete afbeeldingseditor.

Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app op Mac OS X.

Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.


Stap 5: Geluid

We gebruiken Geluidseffecten om het gevoel van het spel te verbeteren, de geluiden die in deze app worden gebruikt, zijn gegenereerd door AS3SFXR.


Stap 6: App-configuratie

Een extern bestand zal worden gebruikt om de applicatie op verschillende apparaten op volledig scherm weer te geven, de config.lua het dossier. Dit bestand toont de oorspronkelijke schermgrootte en de methode die wordt gebruikt om die inhoud te schalen in het geval de app wordt uitgevoerd in een andere schermresolutie.

 toepassing = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Stap 7: Main.lua

Laten we de applicatie schrijven!

Open de gewenste Lua-editor (elke teksteditor werkt, maar u hoeft geen syntax te markeren) en bereid u voor op het schrijven van uw geweldige app. Vergeet niet om het bestand op te slaan als main.lua in je projectmap.


Stap 8: codestructuur

We zullen onze code structureren alsof het een Klasse is. Als u ActionScript of Java kent, zou u de structuur vertrouwd moeten vinden.

 Necesary Classes Variabelen en constanten Declare Functions contructor (Hoofdfunctie) class methods (other functions) call Hoofdfunctie

Stap 9: statusbalk verbergen

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Deze code verbergt de statusbalk. De statusbalk is de balk boven op het scherm van het apparaat die de tijd, het signaal en andere indicatoren toont.


Stap 10: Achtergrond

Een eenvoudige afbeelding wordt gebruikt als achtergrond voor de applicatie-interface, de volgende regel code slaat deze op.

 -- Graphics - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')

Stap 11: Titelweergave

Dit is de titelweergave, het zal het eerste interactieve scherm zijn dat in onze game verschijnt, deze variabelen slaan de componenten op.

 -- [Title View] lokale titelBg local playBtn local creditsBtn local titleView

Stap 12: Credits View

Deze weergave toont de credits en copyright van het spel, deze variabele zal worden gebruikt om het op te slaan.

 -- [CreditsView] local creditsView

Stap 13: Achtergrond van het spel

Deze afbeelding wordt bovenop onze vorige achtergrond geplaatst. In de volgende regels worden ook de afbeeldingen voor de schermpad opgeslagen.

 -- [Game achtergrond] lokale spelBg - [Pad] lokaal lokaal lokaal links lokaal lokaal rechts

Stap 14: Apple

Dit is de appelafbeelding waarnaar wordt verwezen in de volgende variabele. Als u deze items grijpt, neemt de slangengrootte / -delen toe.

 -- [Apple] lokale appel

Stap 15: Hoofd

Het eerste deel van de slang, het zal in de fase zijn bij het begin. EEN hit gebied wordt er bovenop gemaakt en beide worden gegroepeerd in de hoofd veranderlijk.

 -- Hoofd lokale hoofd GFX lokale hoofdHitArea lokale hoofd

Stap 16: Snake Part

Deze afbeelding wordt toegevoegd elke keer dat de slang een appel eet.


Stap 17: Score

De volgende regel behandelt het tekstveld dat de scores zal weergeven.

 -- Scoor lokale score

Stap 18: Variabelen

Dit zijn de variabelen die we zullen gebruiken, lees de opmerkingen in de code om meer over hen te weten.

 -- Variabelen lokale richting - huidige richting van de lokale slang gestart - gebruikt om de timer lokale timer te starten Lokale lokale snelheid = 500 lokale mConst = 17 - Aantal pixels om elke timer te verplaatsen tellen lokale appels - groepjes lokale laatste plaats - last deel toegevoegd aan lokale slangen firstPart lokale delen - parts group local current = 0 - een nummer toegewezen aan elk onderdeel

Stap 19: Functies verklaren

Verklaar alle functies als lokaal aan het begin.

 -- Lokale functies Main =  local startButtonListeners =  local showCredits =  local hideCredits =  local showGameView =  local gameListeners =  local movePlayer =  local hitTestObjects =  lokale update = 

Stap 20: Constructor

Vervolgens maken we de functie waarmee alle spellogica wordt geïnitialiseerd:

 functie Main () - code ... einde

Stap 21: Titelweergave toevoegen

Nu plaatsen we TitleView in de fase en roepen we een functie aan die de tik luisteraars naar de knoppen.

 functie Main () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', display.contentCenterX - 100.5, 40.5) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', display.contentCenterX - 27, display.contentCenterY + 10) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 48, display.contentCenterY + 65) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end

De volgende keer…

In dit deel van de serie heb je de interface en de basisinstellingen van de game geleerd. In het volgende en laatste deel van de serie behandelen we de Snake-beweging, botsdetectie en de laatste stappen die moeten worden genomen voorafgaand aan het vrijgeven van de app, zoals het testen, het maken van een startscherm, het toevoegen van een pictogram en, ten slotte, het bouwen van de app. Blijf op de hoogte voor het laatste deel!