In deze tutorialserie leer je hoe je een Air Hockey-spel maakt. Het doel van het spel is om de puck met de paddles te raken om de score te verhogen. Lees verder!
Met behulp van vooraf gemaakte afbeeldingen coderen we een leuk spel met Lua en de Corona SDK API's.
De speler kan een puck raken door de paddle op het scherm te slepen. Je kunt de parameters in de code aanpassen om het spel aan te passen.
Het eerste wat we moeten doen is het platform selecteren waar we onze app binnen willen laten, op deze manier kunnen we de grootte kiezen voor de afbeeldingen die we zullen gebruiken.
Het iOS-platform heeft deze kenmerken:
Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:
In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform met het grafische ontwerp, dat specifiek wordt ontwikkeld voor distributie naar een iPhone / iPod touch, maar de hier gepresenteerde code moet ook van toepassing zijn op Android-ontwikkeling met de Corona SDK.
Er zal een eenvoudige en gebruiksvriendelijke interface worden gebruikt, dit omvat meerdere vormen, knoppen, bitmaps en meer.
De interface grafische hulpmiddelen die nodig zijn voor deze tutorial zijn te vinden in de bijgevoegde download.
Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u mogelijk de afbeeldingen in de aanbevolen ppi exporteren, u kunt dit doen in uw favoriete afbeeldingseditor.
Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app op Mac OS X.
Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.
We gebruiken Geluidseffecten om het gevoel van het spel te verbeteren, je kunt de geluiden die in dit voorbeeld worden gebruikt in Soungle.com vinden met de sleutelwoorden klok en gezoem.
Een extern bestand zal worden gebruikt om de applicatie op verschillende apparaten op volledig scherm weer te geven, de config.lua het dossier. Dit bestand toont de oorspronkelijke schermgrootte en de methode die wordt gebruikt om die inhoud te schalen in het geval de app wordt uitgevoerd in een andere schermresolutie.
toepassing = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Laten we de applicatie schrijven!
Open de Lua-editor van uw voorkeur (elke teksteditor werkt, maar u hoeft geen syntax te markeren) en bereid u voor op het schrijven van uw geweldige app. Vergeet niet om het bestand op te slaan als main.lua in je projectmap.
We zullen onze code structureren alsof het een Klasse is. Als u ActionScript of Java kent, zou u de structuur vertrouwd moeten vinden.
Noodzakelijke klassenvariabelen en constanten Declare Functions contructor (Hoofdfunctie) class methods (other functions) call Hoofdfunctie
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Deze code verbergt de statusbalk. De statusbalk is de balk boven op het scherm van het apparaat die de tijd, het signaal en andere indicatoren toont.
We zullen de Physics-bibliotheek gebruiken om botsingen af te handelen. Gebruik deze code om het te importeren:
lokale fysica = vereisen ('fysica') physics.start ()
Een eenvoudige afbeelding wordt gebruikt als achtergrond voor de applicatie-interface, de volgende regel code slaat deze op.
-- Graphics - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')
Dit is de titelweergave, het zal het eerste interactieve scherm zijn dat in onze game verschijnt, deze variabelen slaan de volgende componenten op:
-- [Title View] lokale titelBg local playBtn local creditsBtn local titleView
Deze weergave toont de credits en copyright van het spel, deze variabele zal worden gebruikt om het op te slaan.
-- [CreditsView] local creditsView
Deze afbeelding wordt bovenop onze vorige achtergrond geplaatst om een Hockey-achtig gevoel toe te voegen.
-- [Game achtergrond] lokale gameBg
Dit is de puckafbeelding waarnaar in de volgende variabele wordt verwezen.
-- [Puck] lokale puck
Player and Enemy of CPU paddle. Gebruikt om de puck te raken.
-- [Paddles] lokale speler lokale vijand
Scorevariabelen worden toegevoegd om ze later op het scherm weer te geven.
-- Scoort lokale spelerscore lokale vijandScore
We gebruiken Geluidseffecten om het gevoel van het spel te verbeteren, je kunt het geluid dat in dit voorbeeld wordt gebruikt in Soungle.com vinden met het sleutelwoord klok.
-- Klinkt lokaal bell = audio.loadSound ('bell.caf')
De muren waar de bal kan stuiteren. Deze worden gemaakt met behulp van de Corona Display API en vervolgens toegevoegd aan de physics engine.
-- [Muren] lokaal links lokaal rechts lokaal topLinks lokaal bottomLinks lokaal topRight lokaal bottomRight
Dit zijn de variabelen die we zullen gebruiken, lees de opmerkingen in de code om meer over hen te weten.
-- Lokale variabelen variabelen - gebruikt om het creditsscherm te animeren lokale timerSrc - een timer voor de beweging van de vijand / cpu
Verklaar alle functies als lokaal aan het begin.
-- Lokale functies Main = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = local gameListeners = local moveEnemy = lokale update =
Vervolgens maken we de functie waarmee alle spellogica wordt geïnitialiseerd:
functie Main () - code ... einde
Nu plaatsen we TitleView in de fase en roepen we een functie aan die de tik luisteraars naar de knoppen.
functie Main () titleBg = display.newImage ('title.png', display.contentCenterX - 143.5, 50) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', display.contentCenterX - 39.5, display.contentCenterY) creditsBtn = display. newImage ('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 40.5, display.contentCenterY + 65) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') einde
In dit deel van de serie heb je de interface en de basisinstellingen van de game geleerd. In het volgende en laatste deel van de serie behandelen we de paddle-beweging, botsdetectie en de laatste stappen die moeten worden genomen voorafgaand aan de release, zoals app-testen, het maken van een startscherm, het toevoegen van een pictogram en, ten slotte, het bouwen van de app. Blijf op de hoogte voor het laatste deel!