In deze tutorialserie leer je hoe je een spel zoals Snake kunt maken. Het doel van het spel is om de appels op het scherm te pakken om de score te verhogen. Lees verder!
Met behulp van vooraf gemaakte afbeeldingen coderen we een leuk spel met Lua en de Corona SDK API's.
De speler kan een puck slaan door de paddle op het scherm te slepen, je kunt de parameters in de code aanpassen om het spel aan te passen.
Het eerste wat we moeten doen is het platform selecteren waar we onze app binnen willen laten, op deze manier kunnen we de grootte kiezen voor de afbeeldingen die we zullen gebruiken.
Het iOS-platform heeft deze kenmerken:
Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:
In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform met het grafische ontwerp, dat zich specifiek ontwikkelt voor distributie naar een iPhone / iPod touch, maar de hier gepresenteerde code moet ook van toepassing zijn op Android-ontwikkeling met de Corona SDK.
Er zal een eenvoudige en vriendelijke interface worden gebruikt. Dit omvat meerdere vormen, knoppen, bitmaps en meer.
De interface grafische hulpmiddelen die nodig zijn voor deze tutorial zijn te vinden in de bijgevoegde download.
Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u mogelijk de afbeeldingen in de aanbevolen ppi exporteren, u kunt dit doen in uw favoriete afbeeldingseditor.
Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app op Mac OS X.
Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.
We gebruiken Geluidseffecten om het gevoel van het spel te verbeteren, de geluiden die in deze app worden gebruikt, zijn gegenereerd door AS3SFXR.
Een extern bestand zal worden gebruikt om de applicatie op verschillende apparaten op volledig scherm weer te geven, de config.lua het dossier. Dit bestand toont de oorspronkelijke schermgrootte en de methode die wordt gebruikt om die inhoud te schalen in het geval de app wordt uitgevoerd in een andere schermresolutie.
toepassing = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Laten we de applicatie schrijven!
Open de gewenste Lua-editor (elke teksteditor werkt, maar u hoeft geen syntax te markeren) en bereid u voor op het schrijven van uw geweldige app. Vergeet niet om het bestand op te slaan als main.lua in je projectmap.
We zullen onze code structureren alsof het een Klasse is. Als u ActionScript of Java kent, zou u de structuur vertrouwd moeten vinden.
Necesary Classes Variabelen en constanten Declare Functions contructor (Hoofdfunctie) class methods (other functions) call Hoofdfunctie
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Deze code verbergt de statusbalk. De statusbalk is de balk boven op het scherm van het apparaat die de tijd, het signaal en andere indicatoren toont.
Een eenvoudige afbeelding wordt gebruikt als achtergrond voor de applicatie-interface, de volgende regel code slaat deze op.
-- Graphics - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')
Dit is de titelweergave, het zal het eerste interactieve scherm zijn dat in onze game verschijnt, deze variabelen slaan de componenten op.
-- [Title View] lokale titelBg local playBtn local creditsBtn local titleView
Deze weergave toont de credits en copyright van het spel, deze variabele zal worden gebruikt om het op te slaan.
-- [CreditsView] local creditsView
Deze afbeelding wordt bovenop onze vorige achtergrond geplaatst. In de volgende regels worden ook de afbeeldingen voor de schermpad opgeslagen.
-- [Game achtergrond] lokale spelBg - [Pad] lokaal lokaal lokaal links lokaal lokaal rechts
Dit is de appelafbeelding waarnaar wordt verwezen in de volgende variabele. Als u deze items grijpt, neemt de slangengrootte / -delen toe.
-- [Apple] lokale appel
Het eerste deel van de slang, het zal in de fase zijn bij het begin. EEN hit gebied wordt er bovenop gemaakt en beide worden gegroepeerd in de hoofd veranderlijk.
-- Hoofd lokale hoofd GFX lokale hoofdHitArea lokale hoofd
Deze afbeelding wordt toegevoegd elke keer dat de slang een appel eet.
De volgende regel behandelt het tekstveld dat de scores zal weergeven.
-- Scoor lokale score
Dit zijn de variabelen die we zullen gebruiken, lees de opmerkingen in de code om meer over hen te weten.
-- Variabelen lokale richting - huidige richting van de lokale slang gestart - gebruikt om de timer lokale timer te starten Lokale lokale snelheid = 500 lokale mConst = 17 - Aantal pixels om elke timer te verplaatsen tellen lokale appels - groepjes lokale laatste plaats - last deel toegevoegd aan lokale slangen firstPart lokale delen - parts group local current = 0 - een nummer toegewezen aan elk onderdeel
Verklaar alle functies als lokaal aan het begin.
-- Lokale functies Main = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = local gameListeners = local movePlayer = local hitTestObjects = lokale update =
Vervolgens maken we de functie waarmee alle spellogica wordt geïnitialiseerd:
functie Main () - code ... einde
Nu plaatsen we TitleView in de fase en roepen we een functie aan die de tik luisteraars naar de knoppen.
functie Main () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', display.contentCenterX - 100.5, 40.5) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', display.contentCenterX - 27, display.contentCenterY + 10) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 48, display.contentCenterY + 65) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
In dit deel van de serie heb je de interface en de basisinstellingen van de game geleerd. In het volgende en laatste deel van de serie behandelen we de Snake-beweging, botsdetectie en de laatste stappen die moeten worden genomen voorafgaand aan het vrijgeven van de app, zoals het testen, het maken van een startscherm, het toevoegen van een pictogram en, ten slotte, het bouwen van de app. Blijf op de hoogte voor het laatste deel!